Как сделать скринтон в фотошопе
Как раскрасить рисунок Скринтоном (Растровыми Точками)
Скринтон – это шаблон, состоящий из множества точек, пришедший из техники печати. Сегодня эта техника активно используется авторами манги для применения текстур и затенения своих комиксов. Нужно просто поместить текстуру на контурный рисунок и обрезать излишки по краям рисунка. Как вы можете представить, это не только трудоемкая работа, но и очень затратная, потому что для каждой области/детали нужен новый скринтон. В этом уроке вы научитесь создавать скринтоны своими руками (в Photoshop’е, если он уже стал вашими руками), затратив на это минимум времени.
Волшебная палочка (Magic Wand tool)
Заливка (Paint Bucket tool)
Полигональное лассо (Polygonal Lasso tool)
Градиент (Gradient tool)
Кисть (Brush tool)
Перо (Pen tool)
Первым делом откройте свой контурный рисунок в Photoshop’е. Переведите изображение в режим обычного слоя, если он зафиксировался как «фон» (Background), кликнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав Слой из фона (Layer from Background) (1).
Чтобы шаблон был виден под линиями, нужно поменять режим наложения слоя с рисунком на Умножение (Multiply) (то же самое делается при раскрашивании изображения), таким образом, все белые пиксели станут прозрачными (2).
Как альтернатива, можно полностью отделить черный контур рисунка от белого фона, выбрав Каналы – Загрузить канал как выделение – Выделить – Инвертировать (Channels – Load Channel as a Selection – Select – Inverse), и залив выделение черным цветом на новом слое (3). Дальше контурный рисунок на прозрачном фоне будет намного легче редактировать, например, можно будет при желании изменить цвет самого контура.
Открываем выпадающее меню и жмем маленькую стрелочку справа, чтобы загрузить свои шаблоны. Обычно их можно достать бесплатно, например на DeviantArt.com. Ссылки на них я дам в конце урока. Если вы хотите изменить размер точек шаблона, это можно сделать через изменение процента. Но это не желательно, потому что Photoshop (как больше пиксельная, чем векторная программа) размоет весь шаблон. Поэтому лучше использовать шаблоны с уже подходящим для вас разрешением.
После применения шаблона, нажав на кнопку ОК, у него автоматически появляется Маска слоя (Layer Mask). Но вы все еще можете менять шаблон по двойному клику на слое. К тому же, всегда можно редактировать маску в полном режиме, просто кликнув левой кнопкой мыши, удерживая при этом клавишу Alt на маске слоя.
Дальше самое сложное – обрезка. Я решил начать с платья (потому что я уже назвал шаблон «платье» (Dress)). Чтобы придерживаться черных линий, советую залить маску слоя черным цветом, чтобы на время спрятать шаблон.
Используйте Волшебную палочку (Magic Wand tool) или, если у рисунка есть прерывающиеся линии, возьмите Полигональное лассо (Polygonal Lasso), чтобы выделить область, которую хотите покрыть шаблоном. Можно сделать больше одного выделения – для этого нужно удерживать клавишу Shift при использовании одного из этих инструментов. Теперь заливаем этот слой с помощью Заливки (Paint Bucket tool) белым цветом или оттенком серого, чтобы открыть область. Мой вам совет – никогда не используйте непрозрачность (Opacity) для осветления шаблона, потому что это приводит к определенным проблемам на третьем этапе. Убедитесь, что слои с шаблонами находятся под слоем с контурным рисунком.
Итак¸ вы научились заливать области простыми шаблонами. Помимо областей с шаблонными узорами, в манге часто бывают и черные детали. Для такого слоя не нужна маска, но нужно помнить следующее: так как контур рисунка тоже черный, позаботьтесь о том, чтобы не потерять их за черным слоем. Именно на этом этапе вы поймете, насколько полезен был совет отделить линии от белого фона – тогда можно будет блокировать (Lock) прозрачные пиксели и залить черные линии белой краской, используя для этого, например, обычную кисть.
Ну, у меня не было никакого намерения делать какие-то детали этого рисунка черными, поэтому эта черная лента на шляпе была просто примером для вас. Если вы освоили азы скринтона, можно попробовать применить его в более сложных формах.
ШАГ 3: ГРАДИЕНТЫ И ТЕНИ
Возможно, вы захотите создать рисунок с эффектом 3D, и у вас есть для этого несколько путей. Если вы хотите добиться эффекта трехмерного изображения, тогда вместо Заливки (Paint Bucket tool) используйте Градиент (Gradient tool). Таким образом, вы получите плавный переход между оттенками серого (при использовании Градиента) и сможете лучше передать физическое расстояние между объектами на рисунке (1). Такой эффект используется на больших областях заднего фона, например на поверхности стола, стенах или коридорах. Другой способ – использовать для создания градиентов фильтр Photoshop’е. Кликните по Каналам (Channels), создайте новый канал Alpha 1, сделайте фон белым, выделите необходимую зону и залейте область теней градиентом по вашему выбору. После этого пройдите в меню Фильтр – Пикселизация (Filter – Pixelate) и используйте Цветной растр (Color Halftone). Возвращаемся в окно слоев и создаем новый слой, нажимаем Выделить – Загрузить выделение (Select – Load Selection) и загрузите канал Alpha 1. Инвертируйте выделение и залейте его черным цветом на этом новом слое (2). Если необходимо, обрежьте края градиентов.
Можно еще «внедрить» тени непосредственно в скринтон. В манге кожа обычно не заливается шаблоном, т.е. она остается белой, но, если использовать какой-то оттенок серого, можно имитировать свет и тень (3). Также можно использовать более яркие или более темные тона для добавления светлых или темных элементов в одежде или других местах (4). Используйте Полигональное лассо (Polygonal Lasso) или, как вариант, Перо (Pen tool), чтобы выделить область тени/бликов, которую хотите проявить. Затем просто залейте выделенное серым тоном вашего переднего плана, кликнув правой кнопкой мыши и выбрав Залить путь (Fill path). Ну, или просто используйте Заливку (Paint Bucket tool), как обычно.
С этими навыками вы сможете легко создавать скринтоны на своих персонажах и/или других объектах. Тем не менее, очень сложно найти для каждого отдельного объекта новый шаблон, поэтому можно использовать один и тот же шаблон для зон, которые находятся удаленно друг от друга и не соприкасаются. Таким образом я поступил и в своем случае – залил обувь и ленты на шляпе и поясе одним шаблоном.
Помимо точечных шаблонов для персонажей и других объектов, существует еще и множество скринтонов для фона, с помощью которых можно передать определенное настроение или изобразить ландшафт. Вот несколько примеров…
На этом все. Надеюсь, я смог передать вам что-то новое!
СКРИНТОНЫ Вы не можете скачивать файлы с нашего сервера
ШАБЛОНЫ ДЛЯ РАСТРОВ
Как сделать скринтон в фотошопе
Вашему вниманию предлагается мастер-класс по созданию стандартного скринтона от автора манги «Orange life 0.5» Дмитрия Дубровина (aka Lemon5ky). Стандартный скринтон (basic screentone) или так называемый сетчатый скринтон – это самоклеющаяся плёнка с узором в виде ровных рядов точек, расположенных под определённым углом. Существуют и другие разновидности скринтона, но сегодня мы поговорим о самом распространённом его варианте. Cкринтоны это отличная альтернатива привычной штриховке, тем более, что создать их можно и на компьютере.
Всем привет! Сегодня я постараюсь сделать что-то доброе, вечное и полезное для этой вселенной и напишу статью о точечках.
Было время, когда я чуть не поддался силам зла и не решил тонить комикс и картинки горошком. Но я вовремя осознал, что этот путь не сулит ничего хорошего, и лучше вовремя сбежать, а то потом может быть поздно! Помогать в этом нелёгком деле мне будет нарисованная за 10 минут няшечка.
Существует стопятьсот способов как намутить точечки, каждый делает по-своему, ну и другие вступительные слова о том, что надо быть аккуратным с огнём, что мох растёт на северной стороне деревьев, и краткая инструкция по оказанию первой помощи пострадавшему прилагается.
1. Паттерн (Pattern)
Самый примитивный и быстрый способ сделать точечки, это загнать их в паттерн и юзать оттуда. В Интернете полно уже готовых паттернов, которые легко гуглятся. Можно содрать с программы Мангастудия, можно сделать самому. Как делать самому я учить не буду. Тысячу раз в Интернете уже писали про это.
В итоге грузим скачанные или собственные точечки в Фотошоп либо каждый гиф вручную через Edit → define pattern, либо через load → preset manager (туда грузим файл *.pat). Если звёзды будут благосклонны, то в итоге появится много разных точечек. К слову, в Инете обычно перед скачиванием есть описание, в котором пишут для какого дпи (dpi) предназначены данные точки, но если рисовать картинки для Инета, то это не существенно.
Ура! точки есть. Терь рисуем какую-нибудь картиночку и заливаем её филом (fill, G), предварительно выбрав в комбинации pattern.
У меня скринтон для 300 дпи, а тут размер картинки примерно 2500 на 2100 пикселей, поэтому точечки такие мелкие.
2. Битмап (Bitmap)
Также можно сделать точечки, используя перевод картинки в формат битмап. Тут алгорим такой: красим картинку в градациях серого → отключаем контур → переводим в битмап → копируем получившиеся точки в основной документ. Главный плюс такого метода, что тут можно использовать градиенты и тогда халфтон (полутон) будет иметь плавные переходы. Красим картинку в градациях серого:
переводим в битмап:
выбираем халфтон (halftone):
копируем получившиеся точки в основной документ.
3. Кисть с паттерном
Вместо того, чтобы делать заливку всей области, можно применить паттерн к кисточке, что может быть более удобно. Выбираем любую кисть, идём в настройки её фактуры (texture) и там выбираем в паттернах уже загруженные точечки.
Также не забываем применить к ним инверт (invert) и мультиплай (multiply).
Теперь паттерном можно рисовать как обычной кистью.
4. Фильтр пикселэйт (Filter Pixelate)
Есть ещё один способ, он гораздо проще предыдущих и работает в пару кликов. В точечки можно перегнать серый, используя фильтр halftone. Он живет в менюшке filters → pixelate → color halftone.
В настройках для всех каналов ставим 45 градусов, а максимальный диаметр – тот, который нужен в данный момент. Тут, как и во втором варианте, халфтон при градиентах будет плавно менять радиус.
5. Мой экшн (Пиксе лэйт и Битмап)
Всем лентяям я как обычно дарю свой экшн. Мне тоже влом каждый раз проделывать одни и те же действия. Как только моя лень доходит до определённой отметки, я записываю экшн. Вот два экшна. Первый предназначен для пункта 2, где я делал халатно через битмапку, а второй – для пункта 4 с фильтром. Про битмаповский экшн рассказывать особо нечего.
В экшне для фильтра я сразу сделал несколько халфтонов с разными диаметрами. И в зависимости от того, какого размера мне нужны точки, я выбираю соответствующий размер в экшне. В основном я юзал размеры S, M и L. Но иногда могут понадобиться XL и XS. Всё зависит от ситуации.
Как грузить и вешать на хоткеи (hotkeys — «горячие клавиши») экшны, я надеюсь, все и так умеют, и я не буду тратить время на описание очевидного.
Экшн удобен в первую очередь тем, что выделяя лассо области с серым, можно применять к ним точечки разного диаметра.
Скачать экшн и юзать его можно по этому линку.
6. Экшн из Инета
Пока я гуглил паттерны, случайно наткнулся на интересный экшн. Почитать про него можно по линку.
Основная особенность экшна в том, что он мутит специальные слои в Фотошопе, в результате чего можно сразу рисовать градиентными (с переменным диаметром) халфтонами. Я в нём пока особо не разбирался, но, немного протестировав, он мне показался реально клёвым.
Итак, вот основные способы, с помощью которых можно быстро сделать точечки в Фотошопе.
Как легко сделать скринтоны в Фотошопе
Несмотря на то, что скринтоны не обладают цветом, они несут некоторые плюсы. За их счет рисунок может приобрести стиль.
Для начала, нужен рисунок, уже отсканированный и готовый к разукрашиванию.
Потом нужно этот рисунок разукрасить с помощью фотошопа в оттенки серого.
Теперь нужно объединить все слои, кроме слоя с контуром. Потом выбираем слой с наполнением и жмем Ctrl+A (что приведет к выделению всего, что есть на слое).
Затем нужно скопировать выделенное (Ctrl+C), и создать новый документ (file>new).
Вновь созданный документ, должен автоматически принять размеры выделенного ранее слоя. Если нет, то укажите размеры вручную (можно чуть больше). Теперь в это новое окно надо вставить скопированный слой. Выглядит это примерно так:
Все слои нового файла можно объединить.
Теперь надо просто перевести этот рисунок в индексированную палитру. Это делается следующим образом:
Теперь остается скопировать результат и вставить под слой с контуром на первоначальном рисунке.
Да, конечно, это не настоящие скринтоны, а только их подобие. Но зато это очень удобный и стильный ход.
Нужно помнить, что нельзя уменьшать размер рисунка после проделанных операций, иначе все пойдет насмарку. Размер нужно установить заранее.
Вдохни в рисунок жизнь
Автор: GoblinQueen
Взято с сайта: www.mangarevolution.com
Перевод: muxacko
В этой статье я не буду рассказывать о том, как по шагам нарисовать какую-то вещь. Ее можно отнести к прикладным. Т.е. описываемые идеи могут применяться где угодно и как угодно. Я хотела бы описать основные идеи (которые по большей части не мои) насчет того, как 12 основных принципов анимации можно использовать при рисовании обычных, статичных рисунков для того, что бы создать чувство жизни и действия.
Если вы уже знакомы с 12 принципами анимации, то можете пропустить сказанное ниже и сразу перейти к следующей части. Если же нет, то слушайте. 12 принципов анимации были разработаны различными людьми и в разное время, но первая официальная публикация была сделана в замечательной книжке «The Illusion of Life» (часто ее уважительно называют Библией Аниматора), написанной Frank Thomas и Ollie Johnston. С тех пор, данные принципы стали стандартом для индустрии мультипликации. Каждый аниматор должен помнить их во время работы. Вот они:
1. Сжатие и растяжение: сплющивание и вытягивание движущихся элементов, что бы избежать ощущения жесткости.
2. Подготовка: действие проходит в логической последовательности.
3. Сценичность: планирование сцены, с целью ясно показать и выразить действие.
4. Прямо вперед и от позы к позе: действие строится с первого кадра и далее или состоит из ключевых поз.
5. Сквозное движение и наложение: как одно действие переходит в другое и как одновременно может происходить несколько действий.
6. Замедление на входе и замедление на выходе: поза выделяется не просто с помощью мертвой остановки, а медленным вхождением и выхождением из нее.
7. Дуги: путь, по которому двигаются люди и объекты, очень редко бывает прямой линией.
8. Вторичное действие: действия, не являющиеся основными, но которые помогают их сопровождать и выделять.
9. Тайминг (раскадровка): сколько времени длится то или иное действие (от самых маленьких движений до общих).
10. Преувеличение: выделение жеста или выражения с целью сделать его ясным и легко воспринимаемым аудиторией.
11. Крепкий, профессиональный рисунок: такие элементы как масса, вес и баланс.
12. Привлекательность: элементы рисунка, которые делают его простым и приятным.
Конечно, по разнообразным причинам я все достаточно сильно упростила. Если вам интересно, достаньте копию книжки «The Illusion of life» или запустите в Google поиск «12 принципов» и вы получите множество сайтов, на которых данная проблема рассматривается более глубоко. Здесь я хочу обсудить, как данные принципы могут помочь в рисовании кому угодно, а не только аниматорам.
Я решила разбить обсуждение на несколько этапов, которые, думаю, лучше покажут последовательность применения тех идей, которые могут помочь. Еще раз напоминаю, я не утверждаю, что все этапы кроме последнего изображают что-то неправильно. Это просто мои идеи о том, как могут быть изменены рисунки.
Посмотрите на рисунок 1.
То, что я буду рассматривать сейчас, обозначим, как этап №1. Давайте посмотрим на рисунок поближе. Найдите элементы, которые, как вам кажется, могут быть улучшены. Когда вы сделаете это, пролистните чуть пониже, и я покажу то, что нашла сама.
Посмотрите на рисунок 2.
A) Первая вещь, которая сразу бросается мне в глаза, это то, что рисунок не сбалансирован относительно центра. Это принцип №11. Одна из возможных причин состоит в том, что художник случайно наклонил страницу когда рисовал или рисовал сверху вниз не используя общих принципов конструкции фигуры. Я не говорю, что этот метод ошибочен, многие люди используют его достаточно эффективно, но если вы обнаружите, что подобное встречается в ваших работах достаточно часто, тогда попытайтесь переключиться и перед наложением окончательных линий строить базовые формы.
B) Дальше, снова обращаясь к 11-му принципу, можно увидеть, что существует потеря массы и веса в определенных местах, что наиболее заметно в волосах. Даже в тех элементах, которые мы привыкли считать плоскими, всегда присутствует некоторая масса. Даже лист бумаги обладает массой, поэтому привыкайте думать в этих терминах.
D) Снова возвращаемся к принципам 4 и 11, т.к. присутствуют замечания по пропорциям. Удостоверьтесь, что все элементы формы согласуются друг с другом перед тем, как двигаться дальше.
E) Очень редко можно увидеть ногу человека под прямым углом. Нет, я не говорю, что такое не встречается, но это очень большая редкость и если ее поставить таким образом (принцип 3), будет создаваться впечатление неестественности, как будто это сделано насильно. Есть небольшой прием, как раз для таких случаев: лучше повернуть части, подобные этой, на небольшой угол. Таким образом, для смотрящего они будут казаться менее неестественными. Кроме того, это поможет с общим балансом.
Давайте перейдем ко второму шагу и еще раз сыграем в эту игру. Взгляните на рисунок поближе и используя те принципы, что мы уже обсудили, постарайтесь найти что-то, что будет выделяться.
А) Мы сразу можем увидеть, что проблема баланса была более или менее решена, но «сдваивание» по прежнему присутствует, что заставляет персонажа выглядеть немного деревянным или пластиковым (кому как больше нравится).
B) Эмоции и индивидуальность по-прежнему не показаны. По ее одежде мы можем определить, что она похожа на ельфа-воина, но это по язык ее тела об этом умалчивает.
В линиях теперь больше привлекательности и лучше чувствуется масса, но угол по-прежнему неудобный и некоторые элементы все еще показаны не в лучшем ракурсе.
И снова я прошу вас потратить немного времени перед тем, как читать дальше, и разглядеть рисунок.
Есть и поза и выражение на лице, но они все еще по-прежнему достаточно нейтральны. Так же, если внимательно присмотреться к рукам, то можно заметить что присутствует «сдваивание».
«Но что можно сказать об остальных принципах, которые здесь упоминались? Пока что мы рассмотрели только шесть из них!».
Вы на 100% правы. Чтобы рассмотреть их, и это, я думаю, сильно нам поможет, мы должны переделать изображение и добавить в него немного действия.
Совсем немного живых существ могут находиться в абсолютной неподвижности. Обычно, если нет никаких препятствий, они двигаются. Даже во сне, они могут метаться и ворочаться. Иногда движения слабые и трудно уловимые, иногда более очевидные. При планировании рисунка, вы должны думать о том отрезке времени в границах которого происходит движение (принцип 9), и, как вы хотите, чтобы оно было прочитано. Здесь для наших целей я придумала кое что подраматичней, так чтобы было более очевидно, что происходит.
Вы уже знаете, какое упражнение надо сейчас сделать: сперва внимательно рассмотрите рисунок, а затем читайте дальше.
Для начала скажу, что некоторые вещи определенно стали лучше. Появилось четкое ощущение эмоций и в позе и на лице. Также присутствует вторичное действие, т.к. она и приседает и смотрит через плечо. Как зрители, мы теперь знаем, что есть что-то в том направление, в котором направлено ее внимание. Также можно заметить небольшое сжатие тела и лица, более заметное если присмотреться к правой ноге. Как мы уже обсуждали ранее, присутствует чувство массы, баланса и привлекательности.
Все это хорошо, но по-прежнему есть то, что можно улучшить.
A) Результат зависит от того, какой тайминг вы выбрали. Прямые и неподвижные волосы обозначают очень медленное движение. Если вы задумывали более быстрое и драматическое движение, то вам надо рассмотреть принципы 5, 7 и 10. Здесь нет сквозного движения или наложения (одновременности) действий движения и поворота головы. Мы должны постараться найти нужную дугу движения для волос и выстроить в вдоль нее форму.
A) Дуга движения волос. Заметьте, что она идет не сплошным потоком, а немного задирается, отстает на конце. Это принцип сквозного движения и перекрытия (номер 7). Идея состоит в том, что одно действие (поворот головы) запускает другое (волосы следуют за головой), которое происходит с небольшой задержкой и меньшей скоростью. Кроме того, это действие перекрывается действием приседания. Попробуйте рассмотреть это с точки зрения танца. Вы не двигаете одну ногу, за ней вы двигаете руку, а затем вторую ногу. Все эти вещи происходят одновременно, но каждое в своем темпе и у каждого свой «тайминг». Иногда кажется, что приходится думать слишком о многом, но на самом деле достаточно следить за свободными и движущимися частями вашего рисунка, такими как волосы, ленты и одежда. Возьмите что-то одно и решите «цепляется» ли оно за ваше движение, должно ли за ним следовать. Если да, постройте линию движения для каждой части отдельно. На то, что бы действительно понять это уйдет время, и я не могу сказать, что сама на 100% освоился с данной техникой, но этому определенно стоит учиться.
Для того, что бы легче научиться перечисленным вещам, запустите какой-нибудь фильм, найдите момент с хорошим движением, поставьте на паузу и просматривайте в покадровом режиме. А еще лучше, сделайте набросок и таким образом вы начнете развивать способность выделять ключевые позы, из которых состоит движение, и понимать, как тайминг влияет на «захват» одного движения другим и сквозное движение.
Стоит также заметить, что при движении волос присутствует определенное растяжение (принцип 1) и преувеличение (принцип 10). Это делается только для того, что бы действие стало более ясным и добавилось чувство тягучести, преувеличивающее зацепление.
B) В дополнение к повороту головы у нас есть еще одно вторичное действие (принцип 8). Оно состоит в вытаскивание кинжала правой рукой. Данное действие решает проблему «сдваивания» и придает ощущение того, что действие должно произойти незамедлительно, прямо сейчас. Хочу сделать предположение, что помещения действия в дальней части рисунка, а не на переднем плане, делает его слишком слабым, скрытым от глаз, поэтому изображение надо бы перепроектировать. В данном конкретном случае я думаю, это дело вкуса. Лично мне больше нравится то, что движение скрыто. Это придает ему оттеняющее, вспомогательное значение, а не основное. Но, тем не менее, оно достойно определенного внимания.
Так же мы можем сказать, что в данном рисунке используются принципы медленного входа и медленного выхода (номер 6), т.к. фигура все еще в процессе движения и не достигла точки полного останова.
C) Пальцы, опирающиеся на землю, помогают проиллюстрировать вес фигуры и, как сильно они надавливают на поверхность, что помогает подчеркнуть действие.
Итак, теперь, если мы оглянемся назад и посмотрим на пройденные этапы, то увидим, что мы обратились ко всем принципам, и даже больше, мы получили рисунок, в котором определенно чувствуется жизнь и движение. Конечно, всегда можно улучшать дальше, но для целей данного урока, думаю достаточно. Что еще осталось?
Теперь пришло время сделать обводку. Если вы начнете с нейтрального цвета (здесь я использовала красный), то, когда будете довольны своим наброском, сможете выполнить обводку другим цветом (здесь я использовала коричневый), для того, что бы определить и подчеркнуть формы. Этот рисунок получился достаточно чистым, но, по общему мнению, у меня получаются слишком грязные рисунки, поэтому возможность вернуться назад и почистить работу лично для меня очень важна. Все линии по-прежнему здесь, данный шаг позволяет выделить правильные.
На этом шаге нужно быть осторожным и не допускать, что бы рисунок стал безжизненным и закостеневшим. Не забывайте изменять вес линии и, точно так же, как было со сдваиванием позы не допускайте сдваивания линий.
Теперь вы можете оставить рисунок таким, как он есть или раскрасить, используя любой понравившийся инструмент.
Надеюсь эта статья была вам полезна, даже в том случае, если вещи, что в ней рассматривались, вам известны. Как я уже говорила в начале, нет одного единого подхода к рисованию и неважно, на какой ступени вы остановитесь. Я просто указала на которые вещи, которые держу в голове и использую при необходимости. В конце концов, самое лучшее решение то, что принято на основе некоторой информации.