Как сделать персонажа для игры

Как создать персонажа: восемь этапов

Персонажи везде: на сайтах и упаковке, в фильмах, рекламе и рассылках компаний. Рассказываем, как их создать — шаг за шагом.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

У каждого иллюстратора и дизайнера свой стиль и способы работы. Поэтому единого плана создания персонажа не существует. Нет и строгих правил, которых нужно обязательно придерживаться, потому что это индивидуальный процесс. Но есть этапы, о которых нужно помнить, если хотите создать проработанного и полноценного персонажа.

Этап первый

Понять, зачем создаётся персонаж

С ответа на этот вопрос стоит начинать всегда. Потому что от целей зависят характеристики и внешний вид персонажа. Подумайте вот о чём:

Ответы на эти вопросы помогут сориентироваться и понять, нужно ли подробно прорабатывать персонажа или хватит базовых поз и минимального количества деталей.

Например, если нужен статичный персонаж для сайта, логотипа или буклета, то можно не изображать его в движении, не продумывать мимику и выражение им эмоций. А если персонажа будут анимировать для видео, то позы и движения нужно разрабатывать гораздо тщательнее. Персонаж для комикса тоже потребует подробной проработки в динамике, а для видеоигры — ещё и деталей костюма.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Пишет про управление в Skillbox. Работала координатором проектов в Русском музее, писала для блога агентства
CRM-маркетинга Out of Cloud.

Этап второй

Оценить важность персонажа

Этот пункт актуален, если ваша задача — рассказать историю, в которой задействованы несколько персонажей. Нужно понимать, какая роль у каждого из них. Кто главный, а кто второстепенный. Или, возможно, все персонажи одинаково важны и никого нельзя выделять. Эти детали тоже отразятся на внешнем виде.

Вот что вам нужно понять о каждом из персонажей:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Этап третий

Придумать историю персонажа

Чтобы персонаж получился правдоподобным, у него должна быть история. Как и любого живого существа, у него есть прошлое, настоящее и будущее.

На первый взгляд кажется, что это неважно. Зачем продумывать биографию, если персонаж нужен для стартовой страницы сайта или приложения? Дело в том, что персонажи без истории получаются скучными и неправдоподобными. Никто про них ничего не знает, а значит, в их внешности нет ничего, что делало бы их самобытными.

Представьте пожилого художника, который всю жизнь провёл в Париже. А теперь представьте молодого программиста, который вырос в России, а теперь работает в Google где-то за границей. Картинки, которые появились у вас в голове, различаются, верно?

Любые детали — национальность, место жизни, профессия, возраст — помогают создать образ. Все эти особенности, если вы их придумали, можно обыграть во внешнем виде персонажа.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Детали, которые помогут рассказать о вашем персонаже больше:

Это только начало — деталей может быть больше, и они могут быть какими угодно.

История важна не только для человеческих персонажей, но и для животных или любых оживлённых предметов.

Этап четвёртый

Описать, как выглядит персонаж

На этом этапе иллюстраторы начинают делать наброски, потому что общей информации уже достаточно: база есть, а теперь пришло время уточнить физические характеристики вашего персонажа.

Может, он будет крупный и даже толстый, с выдающимся носом и торчащими усами:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Или, наоборот, ваш персонаж будет худощавый и высокий. Подумайте, пропорционально ли его тело, или какая-то часть будет сильно акцентирована. Может быть, вы нарисуете ему длинные ноги, выдающийся нос и уши странной формы.

Кроме физических характеристик нужно продумать, как персонаж будет одет, какая у него причёска.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Что важно во внешнем виде персонажа:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Этап пятый

Продумать характер персонажа

После того как появились первые наброски, характер персонажа уже начинает проявляться. Иногда это случается и раньше, но на этом этапе вы уже неплохо знаете своего персонажа и понимаете, каким он будет. Если ещё нет, то самое время с этим разобраться.

Характер всегда отражается на внешнем виде. Например, вы хотите показать, что ваш персонаж очень умный и эрудированный, поэтому рисуете ему очки и книгу в руках. Или нужно подчеркнуть его легкомысленность и воздушность, тогда вы добавляете ему широкую нелепую улыбку. Если вы хорошо представляете своего персонажа, то и детали, которые передают его характер, могут быть не такими банальными.

Например, так можно передать плавность и женственность, даже если вы рисуете неуклюжего медведя.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Этап шестой

Выделить особенности персонажа

Этот пункт — дополнение двух предыдущих. Он нужен, если после проработки внешнего вида и характера появились новые детали, которые хочется добавить в образ.

У любого персонажа должны быть свои особенности. Что-то такое, чем он отличается от остальных. Это могут быть любые детали: например, он необычно одет, нетипично двигается или у него очень оригинальная причёска. Или персонаж подчёркнуто непропорционален: голова намного крупнее туловища, а ноги такие тощие, что непонятно, как они выдерживают вес его тела.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Этап седьмой

Понять, как персонаж выражает эмоции

Продумать мимику персонажа — это важный этап работы. Нужно понять, как он реагирует в разных ситуациях: радуется, злится, смеётся. Как меняется его лицо и тело, когда он плачет или задумался.

Чтобы выбрать наиболее выигрышные для персонажа эмоции, иллюстратор обычно делает разворот, где изображает персонажа в разных состояниях. Количество состояний зависит от ситуации. Когда персонаж нужен только для размещения на главной странице сайта, можно ограничиться базовыми эмоциями. Если нужно рассказать историю, то и эмоциональных состояний нужно продумать больше.

Источник

Как создать 3D персонажа и не выжить из ума

Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D моделей на примере юнита Heavy Archer для игры «Спарта: Война империй».

Обычно модель юнита «с нуля» создает Character Аrtist, но на этот раз решили поработать совместно с Сoncept Аrtist. Так что я получил пачку концептов, из которых мы вместе с арт-директором выбрали и утвердили тот, который наиболее подходил для данного юнита.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Прежде всего нужно понимать, насколько важен выбор силуэта, телодвижения (gesture) и какую огромную роль играет так называемые S-curve и С-curve даже на стадии T-позы и болванки. Многие думают, что эти параметры можно задать при постановке персонажа в позу. Отчасти это правда, но поспешу заметить: в таком случае персонаж не получится настолько же плавным и динамичным, как если бы мы установили данные характеристики в болванку (тело) персонажа изначально.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

У нас был один шаблон тела для всех юнитов. Его разработал Вова Силкин, наш Team Lead. Имея ранее готовый образец, я начал набрасывать на него малополигональный 3D-макет для того, чтобы быстро представить силуэт и дизайн персонажа.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Таких вариантов было много, но разновидностей шлемов было больше всего, поскольку голова персонажа – очень важный элемент дизайна. После танцев с бубном мы все-таки остановились на этом варианте, попутно доделывая элементы, которые уже устраивали нас.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Наконец-то, утвержденный дизайн! Можно приступать к проработке деталей!
Почти вся работа над персонажем была выполнена непосредственно в программе 3ds Max. Так как мы делаем иллюстрации, а не модели для игровых движков, у меня было неограниченное количество полигонов и полная свобода в разрешении текстурных карт.
В итоге у меня получилось 1,5 миллиона полигонов и 10 комплектов карт (diffuse map, reflection map, specular map, normal map,displacement и opacity) разрешением 4096×4096. Один комплект приходился чуть ли не на каждый элемент персонажа, из-за чего в конце очень «тормозила» сцена. В таких случаях надо отключать отображение текстур во вьюпорте.

Возьмем, к примеру, висящий через плечо колчан. Он кожаный, следовательно, фактура колчана не может быть такой идеально гладкой, какой мы ее смоделировали под Turbosmooth. Чтобы избавиться от этого недостатка, накидываем модификатор Noise для придания эффекта мятой поверхности.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Уже выглядит более реалистично. Поскольку это грубая и толстая кожа, такой вариант нам вполне подходит.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Складки на кожаной окантовке сделаны экструдом граней внутрь на местах, где могли бы быть складки. Таким образом я делал кожаные окантовки на всех частях брони.

Далее идет болванка под стёганую кожу, которую мы загоняем в ZBrush (рис. 1). Там же разворачиваем болванку при помощи UV master для того, чтобы наложить на нее аlpha-map. Затем делим модель на максимальное количество полигонов. Открываем Noise в свитке Surface (рис. 2), жмем совершенно незаметную кнопку Аlpha on/off для загрузки вашей альфа-карты и включаем кнопку UV, чтобы карта проецировалась по UV-развертке. Если альфа-карта легла криво, то надо выровнять развертку и повторить сделанное. (рис. 3).

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

После этого выравниваем UV-развертку, чтобы альфа-карта ложилась прямо.
Теперь добавляем складочки кистью Dam-Standart.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Наручи и некоторые детали я слепил в ZBrush.
Фактура металла делалась точно так же, через Noise, только с использованием другой карты.
Когда я начал ваять морду льва, столкнулся с проблемой: наручи не симметричны. Поэтому пришлось лепить без симметрии. После трех неудачных попыток я наконец нашел элементарное решение для себя, вспомнив уроки рисования. Необходимо было расчертить таким образом:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Эта ситуация еще раз доказывает, насколько важно знать и помнить основы дизайна. Возможно, дизайнеры, привыкшие к Аctivate Symmetry, могут также допустить подобные ошибки.

Рассмотрим шаги создания наколенника.

1. Сначала я моделирую болванку в 3ds Max, покрывая тело. Смотрю, нравится ли мне ее пропорции и силуэт. На данном этапе этого достаточно.
2. Начинаю подбирать подходящий дизайн в ZBrush. В данном случае, полагаясь на знание анатомии человека, повторяя направления мышц и костей, мы получим красивые линии. Так, собственно, и делали древние греки, и не только они.
3. Только после того как мы убедились, что нам нравятся пропорции и дизайн, начинаем добавлять мелкие детали. Такой метод (от общего к частному) применяют везде.
4. Теперь, когда мы закончили работу над всеми деталями, можем переносить болванку в 3ds Max обратно. Я делаю иллюстрацию, соответственно, у этой модели нет ограничения в полигонах и картах.

Следовательно, я могу позволить себе авторетопологию ZRemesher – новую функцию ZBrush. Эта опция позволяет в считанные секунды, путем нажатия всего одной кнопки, сделать из миллионной сетки вот такую, как на картинке ниже, сетку в 5к полигонов, что для 3ds Max сейчас абсолютно несмертельно.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

По поводу текстурирования я мало что могу написать, потому что он был сделан дедовским способом: в Photoshop. А о Photoshop всем и так давно все известно. Не обошлось все-таки и без Mudbox: в нем я всего лишь намечал маски для царапин и импортировал модель обратно в Photoshop. Данный способ я нахожу самым удобным в последнее время.
Все развертки были произведены автоматически с помощью UV master в ZBrush.
В этой работе я открыл для себя две новые вещи: Additional bump и правила нанесения узоров по краям. Собственно, они связаны между собой.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Мне хотелось нарисовать греческие узоры по краям таким образом, чтобы они чуть-чуть выступали над тканью.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Я не знал, как это лучше сделать, поэтому полез их лепить в ZBrush. Получалось жутко криво и долго. После еще нескольких неудачных попыток я в конечном итоге нашел выход. Итак, берем прямой орнамент.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Применяем к нему Edit>Puppet Warp – функцию в Photoshop, которая позволяет смять и согнуть изображение в любую желаемую форму.
Ставим опорные точки. И, зажимая каждую из точек, выгибаем орнамент в нужную нам форму. Нажимаем Enter – и готово.

Что касается создания материалов, то здесь ничего военного! Все регулируется картами, никаких мудреных настроек нет.
Немаловажно помнить, что некоторые металлы – золото, бронза – отливают желто-оранжевым цветом. Поэтому на Reflect надо кидать карту именно с таким оттенком, а не привычную нам черно-белую. На картинке показана схема освещения.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Выполнив рендеринг, мы получаем вот такой чистый рендер без постобработки.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

В этой работе я убедился, что внимание даже к незначительным и практически незаметным на первый взгляд деталям – залог успешной работы, признак профессионализма и любви к своему делу. Мой рецепт таков: не спешить и всегда двигаться от общего к частному!

Источник

Моделирование персонажей и создание графического дизайна для мобильной игры

Недавно увидела свет игрушка в стиле Tower Defense под названием Bug Invasion для Windows Phone. В статье разработчики делятся ключевыми моментами моделирования жучков и разработки дизайна игры.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Для создания игры были использованы два инструмента: Adobe Photoshop CS5 и Autodesk 3D`s Max 2011.

Первым шел этап обсуждения — какие элементы графического интерфейса нужно нарисовать и как они приблизительно должны выглядеть. На основании этих обсуждений создавались скетчи интерфейса пользователя, схематические рисунки размещения декораций и элементов игрового экрана, а также схематические рисунки будущих персонажей. Красоты тут мало, просто схемы.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры
Скетч меню выбора башни

Дизайн игры начал с рисования фона игры в Adobe Photoshop — рисования цветов, травы, камней, оградки, мест для размещения башен, холмы и т.д. В дальнейшем этот фон мы разрезали на две части, с прозрачностью. Первая часть — холм со слотами для установки башен, нижние и верхние декорации (для того, чтобы жуки могли заходить за кустики, ну чтобы было прикольнее :-), вторая, собственно, фон с зеленой травой и клевером.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Кажется, что все просто, но на самом деле все это миллион раз перерисовывалось, дорисовывалось, та как приходили приходили новые идеи.

Потом рисовались элементы GUI: кнопки, менюшки, иконки скилов, табы и фончики:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

По поводу иконографики: никогда не нужно забывать о том, что иконки должны быть понятными и интуитивными. Также очень важно попадать в пиксель, отчего границы ваших иконок будут четкими:

Пример не попадания shapes в пиксель:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

А тут мы исправились и попали:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

В итоге получился полноценный графический интерфейс для игры. Ничего сложного, но уж больно трудоемкая это работа — тратится очень много времени и сил. Но, когда получаешь приемлемый результат, то радуешься и понимаешь, что оно того стоило.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Далее делались персонажи игры в Autodesk 3D`s Max. Мы всегда помнили, что персонажи должны гармонично сочетается с фоном игры. Процесс создания персонажа делится на такие этапы: скетчирование, моделирование, текстурирование и анимация, ну и порендерить еще надо.

Представьте или посмотрите на фотографию жука и нарисуйте на планшете скетч — это ускорит процесс моделирования. Создайте модель жука с небольшим количеством полигонов, потом их можно будет сгладить с помощью модификатора Mesh Smooth. Далее создаем материалы для жука и назначаем их на бездушный серый полигон:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Этапы создания башен такие же. Только при анимации нужно создавать дополнительные источники света перед дулом для имитации выстрела и освещения огнем.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Для создания персонажей использовался Autodesk 3D`s Max 2011. Такой способ показался нам оптимальным и более быстрым, нежели рисовать каждый кадр для башен и жуков. Для того, чтобы анимация жука была плавной использовалось 48 кадров. 12 кадров на умирание букашки, 18 для движения, 18 для пожирания посевов. Все кадры собирались посредством Photoshop в один спрайт. Для башен количество кадров больше — 84. 21 кадр на поворот без выстрела, 21 — на начало выстрела башни, 21 — для отображения выстрела во всей красе, 21 — для затухания огня.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игрыКак сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Также для каждой башни нужно было создавать частицу, которая использовалась при выстреле. Для рендеринга использовал Mental Ray Render.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

По поводу анимации. Если вы хотите, чтобы жук получился динамичным и не пластиковым — уделяйте много внимания мелочам в процессе анимирования. К примеру, когда гусень двигается, то ее тело сжимается и в центре как будто немного раздувается, усики двигаются, а глаза увеличиваються, что, в принципе, говорит о том, что ей не легко ползать быстро 🙂 Это самый простой пример анимации жука.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Для некоторых экземпляров, чтобы ускорить процесс анимирования, нужно было настраивать систему костей (Bones System). Система костей упрощала на порядок анимирование лапок жука.

Также важно настроить один раз сцену в 3ds Max с одинаковым освещением (для того, чтобы тени и освещенность наших игровых объектов были одинаковыми), установить камеру в одном положении (чтобы вид на жука или башню был всегда с одной и той же точки)

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

и что не мало важно — настроить откидывание тени на плоскость, невидимую для рендера, используя материал matte/shadow/reflection.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

В итоге получаем красивыю детализированую тень на прозрачностью в формате *.png а не безвкусное овальное пятно.

Источник

Создание лица персонажа для игры «OnAir»

Добрый день! Меня зовут Дарья, я 3d artist в студии RainStyle production. В настоящее время мы заняты разработкой игры в жанре Sci-fi horror под названием “On Air”.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Игра рассказывает о загадочных событиях, случившихся с главным героем, который волей случая остановился в американском отеле Алгол. Это происшествие полностью поменяет его жизнь и заставит столкнуться с неизвестным.

Это наш первый игровой проект и в нем мы стараемся добиться максимальной реалистичности персонажей, передать их эмоции и характер. Поэтому для их создания было принято решение использовать технологию сканирования лиц. В рамках задач проекта нам потребуется две степени детализации персонажей: под рендер — для синематика и low poly — для использования в самой игре.

Игра On Air разрабатывается на движке Unreal Engine 4. Мы планируем написать несколько статей, в которых расскажем подробно этапы подготовки персонажа.

В данный момент мы занимаемся созданием демо версии игры, которая уже в скором времени появится в Стиме. В данной статье я расскажу о начальном этапе создания лица главного персонажа нашей игры.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Часть 1

На изображении ниже представлены некоторые из эмоций, которые мы получили после обработки сканов.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

В основном они утрированы и не кажутся реалистичными. Это было сделано намеренно. Дело в том, что в основе данного метода создания лица лежит принцип смешивания форм «Blend shapes». То есть, каждая из этих эмоций будет применяться не в “чистом” виде, а в совокупности с другими. Об этом я подробнее расскажу в самом конце статьи. Для начала, надо разобраться, что делать с отсканированной головой и как мы можем ее использовать. Очевидно, что топология скана не позволяет применить ее в качестве модели, но при помощи запечения карты нормалей мы получим основные черты лица, морщины, поры, неровности или шрамы. Также со скана мы можем извлечь текстуру базового цвета.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

В этом нам поможет программа Wrap 3.3. Она широко используется для обработки отсканированных моделей. С ее помощью мы будем проецировать нашу будущую модель головы на сканы.

Часть 2

Для начала необходимо создать так называемый базовый меш. То есть, нейтральное выражение лица, которое будет лежать в основе всех эмоций. Наш скан с нейтральной эмоцией выглядит так:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Программа Wrap 3.3 имеет нодовую систему, то есть все функции представлены в виде узлов (нод), которые связаны друг с другом цепочкой.

Выбор нод осуществляется при помощи клавиши Tab. При помощи нод «LoadGeom» и «LoadImage» подгружаются скан с нейтральной эмоцией и соответствующая ему текстура. Для этого в окне File Names надо указать путь. В настройках ноды «LoadGeom» вы можете выбрать различные режимы отображения геометрии (на изображении ниже отключена функция wireframe). Также здесь можно изменить цвет геометрии (не работает, если подключена текстура), координаты и масштаб.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Далее необходимо подгрузить базовый меш, который будет проецироваться на данный скан. Найти его можно на вкладке “Gallery”. Здесь представлено множество уже готовых эмоций. В данном случае я выбираю Basemesh.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Basemesh стоит приближенно сопоставить со сканом. Для этого можно использовать оси координат.

Чтобы спроецировать базовый меш на скан, я использую ноду Wrapping. При наведении курсора мыши на узлы ноды, высвечивается подсказка: первый узел, Floating geometry — предназначен для проецируемой геометрии, второй узел, Fixet geometry — для фиксированного объекта, по которому будет проецироваться геометрия (в нашем случае это скан с нейтральной эмоцией).

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Чтобы запустить вычисление, необходимо отметить точки на обеих моделях, которые будут соответствовать друг другу. Для этого используется нода Select points, которая подключается в соответствующие узлы моделей. Выбрав эту ноду, следует перейти на вкладку Visual Editor. Включенная функция Sync views позволяет синхронизировать камеры для левого и правого окон.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Если проецируемая модель содержит полигоны, которые должны оставаться на месте, необходимо выделить их, воспользовавшись функцией Select Polygons. Иначе могут возникнуть артефакты, связанные со внутренними деталями меша.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Для применения ноды Select Polygons используется вкладка Visual Editor. Здесь можно выделить те полигоны, которые Модели из галереи разбиты на полигруппы, это упрощает задачу: их можно выделить или снять выделение на верхней панели.

Я выделяю внутренние детали горла, ноздри, крайние лупы век и нижнюю часть шеи.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

После этого модель будет проецироваться корректно.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Также, для большей детализации, можно использовать ноду Subdivide. Она подключается к базовому мешу и все ноды, которые находятся ниже, подсоединяются к ее нижнему узлу (Output).

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Далее, надо запечь текстуру со скана на базовый меш. Для этого применяется нода Transfer Texture. Узел Source geometry подключается к модели, с которой будет запекаться текстура. В нашем случае это скан. Узел Target geometry подключается к базовому мешу, но уже не к ноде LoadGeom, а к ноде Wrapping, так как мы будем использовать уже измененную, спроецированную геометрию.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

В настройках этой ноды можно выбрать качество запеченной текстуры. После этого стоит добавить ноду Extrapolate Image, чтобы заполнить прозрачные места, и сохранить полученную текстуру с помощью ноды Save Image и нажатием кнопки Compute current frame. Геометрия сохраняется аналогично, с помощью ноды Save Geom.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Часть 3

После того, как мы получили нейтральную эмоцию и текстуру для нее, можно перейти к получению геометрии для других эмоций. Для этого подгружаем модель скана и Basemesh с текстурами.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Далее нужно выровнять Basemesh по скану. Для начала можно сопоставить модели приближенно, воспользовавшись координатными осями.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Нода, которая позволяет более точно выравнивать модели относительно друг друга — Rigid Alignment. В узел Floating geometry подсоединяется геометрия, которую необходимо выровнять. В узле Fixed geometry, соответственно, будет статичная геометрия (в нашем случае это скан).

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

При использовании ноды Rigid Alignment необходимо использовать ноду Select Points:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

На моей модели есть контрольные маркеры, которые упрощают задачу при выборе точек. Для выравнивания моделей относительно друг друга точки необходимо ставить на тех частях лица, которые незначительно меняются при изображении той или иной эмоции. В случае с данной эмоцией это лоб, верхняя часть носа, шея и тп. Также, точки желательно расставлять по всем сторонам модели (то есть, например не только на лице, но и на затылке и ушах).

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

В результате мы получаем выровненные относительно друг друга модели:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

В настройках ноды Rigid Alignment есть функция “Match skale”. Она используется, если модели необходимо выровнять также по масштабу.

После этого можно заняться проекцией базового меша на скан. Для этого мы будем использовать ноду Optical Flow Wrapping (оптический поток). Она позволяет выравнивать геометрию по текстуре скана. При этом полученная в итоге текстура эмоции будет полностью совпадать с текстурой базового меша за исключением складок, морщин и других изменений. Все неровности кожи и поры при использовании этого метода остаются на своих местах.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Перед использованием оптического потока, как и в первом случае, используется нода Select Polygons:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Таким образом, неподвижные части головы останутся на месте.

Также можно использовать ноду Select Points. Здесь указываются точки на подвижных частях лица:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Далее переходим в настройки оптического потока. В окне Visual Editor вокруг модели появились камеры, которые можно корректировать.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Сверху есть выпадающее меню, с помощью которого можно перейти в вид из камеры. По умолчанию их 13. Надо поставить их так, чтобы лицо полностью попадало в кадр.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

По рекомендации разработчиков почти все настройки я оставляю по умолчанию за исключением параметров Resolution final и Optical flow smoothness final:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

После этого, можно нажать Compute и посмотреть результат:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

После того, как меш ровно спроецировался на скан, нужно запечь текстуру. делается это по тому же принципу, что и в первой части статьи:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

В итоге, если совместить полученную текстуру с текстурой базового меша, добавятся некоторые детали, но, при этом, контрольные точки будут совпадать:

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

После этого, текстуру и полученную геометрию можно сохранить.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

В итоге, мы получили меш новой эмоции с текстурой.

Часть 4

Метод Blend shapes позволяет “смешивать эмоции”. Для этого нужно подгрузить уже полученные меши в ноду Blend shapes.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Я подгрузила в первый узел нейтральную эмоцию. Двигая ползунки в настройках ноды, можно выбрать, насколько сильно будет выражена та или иная эмоция. Для того, чтобы этот метод сработал, модели должны иметь одинаковую топологию.

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Как сделать персонажа для игры. Смотреть фото Как сделать персонажа для игры. Смотреть картинку Как сделать персонажа для игры. Картинка про Как сделать персонажа для игры. Фото Как сделать персонажа для игры

Результат

Вышеописанный процесс — это лишь небольшая часть очень объемной работы. После получения LowPoly моделей головы необходимо было создать карты нормалей, rougness, subsurface и т.д., а также настроить шейдер (в нашем случае мы настраивали шейдер для рендера и для движка). Также отдельно создавались глаза, одежда и волосы. Стоит также отметить, что данную задачу выполняли всего три человека. Это был наш первый опыт в создании высокодетализированного персонажа. Мы остались довольны результатом, но будем стремиться к большему.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *