Как сделать стол в 3d max
Урок 2. Моделирование из примитивов
В этом уроке вы научитесь основным действиям с объектами моделируя несложный компьютерный стол и пару стульев.
Здесь как и в первом уроке все предельно просто, моделирование из примитивов напоминает простой детский конструктор, поэтому с этим справится любой начинающий. Но наша цель сейчас, это не стол и стул, а несколько интересных приемов моделирования, о которых вы узнаете создавая эти объекты. Итак, давайте прямо по пунктам:
В разделе Display Unit Scale выбираем Centimeters (сантиметры) из вкладки Metric.
Нажимаем System Unit Setup и задаем что 1 Unit = 3,0 Centimeters.
Теперь можно приступить к моделированию:
Сначала создаем стол:
2. Копируем (перемещаем вниз с нажатой клавишей Shift), указываем нужные размеры (переходим во вкладку Modify), ставим на место ножки
3. Снова копируем (передвигаем нажатой клавишей Shift), сдвигая ближе к центру стола:
4. Теперь нам потребуется повернуть объект ровно на 90 градусов. Как это сделать. вверху нажать на кнопку правой кнопкой мыши (как указано на скриншоте), вы попадаете на Grid and Snap Settings. Напротив Angle вписать 5, 10 или 15 градусов. Далее если кнопка будет нажата, то поворачивая объекты они будут поворачиваться на градус кратный указанному. Т.е. если вы указали 10 градусов, то повернуть объект вы сможете на 10-20-30-40-50-60-70-80-90-100 и так далее градусов. Указать вы можете любое числа как вам удобно. У меня обычно стоит от 5 до 15 градусов.
5. Теперь с нажатой клавишей Shift поворачиваем box на 90 градусов, вновь указываем нужные размеры и ставим между двумя предыдущими боксами, что бы получилась нижняя полка:
6. Копируем нашу полку вверх (перемещаем с нажатой клавишой Shift), в появившемся меню указываем количество копий (Numbers of Copies) 3 или 4, как хотите. Тип копирования ставим Instance.
После того как вы создали копии полок с типом копирования Instance, вы можете масштабировать одну из полок, при этом будут одинаково масштабироваться и остальные копии. Попробуйте уменьшить толщину полок.
7. Копируем боковую ножку стола на другой край:
Наш стол впринципе готов, но вы можете добавить ещё несколько элементов (например выезжающую полку для клавиатуры)
Теперь моделируем стул:
Здесь все тоже самое.
1. Создаем ChamferBox с нужными параметрами и меняем цвет:
2. Копируем, изменяем размеры, ставим на место ножек 4 копии:
3. Теми же способами создаем спинку стула:
Теперь один важный момент. Выделите верхнюю горизонатальную перегородку спинки стула, в верхнем меню измените View на Local. Это изменение позволит вам перемещать объект относительно его собственных локальных координат. Теперь сделайте 4 копии и стул будет завершен.
4. Для удобства сгруппируем все элементы стула. Для этого сначала выделите их:
После того как вы сгруппировали объекты, вы не можете изменять их по отдельности. Зато легко можно создать ещё несколько стульев, просто скопировав группу:
Вот и все по второму уроку, смотрите видео ниже. Желаю успехов!
Уроки 3D max для начинающих
На нашем блоге вы научитесь создавать 3D модели. При положительном окончании школы уроков 3D max для начинающих вы сможете заработать на своих 3D моделях, мы вас этому обучим. Присоединяйтесь, будем друзьями 😉
Основные категории
Translate blog
среда, 20 ноября 2013 г.
Практика: 3D модель стола
И так давайте по шагам, мне кажется тебе так будет удобнее:
Шаг 1: Создание проекта
Ниже появились названия объектов, нам необходимо выбрать цилиндр с закругленными полями ChamferCyl.
Шаг 2: Изменение размера
Теперь измените стандартное название «ChamferCyl01», чтобы не запутаться, например на «Kryshka Stola»:
Теперь снизу посмотри на список Parameters:
Чтобы посмотреть созданный объект воспользуйтесь инструментами в этой панели:
Передвиньте эту крышку в любое удобное для вас место. Для этого существует инструмент Select and Move .
Вы увидели как у нашей крышки изменили стрелки?
Они превратились в три стрелки с буквами X Y Z. Это соответственно три оси вдоль которых можно двигать объект. Если навести курсор допустим на ось X то она выделится желтым цветом, это означает что в данный момент эта ось активна и движение объекта будет возможно только вдоль этой оси. Если навести курсор на квадрат между двумя осями (например между X и Y), то желтым выделятся две оси и движение объекта будет возможно уже вдоль этих осей (т.е. уже в плоскости XY).
Установите значение Z равным 80, это для того чтобы поднять крышку на 80 пунктов по оси Z:
Шаг 3: Создание крепления стола
На вкладке Create в списке выберите Standard Primitives создайте объект Tube.
Назовите его «Kreplenie» и поставим ему следующие параметры:
В результате должно получится кольцо с большим радиусом:
Задайте позицию ниже 10 пунктов по оси Z, чем крышка стола подвинем крепление в нужное место:
Шаг 4: Создание ножек стола
Во вкладке Create создаем объект «Box» со следующими параметрами:
Так как ножек нужно 4 штуки дайте название объекту «Nogka01» выбери инструмент «Select and Move», зажав на клавиатуре кнопку «Shift» передвиньте ножку в край стола. Получится копия ножки и появится вот такое окно:
В окне Object выбираем значение Copy и имя новой ножки «Nogka02», нажмите кнопку OK. Теперь повторяем тоже самое еще для двух ножек «Nogka03» и «Nogka04».
Теперь необходимо установить координаты для каждой ножки стола:
Уроки 3d max для начинающих
Урок №2 – моделируем столик
Итак когда мы не много познакомились с 3ds Max попробуем сделать что-нибудь простое в этой среде, например небольшой столик. Заодно узнаем основы обращения с объектами после их создания. Т.е. научимся их изменять двигать, копировать и делать другие полезные вещи.
Перейдем к уроку. Запускайте 3d Max, если он уже запущен то создайте новую сцену, нажав пункт меню File->New или комбинацию клавиш Ctrl+N.
Перейдите в окно с перспективой и нажмите кнопку Maximize Viewport Toggle
чтобы развернуть этот вид на весь экран.
Выбираем пункт Geometry
В выпадающем списке выбираем Extended Primitives. В результате должно получится вот так:
Ниже появились названия объектов которые мы можем создать, выбираем из них ChamferCyl. Это цилиндр с закругленными краями.
Перетащите курсор мышки на рабочею область и создайте этот цилиндр. Не думайте пока о его размерах, месте расположения и цвете, нужно просто сделать объект, это будет заготовка крышки стола.
У некоторых из вас может возникнуть вопрос: мы создавали цилиндр, а получили какой то угловатый многоугольник. Дело в том что все объекты в трехмерном моделировании состоят из треугольников, в том числе и наш цилиндр. Если нажать кнопку F4 на клавиатуре, то 3d Max их покажет:
Тут может возникнуть другой вопрос почему некоторые грани представлены в виде прямоугольников? Некоторые соседние треугольники (их принято называть полигонами) 3d Max объединяет в четырехугольники, и просто не показывает общею сторону этих двух треугольников.
Кстати убрать эти белые полоски (далее будем называть их ребрами) можно повторным нажатием F4. А если нажать кнопку F3 то можно оставить только ребра:
Вернуть «заливку» объекта цветом можно повторным нажатием кнопки F3.
Итак продолжим создавать нашу крышку стола. Для начала определимся с размерами. Если выделение было сброшено, то выделите цилиндр с помощью инструмента Select Object
Перейдите на вкладку Modify
Начнем с названия замените стандартное название «ChamferCyl01» скажем на «Kryshka Stola»:
Внизу найдите свиток Parameters:
Здесь и осуществляется редактирование различных параметров объекта. Изменяя какое то поле можно видеть как меняется наш объект и интуитивно понять за что отвечает данное поле. Перед редактированием советую нажать кнопку F4, так чтобы ребра объекта были видны. Теперь введите значения полей так как это показано на рисунке:
При этом для того чтобы рассмотреть что получается пользуйтесь инструментами этой панели:
рассмотренной на прошлом уроке.
Итак после того как вы вели все параметры должно получится примерно так:
Теперь попробуем подвинуть эту крышку в нужное место, для этого существует инструмент Select and Move:
Теперь обратите внимание что у нашей крышке изменились три палочки исходящих из центра:
Они превратились в три стрелки с буквами X Y Z. Это соответственно три оси вдоль которых можно двигать объект. Если навести курсор допустим на ось X то она выделится желтым цветом, это означает что в данный момент эта ось активна и движение объекта будет возможно только вдоль этой оси. Если навести курсор на квадрат между двумя осями (например между X и Y), то желтым выделятся две оси и движение объекта будет возможно уже вдоль этих осей (т.е. уже в плоскости XY). После того как вы определились вдоль какой оси вы будете двигать объект зажмите левую кнопку мыши и перетащите объект в нужное место. Перетаскивать объект легче всего не в перспективе а в видах сверху/слева/спереди.
Но так можно передвинуть объект лишь примерно, но нам нужна абсолютная точность, для этого внизу есть три поля ввода смещений по осям X, Y, Z. Введите туда следующие значения:
Таким образом мы поставили центр крышки в центр координатной плоскости XY и приподняли ее над ней на 80 единиц.
Чтобы крышка стола нам больше не мешалась пока скроем ее. Для этого нажмите правой кнопкой мыши по ней и выберите в появившемся меню пункт Hide Selection
Перейдите на вкладку Create в выпадающем списке выберите Standard Primitives и создайте объект Tube.
Назовем этот объект допустим «Kreplenie» и поставим ему такие параметры:
В результате должен получится вот такой «бублик»:
Так же как и крышку подвинем крепление в нужное место:
Опять скроем пока это крепление щелкнув по нему правой копкой мыши и выбрав Hide Selection.
Теперь настало время ножек. Для этого опять идем во вкладку Create и создаем объект «Box» с такими параметрами:
Назовите созданную ножку «Nogka01»
Теперь выберите инструмент «Select and Move», зажмите на клавиатуре кнопку «Shift» и передвиньте ножку куда-нибудь вбок. Получится копия ножки и появится вот такое окно:
В этом окне оставьте в группе Object значение Copy и имя новой ножки «Nogka02», нажмите кнопку OK. Аналогичным копированием создайте еще две ножки и назовите их соответственно «Nogka03» и «Nogka04».
Передвиньте первую ножку вот так:
Теперь вернем все объекты которые до этого скрыли, для этого щелкнем правой кнопкой мыши по рабочей области и выберем элемент меню Unhide All:
Получился вот такой столик:
На этапе создания цвет объекта не имеет особого значения, но чтобы представить, что должно получится, можно выбрать более подходящие цвета во вкладке Modify, в квадрате рядом с названием:
В результате получится примерно так:
Наложение текстуры дерева, и присвоение нужных материалов мы рассмотрим в следующих уроках.
3d моделирование интерьера в 3ds max
В данном уроке мы с вами рассмотрим основы 3d моделирования интерьера в 3ds max, как можно создать интерьер, например, своей небольшой комнаты.
Шаг №1. Создание коробки из чертежей.
Для начала вам нужно создать стены и перекрытия комнаты. Если у вас есть план с размерами помещений, то по ним не составит труда вытянуть стены. Если же плана у вас нет, то коробку можно создавать использую картинки планировки с сайтов фирм-застройщиков. Обычно на данных планировках размеры отсутствуют, но имеется площадь помещения.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Я приму следующие размеры:
Кроме того, принимаем стандартную высоту потолка в 2700 мм для новостройки.
Шаг 2. Моделирование коробки помещения
Открываем в 3ds max, новую сцену. Чтобы не было в будущем проблем при рендеринге изображения – все элементы нужно делать максимально приближенными по размерам к настоящим.
Первым делом устанавливаем системные единицы. выбираем в меню customize –> units Setup.
В меню Display Unit Scale выбираем Metric. Я буду размеры вести в миллиметрах, поэтому тут же выбираю millimeters. И в выпадающем меню тоже выбираю millimeters. Закрываем и сохраняем сцену.
Начинаем моделирование – я приму за толщину все стены и перекрытия в 2500мм.
3d моделирование интерьера в 3ds max
3d моделирование интерьера в 3ds max
Мы сделали основу под стены, теперь таким же способом выдавливаем сами стены:
3d моделирование интерьера в 3ds max
У нас получилась коробка нашей комнаты. Потолок можно пока не создавать. Теперь в ней сделаем дверной и оконный проемы в тех местах, в которых они должны быть.
Добавляю вспомогательный бокс с размерами, как у нашего окна. поднимаю его на 800 мм от пола и центрирую по комнате.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Выделяем внутренний и внешний полигоны у нашей комнаты, и выбираем в разделе edit polygons inset, добавляя внутренние грани, как на картинке:
3d моделирование интерьера в 3ds max
После этого подгоняем вершины образовавшихся внутренних полигонов под вспомогательный бокс, перемещая их только по оси X или Z. В этом случае удобно пользоваться привязками (snap) и ограничителями передвижений по осям (Axis constraints).
3d моделирование интерьера в 3ds max
Теперь удаляем вспомогательный бокс и убираем те внутренние полигоны, где должно быть окно:
3d моделирование интерьера в 3ds max
Образовавшиеся внутренние дырки в коробке нужно закрыть полигонами.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Аналогичным образом создаем проем под дверь. Только теперь будем использовать инструмент cut, так как снизу у нас не должно быть полигонов. Вырезаем в полигоне проем, а потом, также как в окне, подгоняем вершины.
3d моделирование интерьера в 3ds max
3d моделирование интерьера в 3ds max
Шаг 3. Креатив, дизайн.
У нас есть коробка нашего помещения. Теперь переходим непосредственно к самому дизайну помещения. Нам нужно добавить мебель, продумать декор, наполнить всеми нужными элементами. Моделировать самому все элементы достаточно долгий и трудоемкий процесс. Все основные 3d модели для интерьера можно скачать из каталога 3d моделей, поэтому наша задача сводится к грамотному размещению всех этих элементов в нашей созданной коробке помещения.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Добавляем откосы окна, сделанные на основе объекта plane. Также применим к ним модификатор shell, чтобы у них была толщина, как в реальном мире. Толщину поставим 1 мм. Еще добавим планки на окна.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Начинаем наполнять интерьер с обязательных элементов – таких, как диван, шкаф, телевизор, стол, т.п.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Чтобы интерьер был более естественный и более реалистичный нужно добавлять следы присутствия человека, например, подушка должна быть помятая, одеяло немного скомкано. На столе можно добавить кружку и тарелку, оставшуюся от завтрака. Стулья, можно поставить не строго параллельно, а немного развернуть их, если на полке лежат книги – одну можно положить отдельно, как будто ее берут чаще, чем другие. Чем больше таких мелочей будет в интерьере, тем он будет более естественен. Можно даже разбросать носки по полу. Я, например, добавлю мягкую игрушку на диван и пару подушек.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Также на столе оставлю откытый журнал.
3d моделирование интерьера в 3ds max
3d моделирование интерьера в 3ds max
Когда все элементы интерьера расставлены, все текстуры и материалы назначены, можно переходить к расстановке освещения, камер и непосредственно визуализации, для получения финальной картинки. Финальные картинки нашего интерьера, после настройки дневного освещения, можно посмотреть в статье о рендере vray
3d моделирование интерьера в 3ds max