Как сделать сетку в блендер

Как отрендерить сетку в Blender

В этом уроке Jonathan Williams расскажет, как отрендерить сетку с помощью рендерера Cycles.

Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

Шаг 01: Дублирование объектов в новую сцену

Сначала необходимо создать новую сцену, затем сдублировать модели или создать на них ссылку. Дублирование объектов является более гибким подходом, но ссылание на объект может будет более удобным, поскольку каждый инстанс модели использует одинаковые данные о меше в обеих сценах.

В моем случае я решил создать новую сцену с ссылкой на объекты, таким образом, любые изменения в геометрии сразу же отображались в обеих сценах.

Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

Шаг 02: Настройка рендера для каждой сцены

Теперь, когда у нас готовы две сцены, необходимо указать рендерер для каждой из них. Для первой сцены я буду использовать Cycles. Во второй сцене просто отрендерю сетку, а, значит, мне подойдет встроенный рендерер Blender’а.

Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

Шаг 03: Создание шейдера под сетку

Далее во второй сцене, для рендера которой выбран Blender Render, я создаю шейдер с сеткой. При этом сначала, что важно при работе над объектами с ссылками, необходимо изменить используемый активный материал. Материалы могут быть присоединены как к параметру Data объекта, так и к самому объекту. Если материал присоединен к объекту, то для каждого инстанса можно использовать разные материалы. В моем случае, я присоединил материал к объекту.

После этого я создаю новый материал, поскольку изменение в ссылке на объект освободит слот активного материала. В моем случае я выбрал для материала тип Wire, цвет Diffuse установил черным, параметр Transparency включил, а Z Offset увеличил до 0.01.

Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

Шаг 04: Создание белого матового материала

Далее я повторил описанные выше шаги для белого матового материала, но на это раз выбрал тип Surface, установил для Diffuse белый цвет и включил параметр Shadeless. Затем перешел в Edit Mode, выбрал весь меш и нажал Assign в настройках материала.

Этот материал «скажет» композитору, что проигнорировать, а что помножить поверх черной сетки при рендере с помощью Cycles.

При настройке этого материала можно также изменить и цвет заднего фона, сделав его белым, поскольку в будущем это может вызвать конфликт.

Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

Шаг 05: Рендер обеих сцен

Теперь, когда все материалы настроены и назначены, пришло время отрендерить обе сцены. Проще всего это сделать из композитора, поскольку мы будем «умножать» одну сцену на другую.

Поэтому я переключился в композитор и добавил ноду Input > Render Layers в обе сцены, указав ее в выпадающем меню каждой ноды.

Для рендера необходимой сцены я просто нажимал на значок Camera в ноде Render Layer.

Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

Шаг 06: Композитинг обоих рендеров

В конце я объединил обе сцены путем наложения рендера сетки в режиме умножения на beauty-рендер. Это я сделал при помощи ноды Color > Mix, далее установил значение Multiply для параметра Blend Type.

Существуют и другие, более быстрые альтернативы по сравнению с этим методом, но он дает наибольшую гибкость.

Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

Читайте в нашей предыдущей статье 10 фактов об окружениях в Blender.

Источник

Рендеринг каркасной сетки в Blender 2.70

До выхода новой версии Blender 2.70 создание рендера каркасной сетки было довольно времязатратным процессом. При чем, для рендера Internal использовался один метод, а для Cycles совсем другой. Также сетку рендерили при помощи NPR Freestyle. Но теперь для этих целей в Blender появился специальный модификатор Wireframe.
Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер
Перевод урока с сайта BlenderGuru.com
Выберите меш, для которого необходимо выполнить рендер сетки.
Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер
Перейдите на вкладку модификаторов и добавьте модификатор Wireframe:
Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер
Внешний вид сетки зависит от топологии выбранного объекта, а также от модификатора Subdivision Surface. Поэтому, если за сеткой не видно Вашего объекта, уменьшите количество подразделений модификатора Subdivision Surface.
Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер
Отрегулируйте толщину сетки и снимите галочку с пункта Even Thickness, в случае, если на ней появились лишние ребра.
Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер
Если нужно, чтобы на финальном рендере присутствовал и оригинальный меш и сетка, снимите галочку с пункта Replace Original.
Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер
Если для каркаса явно не указать отдельный материал, то для него будет использоваться тот же материал, что и для основного меша.
Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер
Чтобы модификатор использовал новый материал, установите для него значение Material Offset равным 1 (или больше, в зависимости от того, сколько у Вас материалов).
Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер
Можно выполнять рендер:
Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер
Вариант с отмеченным пунктом Replace Original (оригинальный меш отсутствует в финальной визуализации).
Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

Авторизация

Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

Рубрики

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Источник

Remesh

Использование Remesh во вьюпорте.

Preserve (Сохранить):

Так же Remesh сшивает объекты вместе.

Сшивание объектов через Remesh

Quad Remesh

Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.

При нажатии на кнопку появляется меню.

Настройки Quad Remesh

Использование Quad Remesh (Оригинал)

Dyntopo

Изменение сетки при включении Dyntopo

При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).

Предупреждение при включении Dyntopo

Использование Detail Size

Refine Method (Метод изменении топологии):

Использование кисти Simplify.

Multiresolution

Включение Optimal Display

Subdivisions (Подразделить):

Пример использования Unsubdivide

Shape (Форма):

Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.

Generate:

Применение Rebild Subdivisions

Advanced (Продвинутые):

Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.

UV Smooth (Сглаживание UV):

Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):

Источник

Примитивы

Object Mode and Edit Mode

Полисетка это основной тип объектов в трехмерных сценах. Blender поставляется с рядом фигур с «примитивными» (primitive) полисетками, с которых можно начать моделирование объектов. Эти примитивы можно добавить и в Режиме редактирования под 3D курсором.

Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

Стандартные примитивы в Blender. 

You can make a planar mesh three-dimensional by moving one or more of the vertices out of its plane (applies to Plane, Circle and Grid). A simple circle is often used as a starting point to create even the most complex of meshes.

Общие опции

These options can be specified in the Adjust Last Operation panel, which appears when the object is created. Options included in more than one primitive are:

Генерировать UV-координаты (Generate UVs)

Generates a default UV unwrapping of new geometry. This will be defined in the first UV layer (which will get added if needed).

Радиус (Radius)/Размер (Size), Выровнять по виду (Align to View), Расположение (Location), Вращение (Rotation)

Плоскость

The standard plane is a single quad face, which is composed of four vertices, four edges, and one face. It is like a piece of paper lying on a table; it is not a three-dimensional object because it is flat and has no thickness. Objects that can be created with planes include floors, tabletops, or mirrors.

Обычный куб (Cube) состоит из восьми вершин, двенадцати ребер и шести граней и представляет собой трехмерный объект. С помощью куба можно за моделировать игральные кости, коробки или ящики.

Окружность

Количество вершин, из которых состоит окружность (Circle) или многоугольник.

Тип заполнения (Fill Type)

Определяет, как будет заполнена окружность.

Веер треугольников (Triangle Fan)

Заполнение из треугольных граней с общей вершиной по середине окружности.

Без заполнения. Создаёт только внешнее кольцо из вершин.

UV-сфера

Обычная UV-сфера (UV Sphere) состоит из четырёхугольных граней и вееров треугольников в верхней и нижней части сферы. Это удобно использовать для текстурирования.

Количество вертикальных сегментов. Как меридиан Земли, идущий от полюса до полюса.

Количество горизонтальных сегментов. Как параллели Земли.

Икосфера

An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.

How many recursions are used to define the sphere. At level 1 the icosphere is an icosahedron, a solid with 20 equilateral triangular faces. Each increase in the number of subdivisions splits each triangular face into four triangles.

Subdividing an icosphere raises the vertex count very quickly even with few iterations (10 times creates 5,242,880 triangles), Adding such a dense mesh is a sure way to cause the program to crash.

Цилиндр

С помощью цилиндров (Cylinder) могут быть замоделированны рукояти и стержни.

Число вертикальных рёбер между кругами, используемые для построения цилиндра или призмы.

Задает начальную высоту цилиндра.

Тип заполнения оснований (Cap Fill Type)

Аналогично окружности (см. выше). Когда заполнение не указано, созданный объект будет подобен трубе. Объекты, такие как трубы или стаканы могут быть замоделированные из трубы (основное различие между цилиндром и трубой в том, что последняя не имеет закрытых торцов)

Конус

С помощью конусов (Cone) могут быть замоделированны шипы или остроконечные шляпы.

Число вертикальных рёбер между кругом и остриём, используемые для построения конуса или пирамиды.

Задает радиус круга основания конуса.

Sets the radius of the tip of the cone. Which will create a frustum (a pyramid or cone with the top cut off). A value of 0 will produce a standard cone shape.

Задает начальную высоту конуса.

Тип заполнения основания (Base Fill Type)

Аналогично окружности (см. выше).

A doughnut-shaped primitive created by rotating a circle around an axis. The overall dimensions can be defined by two methods.

Установки оператора (Operator Presets)

Предустановленные настройки тора для повторного использования. Предустановки хранятся как скрипты в каталоге предустановок.

Сегм. в большом кольце (Major Segments)

Number of segments for the main ring of the torus. If you think of a torus as a «spin» operation around an axis, this is how many steps are in the spin.

Количество сегментов для второстепенного кольца Тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.

Изменение способа определения тора.

Главный/Вспомогательный (Major/Minor), Внешний/Внутренний(Exterior/Interior)

Основной радиус (Major Radius)

Радиус от базовой точки к центру поперечного сечения.

Неосновной радиус (Minor Radius)

Radius of the torus“ cross section.

Внешний радиус (Exterior Radius)

Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внешнему краю.

Внутренний радиус (Interior Radius)

Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внутреннему краю.

Сетка

Обычная квадратная сетка (Grid) подразделяющая плоскость. С помощью сеток могут быть замоделированны ландшафт и органические поверхности (organic surfaces).

Разбиение по Х (X Subdivisions)

Количество делений по оси Х.

Разбиение по Y (Y Subdivisions)

Количество делений по оси Y.

Обезьяна

This adds a stylized monkey head to use as a test mesh, use Subdivision Surface for a refined shape.

This is intended as a test mesh, similar to:

This is a gift from old NaN to the community and is seen as a programmer’s joke or «Easter Egg». It creates a monkey’s head once you press the Monkey button. The Monkey’s name is «Suzanne» and is Blender’s mascot.

In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as pre-installed add-ons. These are available when enabled in the Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 12/24/2021.

Источник

Строение полисетки

With meshes, everything is built from three basic structures: vertices, edges and faces.

Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

Пример структуры полисетки. 

Vertices

The most elementary part of a mesh is the vertex (vertices plural) which is a single point or position in 3D space. Vertices are represented in the 3D Viewport in Edit Mode as small dots. The vertices of an object are stored as an array of coordinates.

Do not mistake the object origin for a vertex. It may look similar, but it is bigger and cannot be selected.

Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

The vertex is labeled as «A»; the object’s origin dot is labeled as «B». 

Ребра (Edges)

An edge always connects two vertices by a straight line. The edges are the «wires» you see when you look at a mesh in wireframe view. They are usually invisible on the rendered image. They are used to construct faces.

Грани (Faces)

Faces are used to build the actual surface of the object. They are what you see when you render the mesh. If this area does not contain a face, it will simply be transparent or nonexistent in the rendered image.

A face is defined as the area between either three (triangles), four (quadrangles) or more (n-gons) vertices, with an edge on every side. The faces are often abbreviated to tris, quads & n-gons.

Треугольники всегда образует плоскость и поэтому легко вычисляется. С другой стороны, четырёхугольники «более пластичные» что предпочтительно для анимации и при технике моделирования подразделением (subdivision modeling).

Normals

In geometry, a normal is a direction or line that is perpendicular to something, typically a triangle or surface but can also be relative to a line, a tangent line for a point on a curve, or a tangent plane for a point on a surface.

Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

A visualization of the face normals of a torus. 

Свойства

Properties ‣ Object Data ‣ Normals

Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

Edges where an angle between the faces is smaller than specified in the Angle field will be smoothed, when shading of these parts of the mesh is set to smooth. This is an easier way to combine smooth and sharp edges.

Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

Example mesh with Auto Smooth enabled. 

Advanced Smooth Shading & Sharp Edges

By default in Blender, with basic normal computing behavior, a sharp edge is always defined as an edge being either non-manifold, or having at least one of its faces defined as flat.

Enabling the Auto Smooth setting adds an extra parameter to define a sharp edge, the Angle threshold between two neighbor faces, above which the edge will always be considered as sharp.

Sharp edges may still be used by the custom normals modifiers to compute their normals, depending on their settings.

Custom Split Normals

Custom Split Normals is a way to tweak/fake shading by pointing normals towards other directions than the default, auto-computed ones. It is mostly used in game development, where it helps counterbalance some issues generated by low-poly objects (the most common examples are low-poly trees, bushes, grass, etc. and the „rounded“ corners).

Blender supports custom normals on a „smooth fan“ base, defined as a set of neighbor face corners sharing the same vertex and „linked“ by smooth edges. This means you can have normals per face corners, per a set of neighbor face corners, or per vertex.

Enabling Custom Split Normals

Mesh ‣ Normals ‣ Split

Enables custom split normals. Also, any of the custom normal editing tools (see below) will, as a convenience, enable custom normals if they are not already enabled.

Editing Custom Split Normals

There are a number of tools for editing custom split normals. The custom normal mesh edit tools can affect all normals (the default), or only selected ones. To select a custom normal associated with a particular vertex and face:

Select one or more vertices, then select a face. This can be repeated to select more vertices and a different face and so on. It is easiest to see the effect of these tools if you turn on the Edit Mode Overlays option Display vertex-per-face normals as lines.

Importing Custom Split Normals

Currently, only the FBX Importer and Alembic Importer are capable of importing custom normals.

Topology (Топология)

Петли (Loops)

Как сделать сетку в блендер. Смотреть фото Как сделать сетку в блендер. Смотреть картинку Как сделать сетку в блендер. Картинка про Как сделать сетку в блендер. Фото Как сделать сетку в блендер

Edge and face loops. 

Note that loops (2 and 4) do not go around the whole model. Loops stop at so-called poles because there is no unique way to continue a loop from a pole. Poles are vertices that are connected to either three, five, or more edges. Accordingly, vertices connected to exactly one, two or four edges are not poles.

Петли ребер (Edge Loops)

Loops (1 and 2) in Fig. Edge and face loops. are edge loops. They connect vertices so that each one on the loop has exactly two neighbors that are not on the loop and placed on both sides of the loop (except the start and end vertex in case of poles).

Edge loops are an important concept especially in organic (subsurface) modeling and character animation. When used correctly, they allow you to build models with relatively few vertices that look very natural when used as subdivision surfaces and deform very well in animation.

Take Fig. Edge and face loops. in organic modeling as an example: the edge loops follow the natural contours and deformation lines of the skin and the underlying muscles. The loops are denser in areas that deform more when the character moves, for example at the shoulders or knees.

Петли граней (Face Loops)

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *