дон фри спейс что такое

Don Free Space: что это за сайт?

05.08.2021 2 Просмотры

Интернет сейчас есть почти в каждом телефон или любом другом устройстве. Неудивительно, что все с ним связанное, развивается огромными темпами. В глобальную сеть перешло уже довольно много разных фирм, компаний и государственных учреждений.

Теперь здесь можно найти почти что все, что угодно. Можно не выходя из дома оплатить счета, заказать еду, лекарства, одежду и бытовую технику. Но и разного вида развлечений в интернете полно. С каждым годом их становится все больше и больше, вот про одно из них сегодня и расскажем.дон фри спейс что такое. Смотреть фото дон фри спейс что такое. Смотреть картинку дон фри спейс что такое. Картинка про дон фри спейс что такое. Фото дон фри спейс что такое

Что за сайт

https://donfree.space/?sc=1 — сайт-скример, являющийся порталом Agor.io, приобретший популярность в 2020-2021 годах. Создан на портале Donfreespace.

Интересные факты:

В общем-то, используется для банальных пранков. Особенно на тех порталах, где можно ставить анкор для ссылки. Человек задает какой-то вопрос, ему кидают в ответ эту ссылку, он по ней переходит и получает скример.

Этот еще один из самых безобидных, наравне с рикроллом. Главное, чтобы на него не попался кто-то со слабыми нервами и сердцем.

дон фри спейс что такое. Смотреть фото дон фри спейс что такое. Смотреть картинку дон фри спейс что такое. Картинка про дон фри спейс что такое. Фото дон фри спейс что такое

Рикрол

Рикрóллинг (англ. Rickrolling) или рикрóлл — интернет-мем, розыгрыш, зародившийся на имиджборде 4chan, заключающийся в предоставлении жертве гиперссылки на музыкальный клип Рика Эстли «Never Gonna Give You Up» под видом любой другой.

Рикроллинг также применяется в реальной жизни, когда какое-то событие прерывается видео- или аудиозаписью «Never Gonna Give You Up».

Обычно это используется, когда вопрос задается на непрофильной ветке или форуме. Также часто используется, если ответ на вопрос лежит на поверхности в первом же запросе. Правда никто не мешает кидать этот клип и в любом другом случае.

Источник

Don Free Space Что Это И Почему Вам Не Стоит Посещать Donfreespace Сайт

Длительность: 1 мин и 2 сек

What Is A1010Eusd02 Charge On Your Credit Card S Bank Statement Who S The Merchant From Wa

Do You See Ccbill Com Charges On Your Credit Card Find Out What This Transaction Could Mean

Do You See Prime Trust Llc Charge In Your Bank Statement Is It Binance Us Or Your Were Scammed

Делай Это Чтобы Никогда Не Болеть 7 Мощных Источников Жизни Без Болезней

Isaac Pintosevich Systems Коучинг

Неизвестный Джобс Документальный Фильм Appleinsider Ru

Моя Едвушка Нашла Всех Предателей В Among Us Майнкрафт

Самые Опасные Смертельные Файлы Интернета Creepy Jpg Classroom Jpg Drugba Txt Inform Avi

Анимация Vs Майнкрафт Самое Популярное Видео Animation Vs Minecraft Original Реакция

Кому Должны Все Страны Мира

Вот Почему Люди Не Летают На Луну О Чем Молчат Астронавты И Ученые

Бесконечная Ферма Книг В Майнкрафт

Наше Тело После Смерти

Avetta Llc Charged Your Business Credit Card For No Reason And You Think It S A Fraud Watch This

Чеки Из Супермаркетов Это Деньги

Прикол Попробуй Не Обкакайся

20 Самых Странных Сайтов Которые Взорвут Ваш Мозг

Как Вы Не Поймёте Не Покупайте

Опасная Группировка В Тиктоке Dave Team

Дворец Для Путина История Самой Большой Взятки

40 Дней Он Копал Эту Яму Все Думали Что Он Сошел С Ума

Моя Мама Евдотьевой

Заяц Который Любил Давать Советы

Elley Duhe Middle Of The Night Remix

Песня Фнаф Хэллоуин

Поржать С Путиным Владиславжуковский Дмитрийпотапенко

Пул Тамом Шуд Пул Адо

Шансон Виктор Савран

Як Хохаре Дорам Хички Надоре

Как Попасть В Книгу Жизни

Нигина Амонкулова Ошикам 2021

The Book Of Wisdoms 4 Seek Reward Only From Allah

The Batman Who Laughs Rising First Look By Man Vs Meeple The Op

Ethan Fairytale L The Needle Tree L Best Kids Story Telling L Famous Kids Story

Курсед Смотрит Тиктоки 6 Zxcursed

Cabal Ela Que Manda Video Oficial

Sarungggalon Diycovergalon Waterdispenser Diy Water Dispenser Cover Menjahit Cover Galon Aqua

3 Trucchi Per Un Sound Di Chitarra Colossale

Pokemon Diamond Walkthrough Part 24 Route 215 Veilstone City

Don Free Space Что Это И Почему Вам Не Стоит Посещать Donfreespace Сайт

Pice List December 2020 Tecno Mobile Tecno Mobile Price List 2020

Astm D4169 Random Vibration Test Micom Laboratories

Yoroizuka Saw Paing Vs Karo Yoshinari Amv Kengan Ashura

Я Снова Бегу От Себя Мелодекламация Таис Никольская Автор Стихов Мария Нечаева

Skela Na Dunavu Ram Banatska Palanka

Cara Memasang Bubu Ketam

Правильная Настройка Зазора Впускного Дросселя Bmw E 34 М20

Shorts Minecraft Майнкравт Леди Lady A4 Memes Мемы Meme Fun Joke Noob Pro Маенкрафт Ау

Giganta Giantess Feet Foot Stomp Marvel Godzilla American Kaiju City Drawing Timelapse Speedpainting

Pdp Ria Meilyani S S Orang Farisi Ahli Taurat Jaman Now 12 05 2021

Источник

FreeSpace: Незавершенная трилогия. Часть 2

В прошлый раз мы передали вам сюжет двух частей космооперы вошедшей в “Сотню лучших игр двадцатого века”.

Сегодня же мы расскажем о том, что происходило за кулисами этой невероятной, и уже без сомнения культовой игры.

В далеком 1996 году в городке Шампань, что под Чикаго после разделения Parallax Software возникла Volition. Этой молодой компании, естественно, нужен был громкий релиз, что-то такое, что могло бы заявить о ней всему миру. В новую конторку перешли некоторые разработчики, работавшие в свое время над проектом Descent (Дисент). Возможно именно поэтому Адам Плетчер, креативный лидер небольшой, но очень целеустремленной команды разработки, недолго думая, предложил своим коллегам вырваться, наконец, из рамок тесных темных коридоров и тоннелей Descent, создав, не много не мало, самый лучший космулятор всех времен и народов.

Главными достоинствами игры по задумке авторов должны были быть интереснейший сюжет, захватывающий геймплей и феноменальная по своей красоте картинка. Огромным минусом всех предыдущих игр подобного жанра разработчики считали малое количество битв между большими кораблями. Там чаще всего миссии протекали в виде стычек между истребителями, или между истребителями и транспортами и т.п. и лишь изредка игрок получал удовольствие лицезреть столкновение эсминцев, крейсеров и дредноутов. А если и получалось увидеть такое, то очень часто эти баталии выглядели довольно блекло и не отвечали видению команды Volition. Еще разработчикам не нравились размеры больших кораблей – в большинстве симуляторов они были просто не достаточно большими, а команде из предместья Чикаго хотелось, чтобы истребитель выглядел чуть ли не микробом по сравнению с огромным крейсером.

Работа над проектом закипела, и вскоре команде из 5 человек пришлось вырасти до 17. Графический движок разрабатывался с нуля и уже в процессе разработки оказался довольно сложным. Плетчер не хотел, чтобы игра превратилась в банальный расстрел целей в тире, а переход на высшие уровни сложности означал именно усложнение поведения искусственных мозгов, а не просто увеличение количества вражеских хитпойнтов. Поэтому искуственный интеллект доверили разрабатывать Майку Куласу, набившему руку на Descent и Microsoft Flight Simulator. К сожалению, сжатые сроки и довольно ограниченный бюджет не позволили разработчикам воплотить в жизнь все задуманные планы. Например, так и остались нереализованными несколько сюжетных видео вставок, а также режим deathmatch в мультиплеере. С последним, к слову, было вообще довольно много проблем, но все это не смогло затмить преимуществ игры.

Когда Descent: FreeSpace – The Great War (Стоит упомянуть, что «Descent» в названии было оставлено с целью привлечения большего внимания к продукту – дабы не возникало вопросов о том, кто именно делал игру, а также чтобы покупатель не спутал ее с утилитой «FreeSpace» от компании Mijenix.) Так вот, когда Descent: FreeSpace вышла под штандартами Interplay, ее встретил ошеломительный успех. Критики не скупились на овации и комплименты, а довольно высокие начальные рейтинги продаж говорили сами за себя.

Все, начиная с графического исполнения, неимоверно интересного сюжета, и заканчивая звуковым сопровождением, а также ИИ, было реализовано на высшем уровне. Картинка игры на то время была просто прекрасной, а красота взрывов, вспышек лазерных и лучевых пушек сразила всех наповал. Интеллект игры демонстрировал неслабые умственные способности, и это относилось как к вражескому, так и к союзному ИИ в лице напарников игрока. Но самым главным коньком игры стала ее непревзойденная атмосфера. Довольно сильно отличающаяся от других космуляторов она отрезвляла реализмом, а своей мрачностью и безысходностью иногда даже пугала.

Со стартового ролика игрок, погружаясь в атмосферу настоящей войны с настоящими жертвами, потерями и разрушениями, понимает, что эта война с неведомым противником ведется не за победу, а уже за выживание. Поэтому, пройдя несколько миссий в стычках с васуданами, существами во многом похожими на людей – мыслящими, имеющими собственные мотивы и взгляды, игрок испытывает неслабый шок впервые столкнувшись с таинственными и непонятными, но в то же время беспощадными и непобедимыми шиванцами. Безнадежность ситуации начинаешь понимать уже с момента, когда видишь как твои пушки, еще недавно так эффективно вспарывавшие броню васуданских кораблей, теперь не могут пробить щиты шиванских истребителей.

Это самое технологическое преимущество противника играет не последнюю роль не только в атмосфере, но также и в развитии самого сюжета, ведь на протяжении чуть ли не всей игры союзникам придется нагонять шиванцев в военных технологиях. И хотя под конец игры этот разрыв уменьшается, чувство леденящего трепета перед технологически значительно более развитым и не знающим пощады противником остается неизменным вплоть до самого финала.

Еще больше поверить в реальность напарников помогает уже описанный выше ИИ, благодаря которому ваши однополчане беспрекословно, а главное точно и умело выполняют все ваши указания, а также адекватно реагируют на все происходящее во время боя. Например, когда кому-то из ваших напарников садятся на хвост и он не может оторваться, то сразу же просит помощи, а уже когда враг садится на хвост слишком увлекшемуся погоней за целью игроку, напарники сразу же активно предупреждают его об этом.

Наверное, наиболее весомым фактором необыкновенной атмосферы игры стоит назвать ее реализм. Относительный, конечно, но заставляющий поверить в то, что когда-то происходящее на экране может стать реальностью. Играть в игру на высоком уровне сложности очень и очень трудно, а иногда просто невозможно. И дело тут не столько в уменьшении «прочности» игрока, или количества урона, который тот может вынести, и даже не в умном ИИ, сколько в отличной сбалансированности возможностей разных кораблей.

Все выше перечисленное далеко не полный перечень достоинств FreeSpace – The Great War. Так уж получилось, что наше знакомство с этой замечательной игрой произошло уже после того, как мы несколько раз прошли вторую ее часть, но тем не менее это нас ничуть не смутило, и тем более не разочаровало (хотя и могло, ведь сиквел вышел лучше оригинала, но об этом позже).

Более 30 интереснейших миссий, из которых почти каждая продумана до мелочей и заставляет полностью погрузится в происходящее. Чего только стоят миссии захвата шиванского крейсера, или охоты за «Люцифером» в подпространстве. Кстати, совсем необязательно проходить их идеально, чтобы дальше продвигаться по сюжетной линии. Достаточно лишь выполнить обязательные задания. А вот уж для того, чтобы получить медаль за ту или иную кампанию, придется изрядно попотеть.

Задумка Адама Плетчера удалась – игра хоть не воплощала все его фантазии на 100%, но все же олицетворяла его видение почти идеального космического симулятора от начала и до конца. С этим были согласны также игровые издания, да и рядовые игроки тоже, ибо игра отлично продавалась. Не лишним будет напомнить, что в 1998 году FreeSpace противостоял таким известным франчайзам как Wing Commander в лице Prophecy и X-Wing в X-Wing vs. TIE Fighter и делал это очень успешно. Большинство оценок детища Volition от авторитетных изданий колебались в рамках 8 из 10 и 4.5 из 5, а британский PC Gamer поставил игру на 20 место в рейтинге Топ-100 за 1999 год. В 2001 году игра была портирована на Amiga, где также снискала популярность.

Мы же от себя напомним, что в те давние времена, когда многие из нас учились в школе или институте, а некоторые из наших зрителей вообще еще не были рождены, игровые издания гордились своей неподкупной и незапятнанной репутацией, а их мнению и оценке того или иного игрового продукта можно было доверять более чем полностью.

Со дня своего релиза FreeSpace стал культовой игрой. Фаны, подогреваемые рекламными акциями Interplay, создавали комьюнити, а те, в свою очередь, множили количество тех самых фанов, что в совокупности приносило еще большую популярность бренду, а значит, сулило еще большую прибыль издателю и славу разработчикам. Поэтому абсолютно естественно, что анонс продолжения игры – FreeSpace 2 никого не застал врасплох.

С твердой уверенностью создать сиквел, который бы затмил оригинал и без обещанного отпуска, разработчики Volition вот уже в который раз с головой окунулись в работу. В просто таки рекордные сроки парни смогли сделать почти невозможное. Исходный графический движок был чуть ли не полностью перелопачен, обновлен и готов к работе с разрешениями в 1024Х768 и поддержкой 32-х бит. Была решена задача с увеличением объема пространства, чтобы можно было уместить большое количество сложных моделей одновременно, а также кораблей просто таки исполинских размеров – до 7 километров длиной. Примерно 60% графического наполнения в игре, а это все, начиная с новых моделей кораблей, истребителей и бомбардировщиков, и заканчивая визуальными эффектами и новыми сверхчеткими текстурами, было создано практически с чистого листа.

Для работы над достойным продолжением сюжетной линии был даже приглашен настоящий писатель фантаст Джейсон Скотт. Сюжета написанного им хватило на больше чем 40 миссий. Если в первой части основной упор драмы был сделан на террано-васуданские отношения, то теперь внимание игроков должно было быть приковано к нелегкой судьбе Акена Боша и его движения за Новую Землю. Единственное, что осталось неизменным, так это шиванская угроза, которая теперь была намного более опасной, чем когда либо.

Лишь один атрибут игры изменился не очень сильно, а именно ее ИИ, который и так был очень неплох. Поэтому разработчики ограничились внесением лишь незначительных изменений в его работу, которые в принципе должны были сделать мозги игры еще лучше.

После 11 месяцев напряженного труда проект был сдан за месяц. (теперь такого уже нигде не встретишь) до объявленной раньше даты релиза. Жесткие временные рамки стали причиной того, что почти вся команда не спала по несколько дней подряд. А про Девида Баранека – лид программера проекта ходили слухи, будто он вообще работал 700 часов без сна.

Эти же ограничения времени и бюджета привели к тому, что далеко не все задуманное удалось воплотить в игре. За бортом остались такие вожделенные бои в атмосфере планет, а также некоторые виды вооружения, например подпространственная артиллерия. Тем не менее, игра вышла уже в таком виде 30 сентября 1999 года…

…И произвела эффект разорвавшейся бомбы. Буквально все в сиквеле ясно свидетельствовало о его преимуществах перед первой частью. Придраться было просто не к чему. Volition сделали все по схеме «удачного сиквела» – взяли все, что понравилось в оригинале больше всего, умножили это на три, добавили еще больше новых крутых фич – вуаля, мегахит готов!

Последняя, кстати, стала еще более мрачной по сравнении с первой частью, а неожиданные повороты сюжета, часто приносящие поражение на смену победе, еще больше заставляют уважать вселенную и те опасности, которые та в себе скрывает. Еще более неожиданным и еще более темным является финал игры, в котором мы, как это не странно проигрываем, а главный герой, если не успевает спастись бегством, гибнет в пламени взрыва сверхновой.

Несколько необычно, ведь так? Игра без привычного хеппи-энда, героического пафоса и всего остального, но зато в это все веришь. Ведь нельзя победить того, кто вот уже на протяжении эонов уничтожает любую расу, посягнувшую на путешествия в подпространстве. Или, например, если спасти оставшихся беженцев уже невозможно, но сами вы спастись еще можете, разве вы не выберете отступление?

Если уже говорить о сюжете, то он не такой уж и линейный – основную линию разбавили несколькими ответвлениями, во время которых можно вступить (но можно и отказаться) в ряды Разведки Альянса и принять участие в сверхсекретных миссиях глубоко в тылу противника и под прикрытием. Что интересно, эти задания несколько углубляют сюжет, во-первых, рассказывая больше о событиях, чем основная линия и, одновременно проливая свет на происходящее с иной точки зрения, под другим углом. Например, позволив взглянуть на гражданский конфликт глазами нео-террана. Также игроку представится возможность некоторое время прослужить по обмену на васудансом крейсере и повоевать на васуданских истребителях.

Вообще миссии в игре продуманы до мельчайших деталей. Если в первой части к дизайну некоторых отдельных заданий еще можно было придраться, то во FreeSpace 2 придираться просто-напросто не к чему. Все миссии настолько интересны, что дух захватывает и каждая следующая таит в себе какой-нибудь сюрприз от разработчиков. То ли это шиванский джаггернот, выныривающий из ниоткуда, когда все союзники уже празднуют победу, или внезапное изменения плана действий, когда «свои» неожиданно становятся «чужими» и наоборот.

Таких сюжетных поворотов во время миссий полно и все вместе они держат зрителя-игрока в постоянном напряжении и, удерживая на грани, не дают заскучать ни на секунду. Про задания в туманности разговор вообще отдельный, к общей мрачности тут сразу прибавляется легкая клаустрофобия и чуть ли не постоянное ощущение тревоги, ведь никогда не знаешь что вынырнет на тебя из густого тумана, когда видимость сильно ограничена каким-то одним жалким кликом. В то же время игровой процесс совершенно не является сверхаркадным или настроенным на постоянную стрельбу и не протекает в стиле «Убей их всех, вынеси галактику!» – все сбалансировано почти до идеала.

Этот самый баланс также заставляет думать и принимать правильные решения. Чем ближе игра к своему завершению, тем более сложные задачи ставятся перед игроком и тем более сложные пути их разрешения. Придется хорошенько пораскинуть мозгами, пытаясь лишь двумя звеньями истребителей защитить конвой из нескольких транспортов идущий сквозь кишащий шиванцами сектор. Подумать какие корабли защищать в первую очередь, вызывать подмогу сразу по прибытии, или оставить до пока не придется совсем худо, или вообще разделить задачи, отправив по истребителю на защиту каждого транспорта, а оставшихся оставить и использовать для прямого перехвата.

Как видите, вариантов выполнения огромное множество, и хотя сами сюжетные события намертво заскриптованы, пути к их воплощению (кроме вверенных вам, естественно) берет на себя ИИ, реагируя и действуя в зависимости от сложившейся ситуации.

Несколько раз наблюдали следующее: два крейсера обстреливают друг друга из лучевых пушек главного калибра. Вдруг один из них смекает, начиная наносить точечные удары противоистребительными лучевыми турелями по огневым точкам ГК противника, и даже выводит некоторые из строя, тем самым минимизировав возможность нанести себе еще больший урон. Впрочем, даже такой отличный ИИ не был лишен недостатков. Иногда забавно понаблюдать за неуклюжими столкновениями ведомых при изменении строя, или то, как не успевший выйти из атакующего пике истребитель, с размаху врезается в обшивку крейсера или станции.

Во FreeSpace 2 все совершенно по-другому. Большие корабли (особенно шиванские) для истребителей часто представляют значительно большую угрозу, нежели сами истребители противника. Корвет самостоятельно может вынести с десяток истребителей (если только это не бомбардировщики) и это удастся ему довольно просто с таким оборонным арсеналом. Кроме уже привычных по первой части лазерных установок у капшипов появились:

С другой стороны, истребителям хоть и значительно труднее уничтожить корвет (а намного большие корабли подчас так и вообще невозможно уничтожить даже несколькими десятками бомбардировщиков), зато они, нанося хирургически точные удары, могут вывести из строя чуть ли не все возможные системы корвета. От всего его вооружения, до сенсоров и средств связи, что само по себе может легко повернуть исход битвы в противоположную сторону.

. А тогда это была вершина, причем долго никем не достижимая вершина графической гениальности. Впрочем, такой же высокой была и цена, которой приходилось платить за всю эту красоту, так как чтобы поиграть в игру на максимальных настройках графики, требовалось располагать хай-энд машиной того времени с объемом видеопамяти никак не меньшим 8ми мегабайт на борту! Но это того стоило. Можно было часами любоваться почти реальными фиолетово-лиловыми вспышками лазерных пушек истребителя, просто стреляя в пустоту. Что ж до эффектов взрывов, то красивее чем здесь их еще очень долго не могли нарисовать ни в каком другом космуляторе.

Все выше описанное было обильно приправлено сногсшибательными звуковыми эффектами и атмосферной музыкой. У нас даже есть любимые звуки, это электронно-воющее высокое звучание шиванского истребителя класса «Мара», а также просто обалденный звук зарядки и выстрела главного калибра «Колосса».

FreeSpace 2 стал получать звание «Игра года» чуть ли не от каждого второго именитого издания об играх, пока наконец не получил награду «Компьютерный симулятор года» на ежегодной Interactive Achievements Awards в 2000 году. Отдельно игру награждали за графику, и даже в 2004, когда FreeSpace 2 был переиздан к 20-летию Interplay, его графическую составляющую избрали как лучшую на то время. Вообразите, это пять лет спустя после релиза! Финальным аккордом в долгой веренице наград игры стало внесение ее все тем же GameSpot в список «Самых лучших игр всех времен».

Казалось, в истории уже можно было бы ставить точку, но не тут то было. Volition проявила себя с наилучшей стороны и преподнесла в 2002 году разочарованным фанам подарок – полный доступ к программному ядру игры. Вместе с новым редактором FRED 2 это давало мододелам поистине неограниченные возможности по изменении игры и всех ее составляющих. Так родился «FreeSpace 2 Source Code Project», стандартизирующий изменения в начальный код и распространяющий знание, а также информацию об игре и новых возможностях ее ядра.

В рамках проекта было выпущено уже довольно много фанатских релизов самые известные это «игроизация» Babylon 5, Battlestar Galactica, обновление Wing Commander, а также самого FreeSpace в двух частях. Буквально недавно вышла бета версия новейшего билда для FreeSpace 2 значительно улучшающего игру и в первую очередь ее графическую составляющую, доводя визуальную красоту картинки как минимум до уровня X4. А в апреле 2020 вышла последняя, четвертая версия улучшенного графического ядра в которой присутствует улучшенное освещение, туманности, визуальные эффекты, а также модели кораблей, некоторые из которых вы сейчас видите перед собой на экране.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *