Как сделать спрайт для unity
Sprite Creator
With this tool you can create temporary placeholder sprite (2D) graphics. You can use these in your project during development and then replace them with the graphics you want to use.
Accessing the Sprite Creator
Select Assets>Create>Sprites and then select the placeholder sprite you want to make (square, triangle, diamond, hexagon, or polygon).
Accessing the Sprite Creator
Using the Sprite
Your new placeholder sprite appears as a white shape in the asset folder you currently have open. The new sprite’s name defaults to its shape name but you have the option to rename your sprite when it is first created. If you are not sure what you want to call it, leave it as the default; you can change it later by clicking on it.
Name your new sprite (or leave it to default)
You can drag and drop your placeholder sprite into the Scene View or Hierarchy to start using it in your project.
Drag and drop your placeholder sprite into Scene View
Replacing your Placeholder Sprite
To change your placeholder sprite, click on it in the Scene View and then edit via the Sprite Renderer Component in the Inspector.
Replace your sprite via the Sprite Renderer Component in the Inspector tool
Edit the Sprite field: You can click on the small circle to the right of the input field to bring up the Sprite Selector where you can browse and select from a menu of available 2D graphic assets.
Sprite Selector
Sprite Creator
With this tool you can create temporary placeholder sprite (2D) graphics. You can use these in your project during development and then replace them with the graphics you want to use.
Accessing the Sprite Creator
Select Assets>Create>Sprites and then select the placeholder sprite you want to make (square, triangle, diamond, hexagon, or polygon).
Accessing the Sprite Creator
Using the Sprite
Your new placeholder sprite appears as a white shape in the asset folder you currently have open. The new sprite’s name defaults to its shape name but you have the option to rename your sprite when it is first created. If you are not sure what you want to call it, leave it as the default; you can change it later by clicking on it.
Name your new sprite (or leave it to default)
You can drag and drop your placeholder sprite into the Scene View or Hierarchy to start using it in your project.
Drag and drop your placeholder sprite into Scene View
Replacing your Placeholder Sprite
To change your placeholder sprite, click on it in the Scene View and then edit via the Sprite Renderer Component in the Inspector.
Replace your sprite via the Sprite Renderer Component in the Inspector tool
Edit the Sprite field: You can click on the small circle to the right of the input field to bring up the Sprite Selector where you can browse and select from a menu of available 2D graphic assets.
Sprite Selector
Sprite Editor
Иногда текстура спрайта содержит только один элемент графики, но часто гораздо удобней объединить несколько изображений связанных друг с другом в одно изображение. Например, изображение может содержать составные части персонажа, как для машины колеса которой двигаются независимо от корпуса. Для этих целей Unity предоставляет Sprite Editor позволяя с легкостью извлекать элементы составного изображения.
NOTE:
Make sure the graphic you want to edit has its Texture Type set to Sprite (2D and UI). For information on importing and setting up sprites, see Sprites.
Sprite textures with multiple elements need the Sprite Mode to be set to Multiple in the Inpsector. (See Fig 2: Texture Import Inspector… below.)
Открытие редактора спрайтов
Открытие редактора спрайтов
Select the 2D image you want to edit from the Project View (Fig 1: Project View).
Note that you can’t edit a sprite which is in the Scene View.
Click on the Sprite Editor button in the Texture Import Inspector (Fig 2: Texture Import Inspector) and the Sprite Editor displays (Fig 3: Sprite Editor).
Note: You can only see the Sprite Editor button if the Texture Type on the image you have selected is set to Sprite (2D and UI).
Note: Set the Sprite Mode to Multiple in the Texture Import Inspector if your image has several elements.
Fig 3: Sprite Editor
Помимо составного изображения, вы увидите различные элементы управления в заголовке окна редактора. Слайдер в правом верхнем углу управляет приближением, в то время как кнопка с цветными полосками слева от него переключает режим отображения альфа-канала и обычный вид изображения. Самый важный элемент управления это меню Slice в левом верхнем углу, который предоставляет опции для автоматической нарезки элементов изображения. Кнопки Apply и Revert позволяют вам сохранить или отменить сделанные изменения.
Использование редактора
The most direct way to use the editor is to identify the elements manually. If you click on the image, you will see a rectangular selection area appear with handles in the corners. You can drag the handles or the edges of the rectangle to resize it around a specific element. Having isolated an element, you can add another by dragging a new rectangle in a separate part of the image. You’ll notice that when you have a rectangle selected, a panel appears in the bottom right of the window:
The controls in the panel let you choose a name for the sprite graphic and set the position and size of the rectangle by its coordinates. A border width, for left, top, right and bottom can be specified in pixels. There are also settings for the sprite’s pivot, which Unity uses as the coordinate origin and main “anchor point” of the graphic. You can choose from a number of default rectangle-relative positions (eg, Center, Top Right, etc) or use custom coordinates.
The Trim button next to the Slice menu item will resize the rectangle so that it fits tightly around the edge of the graphic based on transparency.
Note: Borders are only supported for the UI system, not for the 2D SpriteRenderer.
Автоматическая нарезка (slicing)
Isolating the sprite rectangles manually works well but in many cases, Unity can save you work by detecting the graphic elements and extracting them for you automatically. If you click on the Slice menu in the control bar, you will see this panel:
With the slicing type set to Automatic, the editor will attempt to guess the boundaries of sprite elements by transparency. You can set a default pivot for each identified sprite. The Method menu lets you choose how to deal with existing selections in the window. The Delete existing option will simply replace whatever is already selected, Smart will attempt to create new rectangles while retaining or adjusting existing ones, and Safe will add new rectangles without changing anything already in place.
Grid by Cell Size or Grid by Cell Count options are also available for the slicing type. This is very useful when the sprites have already been laid out in a regular pattern during creation:
The Pixel Size values determine the height and width of the tiles in pixels. If you chose grid by cell count, Column & Row determines the number of columns and rows used for slicing. You can also use the Offset values to shift the grid position from the top-left of the image and the Padding values to inset the sprite rectangles slightly from the grid. The Pivot can be set with one of nine preset locations or a Custom Pivot location can be set.
Note that after any of the automatic slicing methods has been used, the generated rectangles can still be edited manually. You can let Unity handle the rough definition of the sprite boundaries and pivots and then do any necessary fine tuning yourself.
Polygon Resizing
Open the Sprite Editor for a polygon and you have the option to change its shape, size, and pivot position.
Shape
Enter the number of sides you want the polygon to have in the Sides field and click Change.
Size and Pivot
SIZE: To change the polygon’s size, click on the sprite to display green border lines and the Sprite information box. Click and drag on the green lines to create the border you want, and the values in the Border fields change. (Note that you cannot edit the Border fields directly.)
PIVOT: To change the polygon’s pivot point (that is the axis point the polygon moves around), click on the image to display the Sprite information box. Click on the Pivot drop down menu and select an option. This displays a blue pivot circle on the polygon; its location depends on the pivot option to you have selected. If you want to change it further, select Custom Pivot and click and drag on the blue pivot circle to position it. (Note that you cannot edit the Pivot fields directly.)
Sprite Editor
Sometimes a Sprite Texture contains just a single graphic element but it is often more convenient to combine several related graphics together into a single image. For example, the image could contain component parts of a single character, as with a car whose wheels move independently of the body. Unity makes it easy to extract elements from a composite image by providing a Sprite Editor for the purpose.
Note: Make sure the graphic you want to edit has its Texture Type set to Sprite (2D and UI). For information on importing and setting up Sprites, see Sprites.
Sprite Textures with multiple elements need the Sprite Mode to be set to Multiple in the Inspector. (Texture Import Inspector image below.)
Открытие редактора спрайтов
Открытие редактора спрайтов
Select the 2D image you want to edit from the Project View (Fig 1: Project View).
Note that you can’t edit a Sprite by selecting it in the Scene View.
Click on the Sprite Editor button in the Texture Import Inspector (Fig 2: Texture Import Inspector) and the Sprite Editor displays (Fig 3: Sprite Editor).
Note: You can only see the Sprite Editor button if the Texture Type on the image you have selected is set to Sprite (2D and UI).
Note: Set the Sprite Mode to Multiple in the Texture Import Inspector if your image has several elements.
Sprite Editor
Along with the composite image, you will see a number of controls in the bar at the top of the window. The slider at the top right controls the zoom, while the color bar button to its left chooses whether you view the image itself or its alpha levels. The right-most slider controls the pixelation (mipmap) of the Texture. Moving the slider to the left reduces the resolution of the Sprite Texture. The most important control is the Slice menu at the top left, which gives you options for separating the elements of the image automatically. Finally, the Apply and Revert buttons allow you to keep or discard any changes you have made.
Использование редактора
The most direct way to use the editor is to identify the elements manually. If you click on the image, you will see a rectangular selection area appear with handles in the corners. You can drag the handles or the edges of the rectangle to resize it around a specific element. Having isolated an element, you can add another by dragging a new rectangle in a separate part of the image. You’ll notice that when you have a rectangle selected, a panel appears in the bottom right of the window:
The controls in the panel let you choose a name for the Sprite graphic and set the position and size of the rectangle by its coordinates. A border width, for left, top, right and bottom can be specified in pixels. The borders are useful when 9-Slicing Sprites. There are also settings for the Sprite’s pivot, which Unity uses as the coordinate origin and main “anchor point” of the graphic. You can choose from a number of default rectangle-relative positions (eg, Center, Top Right, etc) or use custom coordinates.
The Trim button next to the Slice menu item will resize the rectangle so that it fits tightly around the edge of the graphic based on transparency.
Note: Borders are only supported for the UI system, not for the 2D SpriteRenderer.
Автоматическая нарезка (slicing)
Isolating the Sprite rectangles manually works well but in many cases, Unity can save you work by detecting the graphic elements and extracting them for you automatically. If you click on the Slice menu in the control bar, you will see this panel:
With the slicing type set to Automatic, the editor will attempt to guess the boundaries of Sprite elements by transparency. You can set a default pivot for each identified Sprite. The Method menu lets you choose how to deal with existing selections in the window. The Delete existing option will simply replace whatever is already selected, Smart will attempt to create new rectangles while retaining or adjusting existing ones, and Safe will add new rectangles without changing anything already in place.
Grid by Cell Size or Grid by Cell Count options are also available for the slicing type. This is very useful when the Sprites have already been laid out in a regular pattern during creation:
The Pixel Size values determine the height and width of the tiles in pixels. If you chose grid by cell count, Column & Row determines the number of columns and rows used for slicing. You can also use the Offset values to shift the grid position from the top-left of the image and the Padding values to inset the Sprite rectangles slightly from the grid. The Pivot can be set with one of nine preset locations or a Custom Pivot location can be set.
Note that after any of the automatic slicing methods has been used, the generated rectangles can still be edited manually. You can let Unity handle the rough definition of the Sprite boundaries and pivots and then do any necessary fine tuning yourself.
Polygon Resizing
Open the Sprite Editor for a polygon and you have the option to change its shape, size, and pivot position.
Polygon shape
Enter the number of sides you want the polygon to have in the Sides field and click Change.
Polygon size and pivot
Polygon size
To change the polygon’s size, click on the Sprite to display green border lines and the Sprite information box. Click and drag on the green lines to create the border you want, and the values in the Border fields change.
Polygon pivot
To change the polygon’s pivot point (that is the axis point the polygon moves around), click on the image to display the Sprite information box. Click on the Pivot drop down menu and select an option. This displays a blue pivot circle on the polygon; its location depends on the pivot option to you have selected. If you want to change it further, select Custom Pivot and click and drag on the blue pivot circle to position it.
Разработка вашей первой игры с помощью Unity и C#. Часть 2
Продукты и технологии:
В статье рассматриваются:
В первой статье я рассказал о некоторых основах и об архитектуре Unity. В этой статье я намерен исследовать работу с двухмерной графикой в Unity, которая опирается на поддержку двухмерной графики (далее для краткости 2D) в Unity, добавленную в версии 4.3. Вы могли работать с такой графикой и в Unity до версии 4.3, но этот процесс был весьма тяжелый без стороннего инструментария. Я хочу просто перетаскивать изображения в свою сцену, после чего она должна появляться в ней и работать, как ожидалось. Это как раз часть того, что предлагается в Unity 4.3, и в этой статье я рассмотрю другие возможности, разрабатывая базовую двухмерную игру-аркаду, что позволит вам освоить некоторые значимые концепции Unity.
2D в Unity
Чтобы получить поддержку 2D в Unity при создании нового проекта, выберите 2D из раскрывающегося списка в диалоге создания нового проекта. После этого все свойства проекта по умолчанию подстраиваются под 2D (можно увидеть в Edit | Project Settings | Editor), и любые изображения, импортируемые в ваш проект, становятся спрайтами, а не просто текстурами. (Об этом я расскажу подробнее в следующем разделе.) Кроме того, представление сцены переключается по умолчанию в режим 2D. На самом деле в этом режиме просто предоставляется вспомогательная кнопка, которая фиксирует две оси при разработке сцены, но никак не влияет на саму игру. Вы можете щелкнуть ее в любой момент, чтобы войти в режим 2D или выйти из него. 2D-игра в Unity реально остается 3D-средой — просто ваша работа ограничивается осями X и Y. На рис. 1 и 2 показаны варианты с выбранным режимом 2D и без него. Я выделил камеру, чтобы вы видели контуры области просмотра камеры, но она смотрит в пространство как фигура прямоугольной формы.
Рис. 1. Режим 2D выбран — камера имеет фокус
Рис. 2. Режим 2D не выбран — камера имеет фокус
2D-игра в Unity реально остается 3D-средой — просто ваша работа ограничивается осями X и Y. |
Выделенная камера настроена как прямоугольная (orthographic camera) — это один из двух режимов камеры в Unity. Этот тип камеры, широко применяемый в 2D, не масштабирует объекты, отстоящие дальше от ваших глаз, т. е. нет глубины от позиции камеры. Другой тип камеры — перспектива (perspective), которая показывает объекты так, как их видят ваши глаза, с глубиной. Причин использовать каждый из типов камеры много, но, как правило, следует выбирать перспективу, когда требуется визуальная глубина, если только вы не хотите соответственно масштабировать свои объекты. Вы можете сменить тип камеры, просто выбрав камеру и изменив тип проекции. Советую опробовать это и посмотреть, как изменяется область просмотра вашей камеры, когда вы начинаете смещать объекты дальше от глаз по оси Z. Режим по умолчанию можно сменить в любой момент, что повлияет только на изображения, которые будут потом импортироваться в ваш проект.
Когда по умолчанию выбран режим 3D, изображения распознаются как тип Texture. |
Если у вас есть существующий проект в Unity или если вы не уверены, выбран ли режим 2D в диалоге проекта, то можете задать свойствам проекта значения по умолчанию для 2D через Edit | Project Settings | Editor; иначе вам придется вручную задавать тип каждого импортируемого вами 2D-изображения, что несколько утомительно при большом количестве изображений.
Все дело в спрайте
Когда по умолчанию выбран режим 3D, изображения распознаются как тип Texture. Перетащить текстуру в сцену нельзя; текстура должна быть применена к какому-то объекту. Создавать 2D-игры таким путем вовсе не забавно. Я хочу просто перетаскивать изображения, чтобы они появлялись в моей сцене. Однако, если режим по умолчанию — 2D, все становится проще. Теперь, когда я перетаскиваю изображение в Unity, оно распознается как тип Sprite.
Это позволяет перетаскивать в Unity все изображения, образующие графику игры, а затем из Unity в сцену. Если какие-то изображения выглядят мелкими, то вместо их масштабирования везде, где они встречаются, вы можете просто уменьшить значение Pixels To Units. Это очень распространенная операция в Unity как для 2D, так и для 3D и обычно более производительная, чем масштабирование объектов через свойство scale преобразования.
Отпуская объекты, вы наверняка заметите, что один объект оказывается поверх другого. Unity на внутреннем уровне создает серию вершин, даже для 2D-изображений, поэтому порядок рисования может различаться в разных частях изображений. Всегда лучше явно указывать z-порядок своих изображений. Это делается одним из трех методов, перечисленных в порядке, в котором Unity рисует ваши спрайты.
Уровень сортировки имеет высший приоритет, за ним следует порядок в уровне, а затем z-значение в преобразовании.
Уровни сортировки рисуются в порядке определения. Когда вы добавляете другие уровни (в Edit | Project Settings | Tags and Layers), Unity сначала рисует любой объект, который обнаруживается в уровне Default (затем учитывается Order in Layer, потом — значение позиции по оси Z в Transform), далее Background, Platforms и т. д. Поэтому вы можете легко поправить перекрытие объектов, присвоив их уровню Platforms, а объекту, который должен быть поверх, указав Order in Layer со значением 1; тогда он будет нарисован после всего, что имеет Order in Layer, равный 0.
Распространенная функциональность
На рис. 3 показан уровень, содержащий некоторые изображения платформ и фона, которые были созданы перетаскиванием и заданием уровней сортировки (sorting layers).
Рис. 3. Игровой уровень
В нынешнем состоянии он выглядит, как игра, но не работает в таковом качестве. Как минимум, ему нужен ряд средств, чтобы игра стала функциональной. Некоторые из этих средств я рассмотрю в следующих подразделах.
Перемещение с помощью клавиатуры, мыши и жестов В Unity клавиатура, мышь, акселерометр и сенсорный ввод считываются через систему ввода. Это легко делается с помощью скрипта наподобие показанного ниже в основном уровне (вскоре я расширю этот скрипт):
Рис. 4. Значения по умолчанию для ввода перемещений по горизонтали
Линейное перемещение Вещи нужно иметь возможность перемещать. Если это игра, где экран прокручивается сверху вниз (top-down game), то гравитация обычно не играет важной роли. Если же это аркада (platformer), гравитация, наоборот, крайне важна. В любом случае обнаружение коллизии объектов весьма критично. Вот базовые правила. Компонент Rigidbody2D или RigidBody (используется для 3D), добавленный к игровому объекту, автоматически придаст ему массу, сделает его поддерживающим гравитацию и способным реагировать на прикладываемые к нему силы. Согласно Википедии: «В физике абсолютно твердое тело (rigid body) является идеализацией твердого тела (solid body), в котором пренебрегается деформацией. Другими словами, расстояние между любыми двумя данными точками абсолютно твердого тела остается постоянным во времени независимо от действующих на него внешних сил». Тот же принцип применяется в играх. Добавление абсолютно твердого тела позволяет вам делает вызовы наподобие показанных на рис. 5.
Рис. 5. Добавление перемещения и скорости
Как общее правило, линейное перемещение должно происходить через Update, а перемещение с ускорением — через FixedUpdate. Если вы новичок, вам может показаться непонятным, когда что использовать, и, по сути, линейное перемещение будет работать в обоих случаях. Но вы добьетесь лучших визуальных результатов, следуя этому правилу.
Обнаружение коллизий Объект получает массу от своего компонента RigidBody, но, кроме того, вы должны сообщить Unity, как обрабатывать коллизии с этим объектом. Здесь размер и форма ваших изображений или моделей не имеют значения, хотя масштабирование все же влияет на физику самого объекта. Важны размер и форма компонента коллайдера (collider component), который представляет собой просто определенную область вокруг или внутри объекта, для которого нужно, чтобы Unity обнаруживала соприкосновение с другим объектом. Это обеспечивает поддержку таких ситуаций, когда вы входите в область неактивного зомби или когда при приближении к горе на вас скатывается валун.
Коллайдеры бывают самых разнообразных форм. Коллайдер для 2D может быть окружностью, границей (гранью), многоугольником или прямоугольником. Прямоугольные коллайдеры хороши для объектов с формой наподобие квадратов или прямоугольников, или когда вы просто хотите обнаруживать коллизии в квадратной области. Подумайте о платформе, на которой вы стоите, — это хороший пример прямоугольного коллайдера. Простое добавление этого компонента к вашему игровому объекту позволяет задействовать преимущества физических столкновений. На рис. 6 я добавил персонажу коллайдер в виде окружности и абсолютно твердое тело, а к платформе — прямоугольный коллайдер. Когда я запускаю игру в Editor, игрок немедленно падает на платформу и останавливается. Никакого кода не требуется.
Рис. 6. Добавление коллайдеров
Вы можете перемещать и изменять размер области, охватываемой коллайдером, изменяя свойства компонента коллайдера. По умолчанию объекты с коллайдерами не проходят друг сквозь друга (кроме триггеров, о которых я расскажу в следующем подразделе). Поддержка коллизий требует наличия коллайдеров в обоих игровых объектах и, по крайней мере, один объект должен иметь компонент RigidBody, если только это не триггер.
Объект получает массу от своего компонента RigidBody, но, кроме того, вы должны сообщить Unity, как обрабатывать коллизии с этим объектом. |
Если я хочу, чтобы Unity вызывала мой код, когда впервые происходит этот случай коллизии, то просто добавляю следующий код в игровой объект через компонент скрипта (о нем мы говорили в предыдущей статье):
Триггеры Иногда нужно обнаруживать коллизию, но безо всякой физики. Возьмите такую ситуацию, когда вы подбираете в игре какой-то ценный предмет. Вы же не хотите, чтобы монеты разлетелись перед игроком, когда он подойдет к ним; вам нужно, чтобы монеты были собраны и никак не мешали перемещению игрока. В этом случае используется коллайдер, который называется триггером. Это не более чем коллайдер с помеченным флажком IsTrigger в его свойствах. Тем самым физика отключается, и Unity будет лишь вызывать ваш код, когда объект A (содержащий коллайдер) попадет в область объекта B (тоже содержащего коллайдер). В данном случае в коде применяется метод OnTriggerEnter2D вместо OnCollisionEnter2D:
Важно помнить, что в случае триггеров никакого физического взаимодействия нет, это в основном просто уведомление. Триггеры также не требуют наличия компонента Rigidbody в игровом объекте, так как никаких вычислений сил не осуществляется.
Одна вещь, о которую часто спотыкаются разработчики-новички, — поведение абсолютно жестких тел при добавлении к ним коллайдеров. Если в моем объекте есть коллайдер, имеющий форму окружности, и я помещаю этот объект на наклонную плоскость (как указывается формой ее коллайдера), он начинает катиться (рис. 7). Это моделирует то, что вы видите в физическом мире, когда колесо попадает на склон. Я не использую прямоугольный коллайдер для своего персонажа из-за того, что у этого коллайдера есть границы, которые могут задевать границы других коллайдеров, что будет приводить к перемещению с рывками. Коллайдер с формой окружности обеспечивает более плавное перемещение. Однако, когда плавное вращение неприемлемо, вы можете использовать параметр Fixed Angle в компоненте Rigidbody.
Рис. 7. Применение коллайдера с формой окружности для плавного перемещения
Звук Чтобы слышать звук, нужен компонент Audio Listener, который по умолчанию существует в любой камере. Для проигрывания звука просто добавьте компонент Audio Source к игровому объекту и укажите аудиоклип. Unity поддерживает большинство основных форматов звука и будет кодировать более длинные клипы в MP3. Если у вас множество источников звука с клипами, назначенными в Unity Editor, учитывайте, что все они будут загружены в период выполнения. Вместо этого вы можете загружать звук через код, размещенный в специальной папке ресурсов и уничтожать его, когда он больше не нужен.
Импортировав звук в свой проект, я сохранил его как WAV-файл, который представляет собой несжатое аудио. Unity перекодирует более длинный звук для оптимизации, поэтому всегда используйте звук максимального качества, которым вы располагаете. Это особенно верно для коротких файлов вроде звуковых эффектов, которые Unity не станет кодировать. Я также добавил компонент Audio Source к своей главной камере, хотя мог бы добавить его к любому игровому объекту. Затем я назначил аудиоклип Adventure этому компоненту Audio Source и сбросил флажок Loop, поэтому он постоянно проигрывается как петля. Три простых шага, и теперь в игре есть фоновая музыка.
Чтобы вывести на экран простой текстовый дисплей (например, score: 0), я открыл Game Object | Create Other | GUI Text. Этой команды в Unity 4.6 больше нет, поэтому советую посмотреть видеоролик по uGUI, о котором я упоминал. В версии 4.6 по-прежнему можно добавить компонент GUI Text к игровому объекту, щелкнув кнопку Add Component; он просто убран из меню Editor. В существующей (устаревшей) системе GUI в Unity вы не можете увидеть свои GUI-объекты в представлении сцены — только в представлении Game, что превращает создание разметки в несколько странное занятие. Если хотите, используйте чисто программный подход к настройке своего GUI, и для этого есть класс GUILayout, позволяющий автоматически отслеживать виджеты. Но я предпочитаю систему GUI, где можно легко работать, используя мышь; вот почему я нахожу гораздо совершеннее систему uGUI. (До uGUI лидером в этой области был довольно основательный сторонний продукт — NGUI, который и задействовали как исходную кодовую базу для uGUI.)
Это несколько укороченный пример. Для большей производительности ссылку на компонент GUIText следовало бы кешировать в методе Start, чтобы не запрашивать его при каждом вызове метода.
Отслеживание счета Это несложная задача. У вас просто есть класс, предоставляющий открытый метод или свойство, с помощью которого задается счет. В играх обычно есть объект Game Controller, действующий как организатор игры. Game Controller может отвечать за инициацию сохранений игры, загрузку, учет текущего счета и др. В этом примере у меня есть класс, предоставляющий переменную score, как показано на рис. 8. Я назначаю этот компонент пустому игровому объекту, чтобы он был доступен при загрузке сцены. Когда счет обновляется, происходит обновление и GUI. Переменная _scoreText назначена в Unity Editor. Просто перетащите любой игровой объект с GUIText на это поле или используйте виджет поиска, где данный компонент скриптов предоставляет переменную Score Text в редакторе.
Рис. 8. Создание переменной _scoreText
После этого я могу просто обновить (в данном примере) код триггера гриба для увеличения счета при каждом подборе ценного предмета:
Анимации Как и в XAML, анимации создаются выполнением различных действий в ключевых кадрах. Я мог бы легко посвятить целую статью одним только анимациям в Unity, но буду краток из-за нехватки места. В Unity есть две системы анимации: устаревшая и более новая — Mecanim. В устаревшей системе используются файлы анимации (.ani), а в Mecanim — состояния, управляющие тем, какой файл анимации воспроизводится.
В двухмерной графике по умолчанию применяется Mecanim. Самый простой способ создать анимацию — перетащить изображения в сцену и разрешить Unity создать анимацию за вас. Для начала я перетащил некоторые отдельные спрайты в Unity, а та в свою очередь создала за меня несколько вещей. Прежде всего она создала игровой объект с компонентом рендера спрайтов (sprite renderer component) для рисования спрайтов. Затем — файл анимации. Вы можете увидеть это, перейдя в Window | Animator и выделив свой игровой объект. Аниматор показывает назначенный файл анимации, который в моем случае содержит шесть ключевых кадров, поскольку я перетащил в сцену шесть изображений. Каждый ключевой кадр контролирует один или более параметров в каком-либо компоненте; здесь изменяется свойство Sprite компонента Sprite Renderer. Анимации — это не более чем отдельные изображения, показываемые с некоей частотой, воспринимаемой глазом как движущиеся картинки.
Далее Unity создала компонент Animator в игровом объекте, как показано на рис. 9.
Рис. 9. Компонент Animator, указывающий на контроллер
Этот компонент указывает на простой конечный автомат, называемый контроллером анимации. Это файл, создаваемый Unity, который просто показывает состояние по умолчанию; иначе говоря, он всегда находится в состоянии «idle» («простаивает»), так как это единственное доступное состояние. Это состояние простоя ничего не делает, а просто указывает на мой файл анимации. На рис. 10 представлены реальные данные ключевых кадров на временном графике.
Рис. 10. Анимационные данные в простое
Может показаться, что для подготовки анимации требуется много усилий. Однако мощь конечных автоматов в том, что вы можете управлять ими, задавая простые переменные. Вспомните: состояние не делает ничего — только указывает на файл анимации (хотя в 3D можно изощряться и делать такие вещи, как смешивание анимаций).
Затем я взял больше изображений, что создать анимацию run (run animation) и перетащил их на свой игровой объект Yeti. Так как у меня уже есть компонент аниматора в этом объекте, Unity просто создает новый файл анимации и добавляет новое состояние «run» («выполняется»). Я могу просто щелкнуть правой кнопкой мыши состояние idle и создать переход к run. При этом появляется стрелка между состояниями idle и run. Далее можно добавить новую переменную Running, использовать которую очень легко: вы просто щелкаете стрелку между состояниями и изменяете условие использования этой переменной, как показано на рис. 11.
Рис. 11. Смена состояний из idle в run
Когда Running становится равной true, анимация idle сменяется анимацией run, что означает лишь воспроизведение файла анимации с состоянием run. Вы можете легко контролировать эти переменные в коде. Если вы хотите запустить свою анимацию run инициацией состояния run при щелчке кнопки мыши, то можете добавить код, приведенный на рис. 12.
Рис. 12. Смена состояния программным способом
В моем примере я использовал отдельные спрайты для создания анимации. Однако довольно часто используют ленту спрайтов (sprite sheet) — один файл более чем с одним изображением в нем. Unity поддерживает ленты спрайтов, так что достаточно сообщить Unity, как разделить на части ваш спрайт, а затем включить эти части в вашу сцену. В этом случае от вас потребуется выполнить ряд операций: сменить в свойствах спрайта Sprite Mode с Single на Multiple и открыть Sprite Editor, который потом сможет автоматически поделить спрайт и применить изменения, как показано на рис. 13. Наконец, вы раскрываете спрайт (в режиме просмотра проекта на значке спрайта есть небольшая стрелка), выделяете полученные спрайты и перетаскиваете их в свою сцену, как обычно.
Рис. 13. Создание ленты спрайтов
Анимация может быть делом сложным, пока вы не поймете систему. Подробности см. в моем блоге на channel9 или один из многих превосходных ресурсов на сайте обучения Unity.
Конец уровня Когда игрок доходит до конца уровня, можно ограничиться просто коллайдером, работающим как триггер, и позволить игроку попасть в эту зону. После этого вы загружаете следующий уровень или перезагружаете текущий:
Игровой объект и его соответствующие свойства показаны на рис. 14. Заметьте, что высота коллайдера достаточно велика, чтобы игрок не мог перепрыгнуть через него, и, кроме того, этот коллайдер настроен как триггер.
Рис. 14. Игровой объект и его свойства
Щелкнув заготовку, вы увидите содержащиеся в нем игровые объекты, как показано на рис. 15. Если вы внесете здесь изменения, все экземпляры в вашей сцене будут обновлены.
Рис. 15. Просмотр содержимого заготовки
Заключение
Во всех играх выполняется ряд общих операций. В этой статье я рассказал об основах аркадных игр (игр-платформеров), в который используются коллайдеры, абсолютно твердые тела, анимации, учет текущего счета, базовый вывод текста в GUI и чтение пользовательского ввода для применения силы к игровому персонажу с целью его перемещения. Эти строительные блоки можно повторно использовать в играх самых разнообразных типов. В следующей статье мы обсудим трехмерные игры.
Дополнительные материалы для изучения
Адам Тьюлипер (Adam Tuliper) — старший идеолог по технологиям в Microsoft; живет в солнечной Южной Калифорнии. Разработчик инди-игр, один из администраторов Orange County Unity Meetup и автор на pluralsight.com. Скоро в его семье появится третий ребенок, так что связывайтесь с ним, пока у него еще есть свободные минуты, по адресу adamt@microsoft.com или через twitter.com/AdamTuliper.
Выражаю благодарность за рецензирование статьи экспертам Мэтту Ньюмену (Matt Newman) из Subscience Studios и Тоутвидасу Цилису (Tautvydas Žilys) из Unity.