Как сделать полотенце в блендер
Метка: Ткань
Создание материала ткани с отверстиями в Cycles
Полтора года назад на сайте появился урок Симуляция ткани в Blender. Он оказался очень популярным во многом из-за своей простоты. Сегодня мы сделаем версию 2.0 и на его примере научимся создавать материал ткани с отверстиями в Cycles.
Симуляция ткани в Cycles
В этом уроке Вы узнаете, как с помощью стороннего скрипта импортировать анимацию в качестве ключевых форм, что позволяет легко манипулировать физическими симуляциями для достижения желаемого результата.
Моделирование полотенца в Blender
В этом уроке Вы узнаете как:
Симуляция ткани в Blender
В данном уроке будет показано, как создать простую и привлекательную сцену с вазой и тканью в Blender. Он требует минимум знаний и будет полезен как новичкам, так и более опытным пользователям.
Создание симуляции ткани в Blender
В этом уроке Вы узнаете об основах моделирования и создания симуляции ткани на примере развивающегося на ветру флага.
Авторизация
Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Работа с материалами в Blender часть 1
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.
Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.
Дополнительные программы для удобства
Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.
Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).
Активируется он следующим образом:
Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.
Как работать в Material Editor
После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.
Material Editor имеет 2 режима:
1.Редактирование «мира» сцены.
Здесь есть две настройки:
Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.
Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.
2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.
Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.
Пример создания пустого материала
Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».
Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.
Важно: не забываем активировать Node Wrangler.
Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.
Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.
Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:
Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.
Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.
Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.
Настройка материала высокополигональной модели
Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.
В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.
Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.
Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.
Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.
Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.
Что нужно знать при работе с материалом?
Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:
Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки
Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.
Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.
Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).
Вот так выгладит готовая сборка материала:
Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.
В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.
CGI Media
2.2K постов 5.6K подписчика
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
Правильный замер температуры
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
3D скульптинг, печать и роспись: Amforma
Модель персонажа по референсу в Blender
Недавно я сделала этот 3D фанарт.
Так она выглядит в самом комиксе:
А вот и моя модель в полный рост:
Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):
Ответ на пост «О игрушках и осторожности»
А договаривались мужиками посидим
Меня часто ругают, что моделирую много женщин, да еще и фигуристых. Мол не бывает таких.
Ну, вот получайте. Брутальный мужик из серии «Андреевские бани, мужской день». Сама серия готовится к выходу и будет состоять из шести мужчин, в основном среднего возраста, разного телосложения и комплекции, но объединенная тематикой из названия.
Второй персонаж уже увидел свет, пока не воплоти: ссылка. На мой взгляд, тоже довольно таки колоритный.
Моделировался товарищ в программе zbrush, печатался на принтере Anycubic Photon Mono X с высотой слоя 35 мкм полимером Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
Грунт праймерами от The Army Painter и Vallejo телесных цветов. Непосредственно росписи самый минимум: лицо, тапки и тазик, остальное взял на себя аэрограф.
Масштаб (1:12) для 3D печати я выбрал исходя из удобства росписи лично для меня, и так как фигурка выполнена не на заказ, ограничений в этом никаких нет.
В печать и литьё серия пойдёт уже в масштабе 1:43.
Ps. Если персонаж на кого-то похож, то прошу прощения. Моделировался он как условный, без привязки к реальным референсам.
Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников
Обратился один из постоянных клиентов с вопросом: а звуковые карты Вы делаете? Я редко беру в ремонт что-то, кроме ноутбуков, компьютеров и видеокарт, но в данном случае задача была простой и в то же время интересной. Итак, ситуация следующая: стало плохо контачить гнездо наушников, которое используется для мониторинга в звуковой карте Behringer U-Phoria UMC404HD (клиент занимается написанием музыки и ее сведением). На фото гнездо уже выпаяно:
Оно и не могло не повредиться, так как впаяно в плату всего тремя выводами и держится на них. Выводы достаточно хлипкие, а гнездо массивное, да еще и не лежит на плате, а находится в воздухе. Довольно странное решение с учетом того, что остальные гнезда под Jack 6.3 мм другой конструкции и закреплены нормально.
Естественное желание закупиться на Али несколько поутихло, когда выяснилось, что единственный лот с гнездами этой конструкции — аж на 50 штук стоимостью 1200+ рублей, да еще и платной доставкой:
А ведь еще и ждать… К тому же выяснилось, что клиент использует наушники со штеккером 3,5 мм через переходник. Отсюда и родилась идея сделать 3D-печатный вставыш, который позволит использовать простое гнездо (для FrontAudio-панели компьютера) и не потребует никаких переделок конструкции, что позволит в случае необходимости вернуться к стоковому гнезду. Так что берем штангенциркуль, включаем SolidWorks, и вскоре рождаем вот это:
Это изображение конечного варианта, а сначала была ошибка в замерах, потом еще кое что придумалсь, потом гнездо не входило, потом уже не помню что, в итоге напечатана правильная деталь была только с пятой попытки. И да, мне было не лень. :))))) На фото первый вариант:
В окончательном варианте вставыш установился, как родной:
Соединения сделаны проводом МГТФ. Вставыш заменил также и латунную стойку, которая служит опорой для субплаты с кнопочными выключателями:
Ну и всё это дело в собранном виде:
Осталась также кучка неудачных образцов:
На днях придется эту приблуду, однако, разбирать. Я сразу предупредил клиента, что каналы могут быть перепутаны, и только что от него пришло сообщение, что таки да, опасения подтвердились. Что ж, откроем, перепаяем проводки.
Есть у меня подозрения, что у этих звуковых карт гнездо наушников — типовая болячка, шибко уж оно неумно сделано. Поэтому для желающих оставлю STL-модель для печати в своем магазинчике — ЗДЕСЬ.
Это копия статьи в моем блоге. Вот ее оригинал.
Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать
Создание 3D-персонажа начинается с этапа скульптинга — это процесс, когда художник лепит в ZBrush высокодетализированную модель. Такие модели могут содержать миллионы полигонов, поэтому с ними крайне сложно проводить какие-либо операции — например, создавать риг и анимацию.
Для решения этой проблемы был придуман способ, как перенести детализацию с высокополигональной модели (Highpoly) на низкополигональную (Lowpoly). Это делается с помощью особых текстурных карт, которые позволяют сократить многомиллионный полигонаж до нескольких сотен тысяч для кино и нескольких десятков тысяч для игр. А о том, какими бывают карты детализации и как они работают, рассказывает художник по персонажам и преподаватель курса XYZ School Movie Man Артём Гансиор.
Карты детализации бывают четырёх видов — displacement, vector displacement, bump и normal. По принципу работы их можно разделить на две группы. Карты displacement и vector displacement честно меняют геометрию модели, добавляя ей необходимые рельефы и детали. Карты bump и normal, в свою очередь, никак не влияют на геометрию и вместо этого имитируют наличие деталей путём смещения нормалей, то есть просто изменяют поведение света на поверхности модели.
Давайте рассмотрим каждую карту по отдельности.
Displacement — это чёрно-белая текстура, каждый пиксель на которой имеет значение от 0 до 255. Когда вы накладываете её на модель, эти значения используются для определения высоты каждой точки на поверхности объекта. Высота может быть нулевой (когда точка остаётся на своём месте), положительной (когда точка выдавливается из объекта) и отрицательной (когда точка вдавливается в объект).
Карта displacement детализирует модель на этапе рендеринга. Сначала запускается процесс тесселяции — каждый полигон модели делится на четыре равных полигона, а затем ещё раз и ещё, в зависимости от заданного количества сабдивов. После этого рендер-движок берёт информацию о значении пикселя с displacement-текстуры и выдавливает или вдавливает реальные полигоны на объекте.
Главное преимущество такой системы — она даёт возможность усложнять геометрию во время рендеринга и при этом не повышать полигонаж в сцене во время работы с мэшем.
Результат наложения карты displacement на лоуполи
Другое преимущество — это возможность работать с SSS-эффектом (подповерхностное рассеивание света как у кожи, молока, гранита, воска и т.д.). Эффект SSS опирается на расстояния между полигонами, поэтому displacement дает наиболее реалистичный результат, полученный без «фейков».
Карты displacement используются преимущественно в VFX-индустрии. В VFX главная цель — это наивысшее качество и достоверность картинки. Displacement-текстуры позволяют легко этого добиться, поскольку они честно детализируют модели и меняют их силуэт. В игровой индустрии displacement встречается редко, так как тесселяция и расчёт смещения — это довольно ресурсоёмкий процесс, и оптимизировать его для игровых движков пока очень проблематично. Но это вопрос времени.
Важно понимать, что в карте displacement смещение происходит только по одной оси — вдоль нормали каждого полигона (другими словами, перпендикулярно каждому полигону). Это может стать проблемой, если вы захотите запечь какую-то деталь, которая смещается не только вверх, но и в сторону. Для таких случаев понадобится карта vector displacement.
Карта vector displacement
Vector displacement — это тот же displacement, только он позволяет смещать полигоны не по одной оси, а по всем трём. Это значит, что формы типа гриба, уха или рога можно запечь в текстуру и не моделить их на лоуполи. Как и displacement, эта карта взаимодействует с реальной геометрией, то есть по-честному добавляет детали в процессе рендеринга. Это даёт более реалистичный расчёт освещения и трассировки лучей.
Результат наложения карты vector displacement на объект
Пончик ) в Blender 2.9
Нашел на Ютубе уроки по Blender, решил попробовать. И вот что получилось )
Ссылка на урок : https://youtu.be/ryq4Vj7G5NA
Путь от алкоголизма к компьютерной графике. (часть вторая)
Я трезв уже больше полтора года. Сколько точно не знаю, поскольку этот счёт в принципе потерял для меня смысл. Хотя при желании можно смотреть здесь историю моих постов. Способов прийти к трезвости в действительности очень много. У меня получилось выбрать свой. Как бы ни странно это звучало но мой способ заключался в объединении постов на Пикабу и участия в телеграм-чате. Там и там я веду свою деятельность второй год и это во многом помогает мне оставаться трезвым. У меня есть читатели, которые с такой же болезнью пришли из комментариев под моими постами в чат. Часть из них вот уже около года тоже трезвы. И такой ход событий меня несомненно радует потому, что теперь уже и они являются моей поддержкой в трудные моменты.
Ещё в этом посте я объединю две темы такие как моё новое хобби компьютерное моделирование и алкоголизм. правда думаю, что в дальнейшем придется их разделить. Поскольку не всем алкоголикам интересно моделирование и не всем моделерам интересен алкоголизм.
Итак ко второй части. Где-то спустя год трезвой жизни я пришел к выводу, что мои умственные способности очень сильно снизились. Особенно в последние годы злоупотребления. Также стало понятно, что мозг это такой же орган как и остальные. Если хочешь от него эффективности то его нужно тренировать. Но чем? Я всегда любил компьютеры. Ну как компьютеры. Любил компьютерные игрушки. Да кто их не любит. Но в игрушках я отдыхал. А нужно было напрячься. нужно хобби но эффективное. В идеале конечно такое что может в будущем принести какой-то профит. Сначала я пробовал научиться верстать сайты. И даже научился немного кодить. Благо дело на ютубе полно разных доступных уроков. Затем случайно мой сын открыл для меня мир компьютерной графики. Он показал мне Blender. Мне всегда казалось, что компьютерная графика это что-то немыслимое и непостижимое. Вещь, которой нужно обучаться годами чтобы сделать самую простую модельку. И вообще, что человек, который не способен нарисовать кубик никогда не сможет ничего смоделировать. Но это было настолько интересно, хотя и сложновато, что я решил попробовать. Опять же таки волшебная сила ютуба помогла мне сделать первую модельку Крипера из майнкрафта. Ну а дальше я уже рассказывал в предыдущем посте, что мне очень повезло встретить отличного человека и учителя. Честно говоря, без него было бы очень трудно, поскольку у меня не было даже базовых понятий в компьютерной графике. Но желание учиться и регулярность упражнений начали понемногу приносить свои плоды. Начали появляться новые люди. Уже из компьютерного комьюнити. Кстати люди, которые моделируют в Blender очень благодушны. Наверное сказывается то, что за него не нужно платить денег. Конечно мне ещё очень далеко даже до начинающего, но по крайней мере у меня уже получилось заработать первые шестьдесят долларов с помощью своего нового увлечения. Ученица учителя предложила сделать несколько несложных моделей за деньги. И как ни странно они у меня получились, в основном конечно благодаря её терпению.
Ну в общем не буду углубляться в этом посте в нюансы моделирования. Наверное буду делиться впечатлениями об этом в другой теме. Пока что получается, что тренировка мозга приносит свой профит в разных планах. И это хорошо.
Хочу сказать спасибо и пожелать всего наилучшего моим подписчикам и особенно людям, которые пишут комментарии. Без вас мне было бы намного сложнее стать трезвым. Если кому-то нужна помощь или консультация по теме алкоголизма то можно найти чат в телеграмме. Называется “Трезвость без границ”. Там вас готовы встретить практически в любое время суток.
И напоследок оставлю свою работу, которую я посвятил “Рыцарям Пикабу”. Надеюсь она вам понравится. И не судите строго, это пока всё чему я научился.
Первые шаги в 3D
Спасибо Кайно за участие в марафоне, первая работа с некоторым полетом фантазии
Дальше пойдем уже своей дорогой, и кто знает, может это станет чем-то большим чем хобби
Первые шаги в Blender/Почему Blender/ 3D ARTIST/
Все эти этапы жизни я прошел на «Ура» и вот уже 10 год работаю на одной и той же работе, весьма не плохая должность, сносная-регулярная ЗП, какой никакой рост. Но вот уже как год меня не покидает мысль что я иду по накатанной не мной колее и пусть у меня все идет не плохо но я стал ловить себя на мысли что это НЕ МОЕ.
Как результат от своих творческих склонностей я убежать не смог и уже отказался от очередного повышения на своей работе с мыслью о том что моя жизнь будет связана с другим, совсем другим и очень далеким от того чем я сейчас занимаюсь.
Почему Blender- он бесплатны, он удобный, он подойдет на любой ПК (ограничение уже только в том насколько масштабно вы будете моделировать).
По итогу 3х месяцев обучения я хочу с Вами поделиться своей итоговой работой, на саму работу у меня ушло 2 недели что примерно 10 часов (жена, 2 собаки, работа- все это не позволяет уделять больше времени, а так хотелось бы. )