Как сделать пирамиду в скретч
В среде программирования Scratch 3.0 можно легко создать свою игру!
Смотрите наши видеоуроки и вы узнаете как сделать игру на Scratch.
Если не знаете, как установить Scratch на компьютер, и с чего начать обучение ребенка на Scratch прочтите нашу предыдущую статью. Там вы найдете основы Scratch и изучите базовые понятия, после этого можно будет перейти к креативному программированию и выполнять более сложные Scratch проекты.
Уроки по Scratch. Как создать свою первую игру на Скретч.
Уроки по Scratch. Делаем Гонки на двоих!
В этом видео мы создадим интерактивную игру “Гонки на двоих”. Зовите друзей, пора делать турнир! Кто приедет на финиш первым?
Уроки по Scratch. Создаем игру Star Wars или «Звездные войны»
Сегодня мы делаем игру по мотивам «Звездных войн», все необходимые спрайты вы найдете по ссылке.
Уроки по Scratch. Создаем игру «Minecraft головоломка»
В этом видео мы создадим игру «Minecraft головоломка». В игре нужно дойти до сундука за наименьшее количество шагов. Все необходимые спрайты вы найдете по ссылке.
Уроки по Scratch. Создаем игру «Among us». Часть 1
Уроки по Scratch. Создаем игру «Among us». Часть 2
В этом уроке мы возьмем за основу уже готовый код из первой части и усложним его, добавив новую карту, еще одно задание и звуковые эффекты. Все необходимые спрайты вы найдете по ссылке.
Уроки по Scratch. Как сделать игру Runner («Раннер»)
В этом видео мы создадим интерактивную игру Runner. Как долго вы сможете бегать от призраков? Необходимые на спрайты вы найдете по ссылке.
Уроки по Scratch. Создаем проект Paint 3D
В этом видеоуроке мы создадим проект Paint 3D. Это непростая задачка с множеством переменных и несколькими условиями. Повторяйте за нами и будьте внимательны!
Уроки по Scratch. Создаем мультиплеерную игру
Мы узнаем, что такое облачные переменные и как начать создавать их в Скретч. И сделаем свою сетевую игру! Мы показываем, как она работает: если в одном браузере мы поменяем положение спрайта, то изменения произойдут и в другом.
Уроки по Scratch. Создаем игру Brawl Stars (Бравл Старс)
Почти все знают о такой популярной игре, как Brawl Stars. И сегодня мы покажем вам процесс создания этой игры в Scratch (Скретч). Спрайты для игры ищите по ссылке.
Уроки по Scratch. Как сделать игровое меню в Скретч
Каждая уважающая себя игра должна встречать своего игрока привлекательным меню! В этом видеоролике мы расскажем, как сделать такое меню самостоятельно.
Уроки по Scratch. Как сделать игру платформер за 15 минут
Не у каждого человека хватает свободного времени на программирование. В этом видео мы сделаем игру в Скретч за 15 минут, которую может повторить каждый. Наша игра в жанре платформер будет состоять из шести уровней.
Уроки по Scratch. Как сделать Flappy Bird на Scratch
Flappy Bird — это популярная игра-платформер с птичкой. Раньше она была доступна только на мобильных телефонах, но мы с вами создадим ее в визуальной среде Скретч.
Плейлист видеоуроков постоянно дополняется, подписывайтесь на канал и следите за обновлениями. Наши видеоуроки по Scratch выходят на русском языке и полностью бесплатны.
Нужен наставник? Записывайтесь на онлайн-уроки программирования для детей в школе «Пиксель»: онлайн-курс Scratch программирование для детей.
Как сделать крутую игру в Scratch (Скрэтч) за 10 минут
Думаешь, что на создание игр уходит очень много времени? А может, для этого нужно быть профессиональным программистом? Сегодня школа “Пиксель” докажет обратное и создаст вместе с тобой крутую игру всего за 10 минут!
ФОН ИГРЫ
Мы покажем вам, как в Скрэтч можно сделать игру-пазл. Для начала нарисуем фон будущей игры, например, в виде сцены. Нам необходимо нарисовать два прямоугольника и закрасить их с помощью заливки. Есть два способа нарисовать ровные прямоугольники:
СПРАЙТЫ ДЛЯ ИГРЫ В СКРЭТЧ
Теперь надо создать спрайты, которые будут участвовать в игре. Мы подготовили для вас пак готовых спрайтов, там находятся фрукты и их тени, их можно скачать по ссылке. Мы загружаем все свои спрайты и меняем их размеры, так как одновременно на игровом поле должно находиться 6 объектов: 3 вида фруктов и 3 тени. Для фруктов зададим значение 25%, а для их теней —40%.
Теперь давайте создадим табличку, которая будет информировать нас о победе. Для этого из галереи спрайтов мы вытаскиваем серую кнопку и подарок. Затем выделяем все элементы на подарке, копируем его с помощью клавиш Ctrl+C и вставляем, используя Ctrl+V, на спрайт таблички.
Снова выделяем его и подгоняем по размеру. Меняем цвета кнопки, делая ее более живой и радостной.
Теперь соединим оба элемента и сгруппируем их вместе. Можно сделать так, чтобы в конце игры эта табличка появлялась и закрывала почти весь экран, поэтому мы перемещаем ее в центр и подбираем масштаб 530%. Отлично, мы создали все необходимые спрайты, приступаем к программированию.
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ИГРЫ SCRATCH (СКРЭТЧ)
Так как все наши фрукты обладают одинаковыми свойствами, мы напишем скрипт только для одного яблока, потом продублируем его на остальные фрукты и внесем небольшие поправки.
Теперь давайте постепенно перетаскивать наши скрипты на спрайт банана.
Вы можете усовершенствовать эту игру и сделать несколько уровней, которые будут усложнятся, или сделать ограниченное количество попыток. Все в ваших руках!
Сегодня мы с вами создали весьма интересный пазл, в который можно играть как одному, так и с друзьями. Если вас заинтересовало использование платформы Скрэтч, и вы бы хотели придумать и воплотить в жизнь свой личный проект, добро пожаловать в онлайн-школу программирования “Пиксель”.
Scratch-разминка
Предлагаем несколько простых заданий для начинающих скретчеров и даже для тех, кто не знает программирования. В каждой задаче необходимо собрать скрипт (алгоритм, программу) из заданных блоков. Эти задачи можно использовать как для закрепления изученного, так и в качестве первого знакомства с миром программирования. Мы провели эксперимент и убедились в том, что даже не зная Scratch и не умея программировать, каждый может справиться с решением и понять, что программировать может каждый!
Задачи можно (и даже удобнее) решать без использования компьютера. Для этого необходимо предварительно распечатать и вырезать задания и необходимые блоки. Мы подготовили для вас листы для распечатки. Решайте задачи и получайте удовольствие!
Задание 1
На сайте Scratch войти внутрь проекта можно по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/534435871/
Собери из данных блоков скрипт, который делает так, что:
…кот постоянно ходит влево-вправо по сцене
Блоки для распечатки можно скачать здесь (кликни правой кнопкой мыши по картинке и выбери пункт меню Сохранить изображение как… (Save image as…).
Задание 2
На сайте Scratch войти внутрь проекта можно по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/534436832/
Собери из данных блоков скрипт, который делает так, что:
…цветок постепенно растет и расцветает (у спрайта цветка 13 костюмов)
Блоки для распечатки можно скачать здесь (кликни правой кнопкой мыши по картинке и выбери пункт меню Сохранить изображение как… (Save image as…).
Задание 3
На сайте Scratch войти внутрь проекта можно по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/534440451/
Собери из данных блоков скрипт, который делает так, что:
…динозаврик один раз проходит по периметру сцены
Примечание: динозаврик начинает движение из левого нижнего угла и идет против часовой стрелки: вправо, вверх, влево, вниз. Координаты могут быть немного другие.
Блоки для распечатки можно скачать здесь (кликни правой кнопкой мыши по картинке и выбери пункт меню Сохранить изображение как… (Save image as…).
Задание 4
На сайте Scratch войти внутрь проекта можно по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/534441476/
Собери из данных блоков скрипт, который делает так, что:
…снежинка медленно падает сверху вниз и одновременно вращается, а внизу исчезает (подсказка: лучше сделать 2 скрипта)
Блоки для распечатки можно скачать здесь (кликни правой кнопкой мыши по картинке и выбери пункт меню Сохранить изображение как… (Save image as…).
Задание 5
На сайте Scratch войти внутрь проекта можно по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/534442247/
Собери из данных блоков скрипт, который делает так, что:
…стрелка поворачивается в сторону мышки
Примечание: Для усложнения задачи здесь добавлено несколько лишних блоков, которые в скрипте не нужны либо не обязательны.
Блоки для распечатки можно скачать здесь (кликни правой кнопкой мыши по картинке и выбери пункт меню Сохранить изображение как… (Save image as…).
Делитесь идеями своих задач для Scratch-разминки, и мы с радостью разместим их на нашем сайте со ссылкой на автора.
«Scratch — ненастоящий язык программирования»: чему учат в кружках
Что думают родители про Скретч
Язык Скретч — это то, что рекомендуют использовать для знакомства детей от 7 лет с программированием.
При этом родители занимают две противоположных позиции.
Первые говорят следующее:
Вторые следуют рекомендациям преподавателей и методистов и ищут кружок, где изучают Скретч, но выбирают обычно по классическим параметрам — цена и удаленность от дома/школы.
Что предлагают кружки
На самом деле, с дополнительным образованием всё не так просто, как со школьным. Для школьных предметов есть стандарты и ЕГЭ с четкими критериями оценки. Потому изучение одного и того же школьного предмета в разных школах и у репетиторов может отличаться только глубиной и серьезностью подготовки.
В отношении дополнительных направлений, которые предлагают кружки, ситуация обстоит совсем другим образом. Единых утвержденных учебных планов и программ по дополнительным направлениям, наподобие программирования или робототехники нет. Каждое учебное заведение, в особенности, частное, предлагает свою учебную программу. За ту же самую цену в разных кружках вы получите разный результат. И именно по этому ожидаемому результату стоит выбирать учреждение дополнительного образования и дисциплину. И наоборот, за более высокую цену вы можете получить больше пользы для ребенка и выражаться она будет не только в изучении программирования. Если кружок бесплатный, это вовсе не означает, что он самый лучший.
Чем полезны учебные языки программирования
Например, в Инженерике мы не ставим задачей научить ребенка работать в программе Скретч. Это не самоцель. Скретч — действительно учебный язык и учебная среда для создания программ и игр, в настоящей разработке она не используется, но это не значит, что от нее сразу нужно отказываться. Вы же не станете сразу готовить блюдо по технологически сложному рецепту, не освоив базовые принципы готовки. А взяв профессиональное оборудование для приготовления вы не сможете использовать его на максимум. То же и с языками программирования. Общие принципы составления алгоритмов можно изучать и без компьютера, этому посвящены хорошие книги и упражнения (например, книги Дональда Кнута). Во взрослом возрасте синтаксис языка программирования (слова, на которых пишется код), изучаются за трое суток упорного погружения. В возрасте подростка изучить синтаксис языка можно за несколько лет. Для чего переусложнять этот опыт в самом начале? Тем более, если юный человек еще даже не определился, точно ли он хочет стать программистом.
На случай проверки своих интересов и легкого познания алгоритмических концепций и придуманы учебные языки и среды. Они созданы так, чтобы знакомство с программированием проходило гладко и интересно. Если ребенок сможет освоить учебный язык и создавать на нем что-то полезное, если сохранит мотивацию к этому направлению деятельности, если упрётся в потолок учебного языка и захочет пойти дальше и выше — вот тогда стоит переходить на серьезные языки.
Примеры сложных проектов в среде Скретч
Посмотрите видео проектов, которые сделали ученики Инженерики (это индивидуальные и групповые проекты). Длительность создания такого проекта может достигать двух или трех месяцев. Это очень сложная работа при взаимодействии группы ребят, экспертов-консультантов и наставников. Не каждый взрослый смог бы довести подобный проект до конца, даже при том, что на отдельных упражнениях в алгоритмике показал бы себя наилучшим образом. Участие в подобных проектах не только позволяет применить знания к практике, но и развивает личностные качестве ребенка, те самые 4К-компетенции, о которых так много сейчас говорят — коммуникативность, умение работать в команде, креативность, критическое мышление.
Скретч как среда для развития мышления
В Инженерике мы изучаем принципы программирования и создания полезных ИТ-продуктов на примере языка Скретч. То есть используем Скретч как инструмент, как безопасную песочницу для увлекательных экспериментов, но этим не ограничиваемся. В первый год знакомства с миром программистов, мы ставим одной из задач развитие у ребенка мышления — алгоритмического, математического, вычислительного, системного.
Задача разработчиков не в том, чтобы писать код, как думают многие ребята, кто приходит на занятия. И не в том, чтобы создавать еще одну версию уже существующей игры (только собственную!). И не в том, чтобы делать копию программы, которая уже есть и всем известна. Любая программа появилась в компьютере не просто так. Ее создали разработчики, чтобы решать какую-то проблему человека, помогать ему в чём-то. Программу калькулятор и Excel создали, чтобы было легче считать, Word — чтобы делать красивые документы и сохранять шаблоны на будущее; Paint и Photoshop — чтобы создавать цифровые иллюстрации и легко изменять их; игры Майнкрафт и PUBG — чтобы отдохнуть, весело провести время с друзьями; движок Unity — чтобы самим создавать 3D-игры; а браузеры и социальные сети — чтобы получать нужную информацию и общаться с единомышленниками, не выходя из дома.
Так мы учим мыслить наших учеников, думать о проблеме, которая лежит в основе любого изобретения, создавать что-то полезное с помощью алгоритмов и программ, учим искать идеи, разбивать задачу на подзадачи, делить эти подзадачи на других участников команды.
Очное обучение в группе сейчас полезнее индивидуального
Очное обучение в группе обладает особенностями, которых нет у онлайн-занятий. Это как раз та самая возможность научиться коммуницировать с другими ребятами, находить себе команду, понимать в ней свою роль, пробовать разные роли, переживать конфликты, неудачи, общий и личный успех. Но работа в группе не наладится сама по себе, если наставник не приложит к этому усилий. Наши наставники не запрещают ребятам разговаривать на занятии, а напротив, поощряют обмен идеями и мнениями, обсуждение темы урока и способов решения задач. Ученики на занятии знают, что обратиться за помощью могут не только к наставнику, но и к тем ребятам, кто уже умеет это делать и может научить других.
Важны и формы работы с материалом на занятиях. Очень часто бывает (в особенности, этим грешат онлайн-уроки от неопытных преподавателей на YouTube), что в видео просто рассказывают, как что-то сделать и демонстрируют с предложением повторить. Не объясняют, почему нужно делать именно так, с чего нужно начинать, не отрабатывают умения. Такой подход работает только на вовлечение ребенка в деятельность, позволяет приятно провести время, но не формирует умение самостоятельно создавать подобные проекты.
Увидеть склонности ребенка можно только по его проектам
В Инженерике мы работаем с несколькими видами задач:
учебные упражнения — на них мы познаем принципы программирования, отрабатываем навыки, экспериментируем;
задания с четко обозначенным конечным результатом — через них мы учимся распознавать паттерны, следовать требованию, искать разные пути решения и находить оптимальные;
задания с четкими техническими требованиями и свободным конечным результатом — на них учимся соблюдать техническое задание, но при этом вкладывать частичку своего видения, креативить, выражать свои интересы;
проекты по реальной проблематике — так мы учимся видеть проблему, исследовать ситуацию, которая к ней привела, предлагать решение теми способами, которые нам доступны, самостоятельно добирать недостающую информацию.
Через результаты, через те проекты, что создает ребенок, мы видим его склонности, ход мыслей, слабые и сильные места. В течение учебного года всего лишь при работе в одной программе Скретч становится видно, кто из ребят больше любит составлять алгоритмы, а кто в итоге склоняется к графике и какому ее виду — векторной или растровой. Нравится ли ребенку работать с анимацией или со статичным проектированием, делать игры или прикладные приложения, быть исполнителем или проектировать собственные решения.
Система дополнительного образования для 10-12 летних ребят и должна делать именно это — проявлять склонности, развивать качества характера и мышление, давать пробовать себя в деятельности, показывать возможности применения этих навыков в мире и будущей профессии. Совсем не обязательно, что после двух лет изучения программирования ребенок точно решит стать программистом. Но то алгоритмическое и вычислительное мышление, которое разовьется у ребенка под руководством наставника, используется во множестве самых разных областей и профессий.
Потому, когда мы слышим, что ребенок уже сам что-то изучал и делал в какой-то программе — означает лишь, что он каким-то образом знаком с технологиями. Но оценить его мы можем только по результату — по тем проектам, которые он делает под руководством наставника и — более важно — по тем, которые он после обучения способен делать сам или привлечь к созданию команду других ребят.
Резюмируем
При выборе учебной программы уточняйте, какие навыки будут развиваться в ходе обучения и как именно. Через что можно будет увидеть результат.
Цена курса определяется количеством усилий, вложенных в разработку методики обучения, учебных материалов.
В разных кружках могут быть разные подходы к выбору преподавателей. Не обязательно, что специалист-практик в программировании хорошо умеет работать с группой детей, закладывать самостоятельные навыки, проводить рефлексию, учитывать индивидуальные особенности каждого ребенка. Как не обязательно и то, что человек с педагогическим образованием грамотно донесет технические концепции до ребенка, расширит кругозор, покажет перспективы развития в мире реальной разработки. Лучше, если в создании учебной программы принимали участие несколько разных специалистов, в том числе методисты, эксперты-практики, педагоги.
Не стоит думать, что если ребенок самостоятельно «разбирается с программой» или смотрит обучающие видео на YouTube, он научится программировать.
Как сделать пирамиду в скретч
Обратите внимание — в этом и следующих уроках некоторые задания снабжены требованиями, расположенными после заголовка:
Если ТЗ присутствует, необходимо ему строго следовать! Иначе Заказчик (учитель) проект не примет!
Составляйте ТЗ по следующему плану:
№ | Этап | Пример |
---|---|---|
1 | Название проекта | Подводный танец Название проекта — очень важный элемент, способный сразу расположить пользователя к проекту или, наоборот, оттолкнуть ещё до знакомства с ним |
2 | Идея проекта | Рыбки плавают в аквариуме под спокойную тихую музыку |
3 | Сценарий проекта | Пять рыбок начинают бесконечное движение из пяти случайных точек в случайных направлениях с отражением от краёв под спокойную тихую музыку |
4 | Среда | Подходящий под аквариум фон |
5 | Спрайты | Пять рыбок |
6 | Интерфейс | В этом разделе приводится описание взаимодействия с создаваемым приложением — как запускается программа, как пользователь может управлять её работой. Приложение Подводный танец запускается по зелёному флажку, никаких взаимодействий с пользователем не предусматривается |
Когда ТЗ составлено, приступаем к описанию алгоритма, который это ТЗ реализует. Сначала формулируем идею, а потом расписываем план необходимых действий.
Составляйте алгоритм по следующему плану:
№ | Этап | Пример |
---|---|---|
1 | Идея алгоритма | Для исполнителя Сцена подобрать подходящую музыку и проигрывать её в бесконечном цикле. Создать программу движения для одной рыбки и скопировать её для всех рыбок |
2 | Алгоритм | |
6 | Интерфейс | Приложение запускается по зелёному флажку, никаких взаимодействий с пользователем не предусматривается |
7 | Идея алгоритма | Установить кота в начальном положении (в левый нижний угол) и заставить бесконечно двигаться по прямоугольной траектории, заданной координатами 4-х углов, со сменой направлений в углах прямоугольника |
8 | Алгоритм | Описан отдельно за таблицей |
До входа в бесконечный цикл исполнитель:
Узнать координаты места можно в паспорте спрайта. Ставим спрайт в нужное место на сцене и смотрим координаты этого места в паспорте.
В бесконечном цикле исполнитель выполняет следующие действия:
Видео выполненного проекта можно посмотреть по адресу: practical/01/unit02/
Построим скрипт для Мурлыки по такому плану:
Подготовка к путешествию завершена. Теперь Мурлыка должен пройти 4 стороны квадрата.
Проходим первую сторону и поворачиваем исполнителя на 90° против часовой стрелки — (подготовка к прохождению второй стороны; известно, что любой угол квадрата равен 90° ):
Проходим вторую сторону и поворачиваем исполнителя на 90° против часовой стрелки (подготовка к прохождению следующей стороны):
Аналогично проходятся ещё две стороны. Видим, проход каждой стороны выполняется одними и теми же командами:
Уменьшить количество блоков в скрипте поможет конструкция цикла, только сейчас нужен не бесконечный, а конечный цикл на 4 оборота:
Ещё одна рекомендация. По команде Мурлыка не проходит, а пролетает 200 шагов мгновенно, поэтому лучше повторить в цикле 20 раз по 10 шагов:
Обратите внимание, код прохождения квадрата составлен так, что не зависит от начального направления исполнителя. Почему?
Видео выполненного проекта можно посмотреть по адресу: practical/01/unit02/
№ | Этап ТЗ | Содержание |
---|---|---|
1 | Название проекта | Открытка ко дню рождения |
2 | Идея проекта | Интерактивная («живая») открытка ко дню рождения: при щелчке на разных элементах открытки что-то происходит (меняется цвет, размер, объект вращается, что-то говорит, играет музыка…) |
3 | Сценарий проекта | На открытке с праздничным фоном (это сцена) — Кот, Гига, смайлик и торт со свечами (это спрайты). При запуске проекта Гига произносит вступительное слово. Затем спрайты и сцена ждут щелчка мыши и реагируют, каждый по-своему |
4 | Среда | Фон для сцены библиотечный, с именем party |
5 | Спрайты | Кот, Гига, торт из библиотеки. Смайлик нарисован во встроенном графическом редакторе |
6 | Интерфейс | Приложение запускается по зелёному флажку. Сцена и спрайты реагируют (каждый по своему) на щелчки мыши |
7 | Алгоритм | Описания алгоритмов приводятся далее в отдельной таблице |
Пояснение к пункту 2. Если вращение было прервано, Кот может остановиться в неправильном направлении
Пояснение к пункту 2. Если смена костюмов была прервана, Гига может оказаться в неправильном костюме
Составьте программу для управления исполнителем Осьминожка при помощи клавиатуры.
Видео выполненного проекта можно посмотреть по адресу: practical/01/unit02/
Осьминожку будет «заставлять» работать не цикл, а стрелки клавиатуры. Но всё равно, в программе можно выделить две части:
В начальный момент (по щелчку на ) исполнитель:
Основная «работа» исполнителя — ожидание клавиатурной команды. Нажатие на любую стрелку должно приводить к выполнению следующих действий:
Осьминожка меняет костюм после каждого сдвига в заданном направлении. Получается, что сдвиг и смена костюма должны выполняться последовательно, в одном скрипте, а не параллельно, в разных скриптах.
Сцена бесконечно повторяет следующие действия (имитация волнения воды):
Видео выполненного проекта можно посмотреть по адресу: practical/01/unit02/