Как сделать полусферу в скетчапе
Геометрические примитивы в ScetchUp
Геометрические примитивы в скетчапе
Почему в скетчапе нет геометрических примитивов? Да потому что их легко сделать самому!
а) Рисуем прямоугольник.
б) Выдавливаем инструментом Push/Pull (Тяни-Толкай).
б) Выдавливаем инструментом Push/Pull (Тяни-Толкай) на высоту равную стороне квадрата.
Количество сегментов желательно должно быть четным, лучше всего кратным 4, а еще лучше быть одной из степеней числа 2 (4, 8, 16, 32, 64). Круг больше 64 сегментов делать обычно не имеет смысла, т.к. в таком виде его контур визуально очень приближен к идеальной окружности.
б) Выдавливаем инструментом Push/Pull (Тяни-Толкай).
а) Рисуем квадрат (или прямоугольник).
б) Рисуем крест-накрест две диагонали.
в) Активизируем инструмент перемещения, приближаем его к точке пересечения диагоналей, поднимаем по синей оси (Z), если не получается поднять, нажимаем клавишу со стрелочкой вверх (так включается привязка к синей оси).
г) Получилась пирамида, но без дна. Чтобы закрыть основание пирамиды, достаточно провести линию по одному из ребер основания.
Усеченный конус (способ 1).
б) Выдавливаем из него цилиндр с помощью Push/Pull (Тяни-Толкай).
в) Масштабируем верхнюю или нижнюю поверхность цилиндра, нажав Ctrl.
Усеченный конус (способ 2).
Этот способ более точный.
а) Рисуем круг.
б) Внутри этого круга, привязавшись к центру, рисуем круг меньшего диаметра. Либо командой Offset смещаем контур внутрь на нужное расстояние.
в) Действуем как с пирамидой (см. Пирамида), только поднимаем вверх с привязкой внутреннюю окружность.
г) Закрываем пустое основание, проведя по любому сегменту карандашом. Если сегмент слишком маленький, то можно просто соединить две любых точки основания линией, а лишнюю линию стереть.
В скетчапе нельзя отмасштабировать поверхность до нуля, поэтому как с усеченным конусом не получится.
а) Рисуем круг.
б) Проводим два любых диаметра (конечно же привязываясь к вершинам, а не абы как), чтобы получить их пересечение в центре круга,либо, привязавшись к центру круга, один радиус, если возникает проблема с рисованием диаметров.
в) Действуем как с пирамидой (см. Пирамида), поднимаем вершину строго вверх.
г) Выделяем поверхность тройным щелчком, применяем Soften/Smooth Edges, чтобы сгладить 4 лишних ребра.
д) Закрываем пустое основание, проведя по любому сегменту карандашом. Если сегмент слишком маленький, то можно просто соединить две любых точки основания линией, а лишнюю линию стереть.
а) Делаем цилиндр такой высоты, которой должен быть конус.
б) Включаем невидимую геометрию, чтобы было видно сглаженные ребра боковой поверхности, они будут отображаться штриховой линией.
в) Активируем инструмент перемещения (если объект группа или компонент, то нужно зайти в них), не нажимая на кнопки, приближаем курсор к любой вершине верхней крышки цилиндра, когда подсветится зеленая вершина, нужно зажать левую кнопку мыши потянуть вершину к центру круга, образующего верхнюю крышку, пока круг не станет одной точкой.
а) Рисуем круг, например, в горизонтальной плоскости, большего диаметра чем требуется.
б) Рисуем круг с привязкой к центру первого перпндикулярно ему, в одной из вертикальных плоскостей. Количество сегментов в обоих желательно сделать кратным 4.
в) Выбираем инструмент Follow Me. Зажав Atl на клавиатуре, щелкаем по вертикальному кругу и, не отпуская кнопки мыши, наводим на контур горизонтального круга, двигаем немного курсор, как только получится сфера, можно отпустить кнопку мыши.
г) Выделяем и удаляем кольцо у нашего Сатурна:)
SketchUp: Как создать шар?
Создание своей игры (для детей). Урок 4. SketchUpПодробнее
Создание шара (Сферы) в SketchUp (Скетч Ап)Подробнее
SketchUp 2017 бағдарламасында конус, цилиндр және сфера құруПодробнее
круг,конус,цилиндр в SketchupПодробнее
Создание Конуса, цилиндра и сферы, 6 классПодробнее
Информатика 6 кл Создание конуса, шара и цилиндра в SketchUpПодробнее
Мини урок как создать сферу в SketchUp!Подробнее
Как в программе SketchUp нарисовать шар. Просто и быстро.Подробнее
Создать сферу в Sketh UpПодробнее
Урок 3 конус, бублик, сфера, пирамида и другие геометрические фигуры в SketchUp.Подробнее
SketchUp: Как сделать конус?Подробнее
Как в Sketchup создать сферу и булевые операции.Подробнее
SketchUp: Как сделать врез?Подробнее
SketchUp. Как нарисовать сферу, шарПодробнее
Как нарисовать сферу / круг в Sketch UP. Как сделать объект прозрачным в Sketch UPПодробнее
как делать шар у програме «SketchUp»Подробнее
Как сделать сферу/How to make a sphere in Google SketchUpПодробнее
Моделирование в SketchUp, проблемы и методы их решения
Меня зовут Сергей Седухин. Увлекаюсь компьютерной графикой на любительском уровне уже лет 6, а в своей основной профессии – театральный художник, использую для создания макетов будущих спектаклей. До определенного момента мне хватало программы Bryce, но со временем потребовались модели, которых нет в библиотеках и невозможно создать в Bryce. Времени же для освоения новых программ по моделированию катастрофически не хватает. Случайно на одном из дисков обнаружил программу SketchUp 5, внешняя простота интерфейса и методы моделирования которой меня удивила. Как и многие, я вначале не особо надеялся на возможность создания достаточно сложных объектов в этой внешне простенькой программе. Но для моей работы и это уже стало огромным подспорьем. И по мере освоения программа меня стала приятно радовать, при внешней простоте позволяя создавать все более сложные модели достаточно быстро, что позволяет экономить дорогое время. Но параллельно с этим стали проявляться некоторые проблемы, при решении которых пришлось поломать голову.
Данный урок показывает возможности SketchUp 5 (конечно, в пределах того, что освоил я) в создании сложного монолитного объекта. То есть мы создадим весь объект с нуля до готовности цельным, без создания необходимых компонентов отдельно. Почему? Во-первых: при таком методе моделирования наглядней видны возникающие проблемы, и во-вторых: мне самому нравиться моделировать, не отвлекаясь на создание отдельных деталей, а «выращивая» их на месте. Поэтому, я покажу весь процесс создания модели в картинках, с текстовыми вставками, описывающими освоение инструментов программы, возникающие проблемы и методы их решения.
Итак, приступаем. Для начала, конечно же, я вручную набросал эскиз будущей модели, взяв за основу уже созданный объект для одного из конкурсов в 3д-лиге и усложнив его.
Для начала создаем 2х-мерный прямоугольник, нажав на соответствующую иконку в панели инструментов (рис. 3) (по умолчанию программа открывает вид сверху). Прямоугольник рисуем от оси, не пересекая её, так как будем создавать одну половину модели. И затем переходим в изометрическую плоскость, нажав соответствующую иконку. (рис. 4)
Мы начали создавать нашу модель с «головы», то есть кабины. Придадим ей соответствующую округлость. Для этого на нижней плоскости вновь нарисуем дугу. (Рис.8).И с помощью инструмента Follow Me по контуру уже имеющейся дуги, созданной предыдущем действием, ведем курсором, держа постоянно нажав левую кнопку мыши. (Рис.9). Смотрим получившийся результат. (Рис.10).
Рис. 8 | Рис. 9 | Рис. 10 |
И тут мы сталкиваемся с первыми проблемами. С одной разберемся сейчас. С другой чуть позже. В результате последнего действия почему-то (и это встречается довольно часто), создался ненужный нам «отросток» (Рис.11). Есть два варианта решения этой проблемы. Применим самый простой. Просто удалим лишнее с помощью «резинки» (Рис.12). Причем если резинкой водить, постоянно держа палец (не кликая) на левой кнопке мыши, то можно действительно стирать лишнее, как настоящей резинкой. В противном случае будет удаляться только та часть, на которой кликнете.
Рис. 13 | Рис. 14 | Рис. 15 |
Вот тут мы имеем ещё одну маленькую проблемку, которая, впрочем, легко решается. На рисунке 14 я рисую прямо по плоскости, так сказать «на ощупь». Но для того, чтобы увидеть скрытые полигоны и по ним рисовать, приведу пример. На рисунке 16 изображена полусфера со скрытыми полигонами. Рисунок 17 помогает нам решить эту проблему. На верхней панели открываем вкладку View и ставим галочку против надписи Hidden Geometry. Позже это пригодиться еще не один раз.
А сейчас для того, чтобы сформировать основу для нижней части кабины, нам нужно произвести следующие действия. С помощью инструмента Offset создадим уменьшенную копию контура нижней плоскости. (Рис.18). Дорисовав необходимые линии, мы все тем же методом выдавливания вытягиваем получившуюся плоскость. (Рис.19)
Рис. 20 | Рис. 21 | Рис. 22 |
Рис. 23 | Рис. 24 | Рис. 25 |
Пришло время решить ещё одну проблемку. Дело в том, что когда создавалась деталь, похожая на трубу, возникло то же самое, что и на рис.11, но только эти излишки оказались внутри объекта и не видны. Что нужно сделать для того, чтобы нам стало видно внутреннее пространство модели? Для этого мы применим инструмент X-Ray (Рис.26). Теперь можно лишнее убрать резинкой. (Рис.27)
При создании следующей детали уже привычным для нас способом (Рис.28, 29) возникла ещё одна небольшая проблемка.
Как оказалось, между нарисованной дугой на рис.28 и готовым объектом на рис.29 образовалась щель, то есть формироваться объект стал в воздухе. Решается этот вопрос просто. Мы просто дорисовываем дополнительные полигоны, соединяя необходимые точки. (Рис.30), а затем лишнее стираем (Рис.31).
Рис. 32 | Рис. 33 | Рис. 34 |
Рис. 35 | Рис. 36 | Рис. 37 |
Рис. 38 |
Дальше, используя то, что уже освоили, прорабатываем детали. (Рис.39-53)
Рис. 39 | Рис. 40 | Рис. 41 |
Рис. 42 | Рис. 43 | Рис. 44 |
Рис. 45 | Рис. 46 | Рис. 47 |
Рис. 48 | Рис. 49 | Рис. 50 |
Рис. 51 | Рис. 52 | Рис. 53 |
Рис. 54 | Рис. 55 | Рис. 56 |
Программа создана так, что появляются необходимые подсказки. Но иногда и с этим возникают проблемы. В данном случае не показывается центр круга, который будет являться платформой для артиллерийской башни. (Рис.57). Зачем нам нужен центр круга? Без него мы не сможем создать полусферу башни. Приходиться прочерчивать диаметр и на нем определять центр (Рис.58)
Вот теперь можно заняться артиллерией. Для этого от обозначенного центра перпендикулярно выводим линию (Рис.59) и соединяем её конец с точкой на краю цилиндра(Рис.60). На сформированной треугольной плоскости рисуем дугу, необходимого нам размера. (Рис.61)
Рис. 59 | Рис. 60 | Рис. 61 |
Удалив резинкой все лишнее (Рис.62), с помощью инструмента создаем полусферу башни. (Рис.63)
Теперь нам нужна прорезь в башне из которой будет торчать пушка и по которой она сможет двигаться. Для этого прорисовываем на поверхности башни контур будущего отверстия (Рис.64). Удаляем ненужную нам теперь плоскость резинкой или, если хотите, более привычным методом – выделив полигон или плоскость, нажать Delete на клавиатуре. Затем соединяем крайние точки линиями, создав внутри сферы плоскую поверхность (Рис.65,66),
Рис. 64 | Рис. 65 | Рис. 66 |
Слегка вдавливаем поглубже образовавшуюся плоскость и нарисовав на ней круги, вытягиваем пушку наружу (Рис.67) для того, чтобы на конце цилиндра создаваемого ствола, создать круг большего диаметра нужно использовать инструмент (Рис.68) И из создавшейся плоскости вытягиваем цилиндр большего диаметра. (Рис.69)
Рис. 67 | Рис. 68 | Рис. 69 |
Посмотрим, как выглядит наша модель на этом этапе. (Рис.70)
Пора переходить к созданию задней половины модели. Для этого вытягиваем длинный параллелепипед из головной части и прорисовываем на нем дугу (рис.71). Удаляем все лишнее с помощью резинки и приступаем к детализации. Часть верхней поверхности созданного элемента необходимо скруглить. Для чего уже опробованным методом округляем ребро детали.(Рис.72, 73)
Рис. 71 | Рис. 72 | Рис. 73 |
Рис. 74 | Рис. 75 | Рис. 76 |
Теперь решаем вопрос со второй дырой (Рис.77). В режиме X-Ray прочерчиваем линию между двумя углами (Рис.78), и затем все лишнее просто стираем (Рис.79)
Рис. 77 | Рис. 78 | Рис. 79 |
При дальнейшей детализации сталкиваемся еще с одной проблемой. При попытке вытянуть вверх прямоугольную плоскость, грань создаваемой детали упирается в линию скругленного ребра и не препятствует дальнейшему движению (Рис.80). Решаем тоже довольно простым способом. Очерчиваем соприкасающуюся плоскость на небольшом расстоянии от краю (Рис.81) и продолжаем дальнейшие манипуляции (Рис.82).
Основы работы в 3D редакторе SketchUP. Часть 1
Пространства имён
Действия на странице
Основы работы в 3D редакторе SketchUP. Часть 1
В предыдущих статьях мы приступили к рассмотрению возможностей 3D редакторов применительно к созданию деталей для моделей роботов, был приведен пример создания моделей деталей в редакторе FreeCAD:
Основы работы в 3D редакторе FreeCAD. Часть 1. Основы работы в 3D редактореFreeCAD. Часть 2.
Теперь приступим к изучению возможностей 3D редактора SketchUP Make. Скачать можно здесь. После установки запускаем программу.
• В правом верхнем углу нажимаем кнопку «Choose Template»,
• в открывшемся окне выбираем «3DPrinting– Millimeters»,
• в нижнем углу нажимаем «StartusingSketchUp».
После запуска программы в центре рабочего поля выделим мышкой и удалим изображение ограничительного куба — он не потребуется, зная размеры детали и возможности принтера, можно обойтись без него.
Теперь настроим рабочий стол в удобном для нас виде:
• в меню программы выберем wiev-toolbars
• в открывшемся окне снимем «галочки» напротив всех строчек, поставим напротив Large Tool Set, закроем окно кнопкой Close
• в меню выберем Window – Model Info
• в открывшемся окне слева выберем Units
• настроим в соответствии с картинкой (рис 1)
Основные инструменты, которые будут использованы для создания моделей деталей, отмечены на следующем рисунке (рис 2).
Начнем с инструмента «выделение». С помощью этого инструмента можно выделять части чертежа. Кликом левой кнопки мыши (ЛКМ) выделяется один элемент, движением мыши с нажатой ЛКМ: • слева-направо — только элементы, оказавшиеся полностью в зоне выделения • справа-налево — все элементы, которые хотя бы частично попали в зону выделения. Переключаться на выделение можно также нажатием клавиши «пробел».
Как видно, вращение и сдвиг тут не так, как во FreeCAD расположены, а наоборот. Можно подвигать, потренироваться.
В редакторе есть возможность переключать стандартные виды в меню Camera-StandardViews. В работе будем пользоваться, в основном изометрическим видом — Iso. Кроме того, если перемещение по чертежу заведет в ситуацию, когда потеряется ориентация в пространстве, можно просто выбрать в меню этот вид и все вернется к удобоваримому отображению.
Еще одна особенность — изометрия рисунка может искажать его реальный вид и при отображении нельзя доверять глазам, нужно проверять только измерением.
В процессе обучения будем создавать модели деталей для того же самого робота, что и в статье о FreeCAD, причем две детали создадим те же самые, чтобы можно было сравнить методы и возможности.
Нарисуем цилиндрическую проставку, Для тренировки воспользуемся «Рулеткой» и установим направляющие, которые дадут в своем пересечении центр окружности:
• дважды кликнем по каждой из осей — X и Y, на них появились направляющие
• кликнем по оси Y, но не в центре координат (только кликнем, удерживать не надо) и двинем мышь вдоль оси Х (красной). За курсором будет двигаться направляющая (рис 4). О том, что движение действительно происходит вдоль оси, подскажет красный цвет линии (1)
• не нажимая кнопок мыши, введем расстояние в миллиметрах, например 10. Это число, показывающее расстояние от оси до направляющей, отобразится в окошке размеров в правом нижнем углу окна программы (2)
• нажмем на клавиатуре Enter, направляющая установлена.
• поставим еще одну направляющую, теперь вдоль оси Х, отодвинув ее от оси на те же 10 мм.
Если направляющая «не вытягивается», значит вы переключили режим «Рулетки».Переключиться обратно можно двойным кликом ЛКМ рулеткой на пустом поле чертежа (у курсора-рулетки должен быть маленький «+»)
• установим удобный масштаб и отображение и выберем инструмент «Окружность»
• подвигаем мышью в районе пересечения направляющих, добившись, чтобы на пересечении появился красный крестик
• кликнем ЛКМ в точку пересечения направляющих. Красный крестик говорит о том, что это точное пересечение направляющих. При моделировании нужно за этим четко следить.
• двинем мышь в сторону и обратим внимание, чтобы цвет появляющейся окружности был синим — это значит, что окружность перпендикулярна синей оси — Z.
• не нажимая кнопок мыши, введем с клавиатуры радиус окружности 4мм (он также отобразится в размерном окошке справа внизу окна программы) и нажмем Enter(рис 5).
Нарисуем еще одну окружность, радиусом 1,7мм из той же точки. Здесь нужно заметить, что с Numpad десятичную запятую вводить бесполезно, приходится вводить eё в английской раскладке с клавиатуры. Как видите, на самом деле это не окружности, а круги, то есть поверхности.
Включим инструмент «Выделение» и выделим мышью площадь внутри меньшей окружности (рис 6).
Удалим ее с помощью Delete, получилось кольцо. Выделим кольцо (рис 7).
• Выберем инструмент «Вытягивание».
• Кликнем ЛКМ на получившееся кольцо и двинем мышь немного вверх.
• Введем высоту, на которую надо вытянуть деталь, 22мм
• Нажмем Enter (рис 8).
• Деталь готова, теперь проект нужно сохранить.
Далее экспортируем деталь в формат STL:
• Выберем в меню Edit-Delete Guides и удалим направляющие. • Выберем в меню Edit-Select Al. • Выберем в меню Tools-Export to DXF or STL. • В открывшемся окне выберем единицы измерения — миллиметры, нажмем ОК. • В открывшемся окне выберем формат STL, нажмем ОК. • Сохраним файл.
Моделирование шаровой опоры.
Тут очень хорошо видно различие между приемами в редакторах. В SketchUP нет простых параметрических фигур. Поэтому «круглые» объемные объекты нужно создавать методом вращения плоских фигур. Есть еще один нюанс. При вращении мелких фигур могут происходить ошибки, появляться незакрытые объекты, поэтому мы построим модель в масштабе 10:1, а потом уменьшим ее в 10 раз. Итак, откроем редактор, подготовим рабочий стол, удалив «коробку» и установив единицы измерения (см. первый рисунок статьи).
Предварительно несколько дополнительных сведений об окружности. В этом редакторе стандартная окружность на самом деле представляет собой 24-х угольник, т.е. состоит из 24-х отрезков. Когда мы создавали проставку, этот вопрос не был таким важным, потому что диаметр был небольшим, да и форма тоже не была важна. Теперь же мы будем моделировать шаровую опору, и тут уже важно, чтобы она внутри была максимально круглая. Чтобы изменить количество отрезков, нужно выбрать инструмент «окружность», кликнуть в точку, которая будет центром, двинуть мышь в сторону, вписать нужный радиус, нажать Enter, тут же ввести количество отрезков с буквой «s» на конце, например, 96s, и нажать Enter.
Нарисуем окружность радиусом 115мм на плоскости XY (цвет ее должен быть синим во время постройки):
• выберем инструмент «окружность»
• кликнем в центр координат
• двинем мышь в сторону
• впишем радиус 115мм, нажмем Enter
• впишем 96s, нажмем Enter
Теперь нарисуем 2 окружности из центра координат в плоскости XZ.Одну радиусом 99мм, другую 115мм. Окружность во время рисования должна быть зеленого цвета. Если будут возникать проблемы, то нужно повернуть деталь поудобнее, или воспользоваться стандартными видами Camera-StandardViews (рис10).
Построим 2 направляющих параллельно оси Х. Одну вверх на 105мм, вторую вниз на 60мм (рис 11).
Построим 2 отрезка (хорды) по направляющим (рис12):
• Выберем инструмент «Линия».
• Кликнем на пересечении окружности с направляющей с одной стороны, затем с другой. Не забывайте о том, что прежде, чем кликнуть мышью, установить начало или конец отрезка, нужно добиться, чтобы в точке пересечения появился красный крестик. При необходимости увеличить масштаб. Если не соблюдать этого правила, фигуры могут оказаться незамкнутыми.
• Построим также отрезок по оси Z от хорды до внутренней окружности в верхней части рисунка.
• Теперь переключимся на «выделение», выделим и удалим плоскость, оставив лишь линию окружности, а также удалим лишние линии и сегменты. Можно для удаления линий воспользоваться «Ластиком», зажав ЛКМ и стерев линии (рис 13).
Теперь построим объемную фигуру с помощью инструмента «Cледуй за мной»:
• выделим горизонтальную окружность
• выберем инструмент «следуй за мной»
• кликнем по плоской фигуре, которую будем вращать.
Редактор может ненадолго задуматься, затем нарисует фигуру вращения (рис 14). Инструмент «следуй за мной» может создавать объемные фигуры, двигая их вдоль любой выделенной линии. В данном случае — вокруг окружности. Получившийся объект должен быть белого цвета. Если поверхности серые, значит «объект вывернут наизнанку». Внутренние поверхности имеют серо-голубой цвет, а наружные — белый. Чтобы перевернуть поверхность, нужно кликнуть на ней ПКМ и выбратьReverse Faces.
• Построим две направляющие параллельно оси Х, на 40мм от нее, и две параллельно оси Y на 165мм от нее. (Размеры я установил для удобства отображения) (рис 15).
• Соединим точки пересечения линиями(рис 16).
• Выберем инструмент «Дуга по 2 точкам» (рис 17)
• Кликнем сначала на один угол прямоугольника, затем на другой, двинем мышь вдоль оси Х, пока не появится надпись Half Circle (половина окружности), кликнем еще раз
• Нарисуем такую же дугу с другой стороны.
• Выделим и удалим линии в основаниях дуг (рис 18).
Нарисуем 2 окружности радиусом 17мм, удалим «серединки» (рис 19)
• выберем инструмент «вытягивание»
• кликнем по плоскости
• впишем расстояние 75мм
• повторим с другой стороны (рис 20)
• соединим линиями углы (рис 21), проемы закрылись плоскостями
• удалим«Ластиком» лишние линии (рис 22)
Повернем объект так, чтобы было видно снизу.
• Вытянем плоскости вниз на 40мм (рис 23)
• Точно так же соединим углы линиями (рис 24)
• Лишние линии удалим (рис 25).
Некоторые поверхности не пересекаются, хотя и проходят друг через друга. Визуально это заметно, когда нет линии в углах.
Внутри тела ничего лишнего быть не должно, а тут, как видно, есть плоскости и линии. Удалим их (рис 30).
Чтобы вернуть видимость поверхности, выберем в меню программы Edit – Unhide – All
Посмотрим на объект снизу, проведем хорду, отверстие в окружности закроется (рис 31).
• Построим 2 направляющих: Кликнем «рулеткой» по имеющимся направляющим, обозначавшим ранее центр окружности, и опустим вниз параллельно осям. Теперь они опять отмечают точкой пересечения центр окружности (рис 31).
• Удалим теперь хорду и построим шестигранник радиусом 35мм. Поверхность внутри окружности тоже удалим (рис 32).
• Выберем инструмент «Вытягивание» и утопим посадочное место под гайку внутрь на 25мм. Кликнув по поверхности, двинем внутрь, впишем 25 (рис 33).
• То же самое сделаем с другой стороны.
Деталь в целом готова, теперь надо разделить ее на 2 половины:
• Удалим направляющие, которые нам больше не понадобятся, чтобы избежать путаницы и отложим от осей новые.
• По четырем точкам пересечения построим прямоугольник с помощью инструмента «Прямоугольник» или инструмента «Линия» (рис 34).
Теперь создадим пересечение нашего объекта с прямоугольником:
• Нужно выделить поверхности, через которые проходит прямоугольник,
• выделить сам прямоугольник, зажав Ctrl,
• кликнуть ПКМ по выделенной области,
• выбрать из контекстного меню Intersect Faces – With Selection. Эту операцию можно делать в несколько приемов. Не забудьте поверхности внутри отверстий и внутри шара.
• Теперь удалим ненужные направляющие, поверхности внутри отверстий и шара (рис 35).
Теперь осталось удалить одну половинку и сохранить проект под другим именем, затем открыть ранее сохраненный, удалить другую половинку и тоже сохранить под другим именем.
При удалении надо вспомнить, как можно выделять с помощью мыши и удалять. На рисунке (рис 36) видно, что поверхность оказалась вывернутой — серого цвета. Развернем ее, нужно кликнуть на ней ПКМ и выбрать Reverse Faces. Если произошла какая-то ошибка, можно ее исправить: Поверхности (грани) можно «закрыть», просто проведя линию от одного угла или ребра к другому. Окружности можно «закрыть» построением хорды и выдавить заново.
Теперь сохраним «половинку» под другим именем, откроем «целый» объект и снова удалим лишнее (рис 37).
Внимательно осмотрим, увеличив масштаб, нет ли каких-нибудь недозакрытых поверхностей. Видим, что есть (рис 38). Таких маленьких незакрытых уголка 4 штуки, расположенных симметрично. Закроем их просто — проведем вдоль одной стороны треугольника линию.
Теперь нужно уменьшить объект в 10 раз. Для этого:
• выделим весь объект Edit – Select All
• Выберем инструмент «Масштабирование»
• возьмем куб выделения за уголок и потянем по диагонали в сторону уменьшения
• введем с клавиатуры значение коэффициента 0,1. Объект уменьшится в 10 раз (рис 39).
Теперь можно нажать пробел, сохранить проект и экспортировать файл в STL. Вторая деталь тоже готова.
Во второй части статьи рассмотрим создание коробки под плату Arduino.