Как сделать позу в блендере
Хитрости работы в Blender над позами для The Sims 3
1. Скомбинировать любое количество и тип манекенов для групповой позы
При создании набора поз на несколько участников удобно использовать уже имеющиеся дефолтные заготовки. Но что делать, если вы хотите создать сет, для которого нет подходящей заготовки, или настроены переодевать симов и/или добавлять аксессуары (что невозможно для мульти-ригов типа a2a_soc.blend)? Есть простое решение: можно совместить несколько манекенов в одном проекте самостоятельно.
1. Откройте первый rig, который будете использовать. Если вы будете использовать несколько одинаковых манекенов в проекте (например, несколько женских afRig), предварительно создайте копии соответствующих файлов в своей папке.
2. Откройте меню «File» и найдите опцию «Append«.
3. Найдите второй нужный вам риг и кликните на него. В открывшемся списке выберите папку «Object«.
4. Зажав клавишу Shift, кликните по очереди на каждый файл, имя которого начинается с тех же букв, что и название рига (в данном случае это будет af***, для мужского меша это будут файлы, начинающиеся с am*** и т.д.).
Все нужные файлы подсвечены оранжевым? Тогда нажимаем кнопку «Link/Append from library«.
5. Второй манекен появился в нашем рабочем поле и выделен оранжевым. Вы можете отодвинуть его, чтобы он не загораживал первый, взяв за корневую «косточку» правой кнопкой мыши, или через «Object mode«.
Подсказка: чтобы подвинуть сима только в одной плоскости, после того как вы подцепили и начали двигать его «за корень» или после нажатия клавиши G в «Object mode«, нажмите соответствующую оси координат клавишу (X, Y или Z).
Учитывайте, что если вы двигаете модель в режиме объекта, потом вам придётся быть достаточно внимательными и проделать некоторые дополнительные манипуляции, если вы хотите, чтобы в игре позы, подразумевающие взаимодействия, были чётко подогнаны друг к другу (подробнее см. пункт 2).
Таким образом можно совместить несколько ригов по вашему выбору, но помните, что чем больше загружено в ваш проект, тем больше шанс того, что блендер начнёт сбоить/тормозить, если у вас слабая машина. Если вы решили, что какой-то из загруженных манекенов вам для работы не нужен, то его можно удалить из проекта. Для этого сначала выделяем все компоненты этого меша. Обратите внимание: чтобы выделить несколько компонентов в списке, надо нажимать не на текст и не на плюсики, а на свободное пространство по бокам.
Убедившись, что нужные строки выделены, жмём правой кнопкой мыши на этом списке и в появившемся меню выбираем «Delete«.
Затем сохраняете его в вашей папке с ригами, не забывая поменять имя файла, иначе он сохранится вместо того, на основе которого создан (в нашем случае — afRig).
Вообще, Blender конечно не игра сам по себе, но совет «сохраняйтесь почаще» актуален и для него. Конечно, есть наверное гении позостроительства, способные создать позу сходу так, чтобы её не пришлось дорабатывать, но как показывает практика, дополнительный бэкап ещё никому не вредил. Поэтому сохраняйте свои заготовки, создавайте варианты, делайте это на разных стадиях работы над позой.
2. Зафиксировать положение в пространстве, или чтобы симы в игре ставились без подгонки
Многие сталкивались с такой проблемой: созданная поза не отображается корректно по высоте или вообще в пространстве, и чтобы подвинуть сима в игре в нужное положение, нужно использовать OMSP или аддон к pose player. Или с парными позами: в блендере модели точно подогнаны по отношению друг к другу, но чтобы добиться того же в игре, приходится дополнительно возиться с клавишей Alt, так как сами они не «стыкуются».
Причина и решение просты. Если результат в игре отличается от того, что вы видели в блендере, скорее всего, манекены были смещены в «Object mode«. Дело в том, что положение в пространстве отсчитывается от центральной «косточки» — b__ROOT_bind__. Когда вы делаете движения в «Object mode«, её координаты не меняются. Конечная же поза запоминает координаты корневой «кости», но не запоминает изменения, сделанные в режиме объекта.
Скажете, вы ничего такого не делали, но симы все равно стоят не так? Возможно, их подвинули до вас — мульти-риги (типа a2a_soc) изначально сдвинуты в «Object mode«, учитывайте это, если делаете позы на их основе. А может быть, вы в процессе работы над групповой постановкой сами убирали некоторых болванчиков на задний план в этом режиме, чтобы они вам не мешали.
Итак, влияние «Object mode» на положение сима мы исключили, теперь приступаем к работе с координатами в «Pose mode«. Для точной постановки манекена относительно другого и вообще в пространстве, двигаем его теперь только за «корень».
Иногда бывает полезным перед работой над позой вернуть модель в начало координат в режиме позы, то есть обнулить координаты корневой точки. Сделать это можно, вбив нули во все поля «Location» и «Rotation» в подменю «Transform«. Убедитесь, что при этом у вас выбрана правильная «кость».
3. Сделать манекен толстым, тонким, мускулистым или беременным
Переодевать заготовки, менять им причёски и добавлять аксессуары мы уже умеем, а что делать, если требуется учитывать физические параметры сима? Можно настроить и их. Для этого выделяем нужный нам rig и идём в меню «Scene«, подменю «S3PY Rig Tools» и нажимаем кнопку «Set Morphs«.
Откроется вот такое меню:
Если мы хотим изобразить очень тощего персонажа, нас заинтересует строчка «Thin«. «Fit» отвечает за объём мускулов. «Fat» понадобится для создания пухленьких манекенов, а «Pregnant«, понятное дело, сделает из женской модели беременную симку (на ригах, отличных от afRig опция не работает). При работе с этими модификаторами учитывайте, что даже небольшие значения, проставленные после точки, довольно заметно меняют внешний вид болванчиков, не говоря уже о значениях перед точкой. Диапазон — от 0 до 2. Короче говоря, здесь работаем с десятыми долями, а не с целыми числами.
4. Отредактировать позу, или вытащить анимацию из файла package
Чуть выше мы уже затрагивали вопрос бэкапов, но всё-таки бывает так, что вы сохранили позу в .package, а в игре обнаружили, что она требует доработки. Что делать, если исходники не сохранились?
2. Теперь в Blender выбираем нужный нам риг (кликнув на нём в списке компонентов проекта), в меню «Scene» находим подменю «S3PY Animation Tools» и в нём кнопку «Load Clip«.
Теперь ищем нашу анимацию и либо открываем её двойным кликом, либо выбираем её и жмём кнопку «Import Sims 3 Animation«.
Вуаля — у нас есть наша поза, и теперь мы можем её доработать, как нам нужно.
Кроме прочего, этот приём поможет вам, если вы изначально создавали парную позу на основе мульти-рига вроде a2a_soc, но вдруг осознали, что вам нужно посмотреть, как в этой позе будут выглядеть одетые симы. Как известно, переодеть парные заготовки возможным не представляется, но можно сохранить анимацию, созданную при их помощи, и затем перенести её на заново созданную по методу из пункта 1 заготовку.
5. Вернуть часть тела в исходное положение
Оттопырили что-нибудь и не знаете, как вернуть на место? Или захотели переделать какую-то часть, но нажимать «Undo» уже не вариант? Как быть?
Безусловно, все мы видели волшебную кнопку «Reset Rig» в меню «S3PY Animation Tools«. Она возвращает модель в исходное состояние.
Но не все знают, что можно «ресетнуть» не только весь rig целиком, но и отдельные «косточки» по выбору. Сначала эти «кости» надо выделить, и тут у вас есть варианты. Если вас интересует только одна — нажмите на неё правой кнопкой мыши, как обычно. Если это две-три точки — последовательно выделяйте их правой кнопкой, зажав клавишу Shift. Если группа «костей», например, вся левая рука, — удобнее воспользоваться выделением через меню «Select«.
«Border Select» или клавиша B — выделение «костей» внутри прямоугольной области.
«Circle Select» или клавиша C — выбор точек, по которым прошёлся круг.
«(De)select All» или клавиша A — выбор и отмена выбора всех «костей».
«Inverse» или сочетание Ctrl+I — выделенные точки становятся невыделенными и наоборот.
6. Скопировать позу на другой манекен полностью или частично
Меню «Pose» полно волшебных действий. Например, при его помощи вы можете скопировать положение «косточки» на другой риг в текущем проекте. Для этого выделяете собственно «кость» (или несколько «костей», как описано в предыдущем пункте). Далее выбираете «Copy pose» или нажимаете Ctrl+C.
Затем выбираете rig, на который хотите перенести это положение «костей», и либо нажимаете Ctrl+V, либо выбираете «Paste pose» через меню.
Можно скопировать всю позу сразу, что удобно для конвертации между возрастами. Для этого просто выберите нужный риг, переведите курсор в рабочую область и нажмите клавишу A дважды. Точки станут синими.
Теперь копируем позу сочетанием Ctrl+C или через соответствующий пункт меню, потом выбираем rig, на который будем переносить позу, и вставляем скопированное.
Вуаля — детский манекен повторяет позу взрослого. Чтобы было видно, что я вас не обманываю, вот картинка с уже подогнанной относительно кровати позой ребенка.
Таким образом можно сделать из позы для взрослых позу для детей или наоборот, но учтите, что некоторые такие «конвертации» будут смотреться странно и неестественно.
На этом урок окончен. Поделиться своими мыслями или спросить совета приглашаем на форум.
Blender 3d анимация персонажа
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Здравствуйте, уважаемые читатели портала 3D Today.
Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.
Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.
Также придётся столкнуться с таким понятием как «инверсная кинематика». Это мне напомнило обратную задачу кинематики в робототехнике (я робототехник). Если не вдаваться в научные объяснения в обратной кинематике по положению конечного звена определяются расположения всех остальных звеньев. Например, у нас есть ладонь и по положению ладони Blender автоматически сгибает запястье, локоть и плечо. Это удобно и одновременно позволяет делать позу более естественной.
Итак, что же мне досталось?
Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.
2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.
3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).
4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).
5) Добавляем к каждой кости имя на вкладке с костями. Это лучше заранее сделать т.к. в скелете риггинга человека несколько десятков элементов, которые будут мешать своими непонятными именами. Симметричные кости нужно именовать по типу «имя».L, где L – обозначает левую кость. Это очень поможет, когда мы будем копировать элементы на правую сторону.
6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.
Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.
7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L
8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) — Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.
Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.
10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.
11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset
У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:
12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) — Armature Deform — With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.
13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.
Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.
Раскрашивать нашу модель следует так: красным — там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.
Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:
Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.
Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).
То, что я пометил стрелочкой — это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.
Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.
Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.
Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.
Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.
Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.
Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).
Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose — Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.
В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.
Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:
В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.
Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Материал из Blender3D.
Перевод GoG, Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps)
Содержание
Анимация персонажей — это огромный раздел, на освоение которого могут потребоваться годы. Эта глава не научит вас быть хорошим аниматором персонажей. Она даст вам базовое представление об инструментах персонажной анимации в Blender, достаточное для начала изучения этого раздела. Когда вы овладеете ими, советуем вам посмотреть несколько прекрасных работ в Blender Summer of Documentation — «Introduction to the Principles of Animation» от Willian Padovani Germano. Так же, как и рисование, персонажная анимация требует «выйти за рамки» Blender, чтобы улучшить процесс обучения.
Имея дело с персонажной анимацией, вы чаще всего будете работать с неким подобием скелета — арматурой. Кости арматуры могут быть связаны друг с другом разными способами, и если всё сделано правильно, могут составлять полностью контролируемый, интуитивно управляемый риг персонажа (о риггинге сказано в Главе 7). Каждая кость арматуры может быть изменена отдельно, как если бы арматура была составлена из меньших, связанных объектов.
Хотя определённые режимы отображения арматуры могут выглядеть совсем как меши персонажа, сами арматуры никогда не рендерятся. Арматуры должны быть связанными с мешем, поэтому анимация арматуры создаст соответствующее изменение меша. Покадровая арматурная анимация организована в Actions в Action Editor (Редактор Действий). Для более комплексных задач анимации, эти Actions можно комбинировать и манипулировать ими в NLA Editor (Редактор Нелинейной Анимации).
Ключевые кадры и трансформации костей задаются почти так же, как и у обычных объектов. Чтобы сделать позу и установить её в качестве ключевого кадра, арматура должна быть в Pose Mode (Режим Позы), который нужно выбрать из заголовка 3D-окна, или нажать Ctrl-Tab.
Примечание: Арматуры анимируются в Pose Mode (Режим Позы), доступной по нажатию Ctrl-Tab.
В Pose Mode кости выбираются по нажатию ПКМ, рамкой (кнопка В), или с помощью лассо (Ctrl-ЛКМ).
Если выбранная кость соединена с остальными в составе цепи, то её можно только вращать. Одиночные кости и кости-основания цепи можно и вращать, и перемещать.
Клавиши G, S и R также выполняют свои стандартные функции при работе с костями. Функция перемещения не доступна для средних костей, но по нажатию G такие кости могут вращаться, то есть G=R. Это сделано для вашего удобства.
Во время постановки позы костей с большой свободой вращения, например, головы, нажмите R дважды, чтобы войти в режим вращения «трэкбол» (Trackball). Такой способ вращения более интуитивен, чем стандартные.
Манипуляторы
Если вы не используете манипуляторы трансформации, моделируя в Blender, то в работе с персонажной анимацией они могут быть крайне полезны. Нажмите либо Ctrl-пробел, либо соответствующие кнопки в заголовке 3D-окна, чтобы вызвать их. Когда появятся манипуляторы, установите ориентацию (Transformation Orientation, Alt-Пробел) на Normal. Теперь при выборе кости манипулятор будет выравниваться по отношению к ней. Убедитесь, что центр трансформации установлен на центральной точке выделения (Median Point), а не на 3D-курсоре (Cursor), этого стоит избегать при работе с арматурой.
Преимущество манипуляторов при установке позы в том, что они позволяют вращать кости в один клик, а также отличное визуальное отображение производимых действий.
Вывод: Клавиши G, S и R, движения мышью, манипуляторы и стандартные методы выделения — всё так же работает и с костями.
Установка ключевых кадров
Когда вы перемещаете или вращаете кости для создания поз и их анимирования, вы должны устанавливать ключевые кадры. Нажатие I в 3D-окне работает так, как везде в Blender. Появится список ключей, позволяющий выбрать именно ту трансформацию, которую вам нужно зафиксировать. Хотя очень рекомендуется переключиться на автоматическую установку ключей при работе с арматурами. Иногда вам придётся тратить по нескольку минут на создание подходящей позы, и будет очень обидно потерять результат своего труда, нечаянно нажав на кнопку смены кадра.
Включите автоматическую установку ключевых кадров нажатием по кнопке Record (Запись) в окне Timeline.
Совет: Автоматическая установка ключевых кадров должна быть разрешена при анимации персонажей.
Создание позы с помощью ИК
ИК (IK) — сокращение от «Инверсной Кинематики» — способ просчёта позы. С ИК вы перемещаете конец цепи, например, ступню персонажа, а остальные части ноги следуют за ней. Хотя, по идее, ступня как часть ноги имеет только одну свободу трансформации — вращение, используя ИК, можно добавить ещё одну — перемещение. О настройке ИК-цепей вы можете узнать больше в Главе 7.
В риге с ИК нужно устанавливать ключ только для конечной кости, позиции остальных костей Blender просчитывает самостоятельно.
Автоматическая инверсная кинематика (AutoIK)
AutoIK — ещё один из способов создания поз. Если разрешить использование AutoIK в панели редактирования арматуры (F9), то любая выделенная кость становится конечной для временной ИК-цепи. Поэтому вы можете начать создавать позы для не ИК-частей арматуры, например, руки, используя удобство ИК, а потом поработать над позицией каждой кости индивидуально.
Так как AutoIK — это только лишь инструмент создания поз, перемещённые кости не сохранят своих позиций, пока каждой из них не будет задан ключевой кадр. Это прямо противоположно стандартной ИК-цепи, где ключевой кадр требуется только для конечной кости. Конечно, об этом можно не беспокоиться, если использовать автоматическую расстановку ключевых кадров (Automatic Keyframing), как было сказано ранее.
Когда вы изучали анимацию отдельных объектов в Главе 3, вы работали с окном IPO-кривых, помогавшим понять, что происходит с анимацией. Конечно, работая с арматурой, вы будете выставлять ключи для нескольких костей в разных комбинациях на нескольких кадрах. А IPO позволяет показывать одновременно кривые и ключи только для одного объекта. Так как же быть?
Редактор Действий показывает детальную информацию об анимации объектов.
На иллюстрации выше показан Редактор Действий и IPO для одной и той же части анимации объекта. Заметьте, что каждому ромбику в Редакторе Действий соответствует ключ в окне IPO.
Таким образом можно видеть данные в сжатом виде об анимации нескольких костей одновременно.
Каждый ромбик показывает ключевой кадр анимации кости, указанной в левой колонке. Какой вид ключа? Это может быть координата, вращение или изменение размера. Нет способа это уточнить без открытия окна IPO, но практика показывает, что это, обычно, не важно.
В Редакторе Действий вы можете следить, для каких костей и на каком кадре выставлены ключи.
Совет: Редактор Действий показывает ключевые кадры сразу для нескольких костей.
Команды и функции
Работа с ромбиками во многом схожа с работой с объектами в 3D-окне. Ключи можно выделять по нажатию ПКМ, или рамкой, по нажатию B. Ключи можно перемещать нажатием G. Если зажать Ctrl, перемещая ключ, он будет прилипать к каждому кадру или к части кадра. Если выбрано более одного ключа, используя S, можно увеличить промежутки между ними относительно текущего кадра.
Ключи могут быть скопированы по Shift-D. Дублированные ключи сразу переходят в режим перетаскивания и фиксируются по клику ЛКМ. Если вы хотите, чтобы кость сохраняла свою позицию некоторое время в середине анимации — дублируйте ключ этой позиции и переместите его на конечный кадр.
Иногда перемещение ключей происходит не точно на кадр, а где-то рядом. Довольно трудно поставить ключ на точную позицию, не используя привязку. Shift-S вызовет меню привязки, позволяющее выровнять ключи по ближайшим целым кадрам.
Совет: Ключи в Редакторе Действий управляются теми же командами, что и остальные объекты Blender. Shift-S вызывает меню привязки.
Выделение каналов и костей в Редакторе Действий
Если вы работаете с арматурой с дюжинами костей, бывает сложно найти и выделить нужную кость в 3D-окне. Кликнув на канале с именем нужной кости в Редакторе Действий, вы выделите не только этот канал, но и саму кость во вьюпорте.
Корректировка тайминга
Вот пример того, как Редактор Действий может улучшить работу над анимацией.
В Редакторе Действий показаны установленные 2 ключа для каждой выделенной кости левой руки.
Скажем, вы хотели бы, чтобы анимация протекала очень медленно в начале и резко ускорялась к концу. Вы бы отправились редактировать в IPO каждую кривую и хендлер, для каждой кости отдельно. Но можно поступить проще.
Поместите указатель кадра (зелёная полоска) посередине между двумя ключами, чей тайминг вы хотите изменить. Убедитесь, что кости, у которых есть ключи, выделены. Для внесения новых ключей нажмите I в 3D-окне и выберите Avail из всплывающего меню. Это установит ключи только для IPO, уже имеющих ключевые кадры.
Создание двух новых ключей в Редакторе Действий:
Новые ключи выделятся в Редакторе Действий. Перетащите их (G) очень близко к концу вашей анимации. Произойдёт «цепной эффект», и первая половина действия будет длиться долго, а вторая — очень быстро.
Похожая техника может добавить времени для удержания позиции. В данном случае установите ключи созданные слишком близко к концам анимации и передвиньте их к центру.
Управление Действиями
Арматура может иметь множество Действий (Actions). Действия создаются, выбираются и удаляются в заголовке Action Editor, используя стандартные инструменты редактирования датаблоков.
Окно Редактора Действий управляется точно так же, как окно IPO или любое другое 2D-окно. Всё доступное содержимое может быть увидено по нажатию Home. Масштабировать вид можно колесом мыши, а C выравнивает вид относительно текущего кадра.
Что такое NLA (Not-Linear Animation — Нелинейная анимация), и когда её нужно использовать?
Редактор NLA позволяет комбинировать и соединять в одну часть анимации ключи, созданные вами ранее в Редакторе Действий. Редактор Действий позволяет производить манипуляции с отдельным ключом, а Редактор NLA позволяет манипулировать несколькими ключами, как единым целым.
Имена объектов, которые могут использовать NLA, появятся в левой колонке окна. Как и в редакторе действий, клик на любом из этих имён выделит соответствующий объект в 3D-окне. Информация об NLA будет показываться только для объектов, расположенных на видимых слоях. Так что, если вы уверены, что использовали NLA для какого-то объекта, но его имя не появляется в окне, то он, скорее всего, расположен на невидимом слое. Но иногда объекты, вроде арматуры, которые по идее должны использовать NLA, даже если на видимом слое, не появляются в NLA-окне. Это легко исправляется выделением объекта в 3D-окне и нажатием Shift-A->Object->Insert Keyframe(или просто I — прим.пер.) для добавления Действия в Редактор NLA.
Ниже и справа от объектов находятся разные дорожки, показывающие Действия. Они называются Дорожками Действий (Action Strips). Дорожки для отдельного объекта могут быть показаны или скрыты по нажатию на треугольник слева от имени объекта.
При использовании NLA, Blender генерирует анимацию основанную на том, где на временной шкале в NLA находятся полоски действий. Если у вас есть действие для приветствия с ключами на кадрах с 1 по 25, но хотите чтобы ваш персонаж на самом деле приветствовал с 65 кадра по 89, вы можете выбрать все маркеры ключевых кадров в редакторе действий и перенести их на 64 кадра вперед. Тогда любой персонаж, который использует действия, должен будет использовать тот же диапазон кадров.
Однако, если бы вы использовали NLA, вы могли бы просто сдвинуть полоску действия приветствие на 64 кадра вперед по времени, и NLA будет производить анимацию как вы хотели, оставив действие в его первоначальном состоянии для удобства повторного использования.
Помимо просто изменения времени, NLA может быть использован для убыстрения или замедления действий. Увеличение полосок действий Strip, позволяет охватить большую часть времени, в результате чего первоначальное действие воспроизводится более медленно. Уменьшение полоски позволяет воспроизводить действие более быстрыми темпами.
Добавление и удаление полосок NLA
Полоски действий добавляются в NLA редактор, путем выбора объекта в 3D окне или левой колонке редактора и нажатия Shift-A. При этом появляется меню отображающее все действия, которые можно добавить к выбранному объекту. Полоски действий добавляются с первого кадра в текущий кадр, установленный в счетчике кадров в редакторе.
Выделенные полоски действий могут быть удалены с помощью клавиши X.
Преобразование полосок действий
Мы уже говорили о том, что полоски действий можно перемещать и изменять их размер. Стандартные Blender методы работают в NLA редакторе, также как и везде. Нажатие клавиши G переключает в режим захвата и перемещения, поэтому вы можете перемещать отдельные полосы вдоль временной шкалы. Полоски могут быть расширены или уменьшены с помощью клавиши S. Подобно набору ключевых маркеров в редакторе действий, масштабирование происходит относительно текущего кадра во временной шкале.
Переключение между NLA режимом и режимом редактора действий
Иконка слева от имени объектов в NLA редакторе фактически переключающаяся кнопка, изменяющая состояние при нажатии ЛКМ на нее. Эти два состояния на рисунках:
Когда вы в NLA режиме, анимация арматуры задается полосками и параметры настраиваются в NLA редакторе. В режиме действий, NLA игнорируется, и анимация задается действиями в редакторе действий. Если ваш персонаж игнорирует ваши настройки NLA, это, скорее всего, из-за этой кнопки.
Слои и смешивание полосок действий
По мере добавления новых полосок действий объекта, новые появляются ниже существующих полосок. Полоски, которые появляются ниже NLA стека имеют преимущество по сравнению с полосками, которые находятся выше в стеке. Если полоска для ходьбы содержит анимацию ключей для ног, ступней, рук и ладоней, а нижняя полоска содержит ключи для анимации рук и ладоней, то ключи для рук и ладоней нижней полоски будут использоваться вместо ключей верхней полоски.
Это метод которым смешивается NLA анимация.
Если стек полосок в NLA редакторе, не работает как вы хотите, он может быть изменен путем выбора полоски и нажатия Ctrl+PageUp и Ctrl+PageDown, для смещения полоски вверх и вниз, соответственно.
Свойства полоски
Полоски действий могут сделать больше для вашей анимации, чем просто изменение местонахождения действий вдоль временной шкалы и изменения его скорости. Используя клавишу N для панели Transform Properties, NLA редактор позволяет устанавливать дополнительные опции.
Strip Start/Strip End: Местоположение полоски на временной шкале и размеры могут быть скорректированы на панели Transform Properties с помощью органов управления Strip Start и Strip End. Используя панель, вы можете ввести значения непосредственно для начала и конца выбранной полоски на временной шкале, что позволяет полностью синхронизировать действия с другими событиями.
Repeat: Действия могут быть настроены так, чтобы повторяться за счет увеличения значения Repeat кратное 1.0. Полоски действий, для которых значение Repeat превышает 1.0 отображает небольшие вертикальные линии, показывающие места повторений на временной шкале. Имейте в виду, что использование Repeat не будет автоматически приводить к сглаженному повторению действий. Если действие не было создано с одинаковой начальной и конечной позой, вы будете видеть «пропуски» вашей арматуры, при начале каждого повторения.
Blendin/Blendout: Если у вас слой нескольких полосок действий наложенных по времени, вы увидите, что анимация на одной полоске начинается и заканчивается мгновенно и полностью в начале и конце полоски. Это может привести к перепрыгиванию ключей костей на местах перехода.
Чтобы это исправить, вы можете установить значения Blendin/Blendout, чтобы сказать NLA за сколько кадров смешивать анимацию. На втором рисунке, анимация начала и конца нижней полоски влияет более постепенно, следуя уклонам, отображенным на концах полоски. Более низкие значения создают быстрые переходы, в то время как более высокие значения займут больше времени.
С инструментами позиционирования и установки ключевых кадров, редактором действий и NLA редактором, вы будете заняты в течении долгого времени, обучаясь оживлению своих персонажей.
Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.
Т.к. сегодняшняя тема связана именно с созданием анимации, то начнем с небольшой подготовки. Скачаем MakeHuman. На сегодняшний день, актуальная версия 1.0.2. Распакуем архив в любую папку. Далее, скачиваем Blender tools с этой же страницы и распаковываем содержимое архива. В данном архиве, содержится четыре папки: mhx_importer, makewalk, maketarget, makeclothes. Все эти папки необходимо скопировать туда, где Blender сможет их найти. В зависимости от операционной системы, эти папки следующие:
Запустим Blender и перейдем в настройки (Ctrl+Alt+U).
В дополнениях, у вас должен появиться пункт MakeHuman, при выборе которого вы увидите три дополнения, которые необходимо активировать проставив галочки.
Также необходимо активировать дополнение Import-Export Make Human:
Последнее, что необходимо сделать в настройках, это поставить галочку возле Auto Run Python Scripts (необходимо для работы скрипта импорта).
Сохраняем настройки нажав Save User Settings.
Моделирование персонажа
Сразу скажу, что русский язык включается в настройках.
MakeHuman, это генератор персонажей мужского и женского пола. По пиктограммам и надписям, думаю понятно, какой ползунок за какую часть человеческого тела отвечает.
Во вкладке «Моделирование» персонажа можно состарить, изменить цвет кожи, сделать ему длинные руки, ноги и т.д.
Во вкладке «Геометрии» персонажа можно одеть, добавить ему волосы, зубы, брови, веки, язык и другие необходимые органы (если требуется).
Для примера, я сделал вот такого симпатичного молодого человека.
Теперь, необходимо добавить ему кости для анимации.
Переходим во вкладку Поза-Анимировать и выбираем любые понравившееся кости. Я выбрал кости «Basic».
Далее, экспортируем нашего персонажа в формат понятный Blender`у. Файл->Экспорт, выбираем всё как на скриншоте:
По середине окна, есть кнопка с тремя точками, которая позволяет выбрать папку для сохранения и имя файла. Сохраняем нашего персонажа и переходим в Blender.
В Blender, удаляем всё со сцены и идем в меню File-Import->MakeHuman:
Ищем сохраненный ранее файл и выбираем его.
В принципе, персонаж со всеми костями и манипуляторами готов. Можно подвигать частями тела и уже делать анимацию в ручную. Но это не наш метод и мы пойдем дальше.
В открывшемся окне выбора файла, выбираем любой понравившийся нам файл с анимацией bvh, который мы скачали ранее.
И теперь можно насладиться нашей анимацией, нажав кнопку Play.
1. MakeHuman при экспорте сохраняет файл персонажа в файл с расширением mhx и рядом создает папку textures которой лежат текстуры глаз, кожи и т.д. Вы всегда можете дорисовать что-то своё. Например татуировки или шрамы. UV развертку он тоже создает самостоятельно.
2. После того как вы накопите у себя много файлов с анимациями bhv, становится трудно ориентироваться в них всех. Естественно, вам хочется иметь какой-то предпросмоторщик. И он есть. Называется bvhacker, является бесплатной и open source программой и живет здесь. Так же, с помощью него можно исправлять и корректировать анимацию.
На этом на сегодня всё, надеюсь информация будет кому-то полезной.
В следующей статье расскажу о том, как создать анимацию, используя камеру и motion capture в blender.