Как сделать проект по информатике
Проектная деятельность по информатике: этапы и критерии оценки
Чем отличается проектная деятельность от исследовательской?
Организуя творческую работу школьников, необходимо учитывать разницу между видами деятельности: проектной и исследовательской. Иногда происходит подмена понятий.
Исследование — это получение нового знания про известные предметы. Исследовательская деятельность направлена на получение учащимися субъективно новых представлений об объектах и явлениях окружающего мира с помощью научного метода. Предполагается наличие основных этапов, характерных для исследования в научной сфере.
Проект — это создание новых предметов с теми качествами, которые нам нужны, которых раньше не было. Проектная деятельность направлена на выявление необходимости и создание новых объектов и явлений окружающего мира, отличных по своим характеристикам и свойствам от известных; совместная учебно-познавательная, творческая или игровая деятельность учащихся, имеющая общую цель, согласованные методы, способы деятельности, направленная на достижение общего результата деятельности.
В школах чаще реализуется проектная деятельность. Эта работа, вкупе с исследовательской деятельностью и научно-техническим творчеством составляет научно-техническое образование. Один из главных трендов в творческой деятельности учащихся на уроках информатики — обращение к робототехнике. Наборы, которыми постепенно оснащаются школы, позволяют ученикам создавать новые конструкции, проверять на них свои теории и программы.
Этапы исследовательской деятельности
Изучение теоретического материала.
Выделение проблемы, постановка целей и задач исследования.
Освоение методики исследования.
Сбор собственного материала.
Обработка собранного материала.
Обобщение, анализ, выводы.
Представление исследовательской работы.
Соблюдение плана варьируется в зависимости от обстоятельств. Например, при дополнительном образовании каждому этапу уделяется максимальное внимание. На экскурсии резонно исключить освоение методик, обработку материала, представление работы и оставить только изучение теории (краткое), постановку целей и задач, сбор материала, выводы.
На основе приведенных пунктов можно составить индивидуальный план выполнения работы, обозначив для каждого этапа:
При этом важно разделить работу между учеником и руководителем проекта, чтобы первый имел возможность сделать свой весомый вклад, а второй — проявить свою компетентность. К самостоятельной работе учащихся лучше отнести выбор темы и задачи, формулировку гипотезы, выбор объекта, анализ результатов и выводы. К консультационной работе руководителя — создание теоретической базы, подбор методики под задачу, составление плана работ, подбор методики обработки, составление плана презентации.
Критерии оценки текста исследовательской работы
Соответствие содержания работы заявленной теме.
Четкость формулировки проблемы исследования и ее обоснованность.
Четкость и содержательность формулировки цели и задач исследования.
Обоснованность и адекватный подбор методов исследования.
Глубина анализа литературы по исследуемой теме.
Наличие собственных эмпирических данных или использование первичных источников и их достаточность.
Глубина самостоятельного анализа полученных результатов.
Четкость выводов, обобщающих исследование и связь их с результатами.
Соблюдение требований к оформлению работы.
Высокий уровень сложности исследования (по доступности материала, по последовательности этапов исследования и анализа, по методам сбора материала или обработки данных и т.п.)
Критерии оценки текста проектной работы
Актуальность проблемы и четкость ее постановки.
Соответствие содержания работы заявленной теме.
Четкость и конкретность формулировки проблемы, цели и задач работы.
Четкость описания методов реализации проекта.
Самостоятельный анализ фактов по заявленной теме.
Последовательность и логичность этапов реализации проекта.
Соответствие результатов проекта поставленным задачам.
Практическая значимость проекта.
Степень реализации проекта на практике.
Наличие собственной оценки эффективности реализации проекта и оценка перспектив развития проекта.
Проектная работа «Создание сайта»
Выбранный для просмотра документ Проект по ИКТ.docx
муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
гимназия г. Сафоново Смоленской области
Выполнил: обучающийся 9А класса
учитель математики и информатики
Новожилова Алина Дмитриевна
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность данной работы определяется тем, что возможности, которые предоставляет обществу интернет, воистину безграничны. Актуальность фразы «за интернетом будущее» носит вполне логичный характер, ведь технологии создания веб-страниц постоянно совершенствуются, а работа с различными видами веб программирования позволяют создавать страницы по своему вкусу.
Объект исследования: проектная деятельность ученика по созданию сайта на бесплатном хостинге.
Цель работы – создание персонального сайта с помощью бесплатного конструктора в онлайн-режиме.
В соответствии с поставленной целью были выдвинуты следующие задачи :
Изучить теоретический материал по данной теме.
Выявить наиболее удобный способ создания сайта, изучив плюсы и минусы каждого из них.
Выбрать тему сайта и его дизайн.
Определить информационное наполнение сайта.
Опубликовать сайт в сети Интернет.
Гипотеза: персональный сайт – это отличная возможность заявить о себе, своем деле или своих талантах.
Методы исследования: изучение и анализ информационных источников, обобщение и систематизация, подведение итогов.
ГЛАВА 1. ОСНОВЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ САЙТА
Доменное имя сайта
Сайт – это совокупность веб-страниц, как правило, одной тематики, принадлежащих одному владельцу или организации. Чаще всего сайт посвящен одной тематике, расположен по одному уникальному адресу (доменному имени) и воспринимается посетителем как единое целое.
Домен или доменное имя – это синонимы одного и того же слова. Оно обозначает имя сайта, которое будет размещено в адресной строке браузера, и по которому его будут искать в интернете и видеть в сети. Как известно, любой объект в инете имеет свой IP адрес. Для того, чтобы заменить сложный в запоминании адрес придумали имя, которое и держать в памяти легко, и воспринимается более просто.
Кроме того, название домена сохраняется при переезде сайта на другой сервер, а IP адрес нет. Это упрощает процесс смены хостера. Как видно, имя сайта присваивается на все время его существование, поэтому, подходить к выбору его нужно со всей ответственностью.
Существует правила, по которым нужно записывать имена доменов, чтобы они были корректными:
Все доменные зоны нужно разделять точками
Перечисление зон происходит справа налево
Рассмотрим возможные основные уровни:
Нулевой уровень (корневой). Им обозначается пустая запись с точкой. По правилам запись имени всегда должно заканчиваться точкой (1st-finstep.ru.). Но такой записью не пользуются, а допускается опускать точку в конце (1st-finstep.ru).
Последующие уровни (третий, четвертый и т.д.). За эти уровни платить уже не нужно. Это либо бесплатные домены, либо их можно самостоятельно создавать в уже купленной зоне второго уровня.
Для наглядности повторим выше сказанное (Схема 1):
точка (.) – коневой уровень (нулевой)
.ru – первый уровень (верхний или доменная зона)
1st-finstep.ru – domain второго уровня
info.1st-finstep.ru – третий уровень
Общие сведения о сайтах
Info.cern.ch считается первым в мире сайтом, 20 декабря 1990 года его создал Тим Бернерс-Ли. На сайте было опубликовано описание новой технологии WWW, рассказано о протоколе HTTP, разметке HTML и понятии URL. Позже этот ресурс стал и первым в мире каталогом, на котором были размещены ссылки на все известные на то время другие сайты.
Вернемся к понятию «сайт». Страницы сайтов — это набор текстовых документов, размеченных с помощью языка HTML. Эти документы понимаются браузером и выводятся для пользователя. На страницах сайта помимо текста могут быть размещены картинки, видео, звуковые файлы.
Как правило, сейчас все сайты создаются с помощью специальных систем управления сайтом, CMS. CMS позволяет удобно редактировать сайт с помощью визуальных редакторов, минуя HTML-язык, поэтому с управлением сайта на CMS справится даже не профессионал. Кроме того, имеет ряд других удобств, как например, возможность структурировать сайт, менять разом шаблон для всех страниц сайта и т.п.
Сайты могут иметь различные версии. Например, мобильные версии сайта предназначены для просмотра сайта с помощью мобильных устройств. Кроме того, сайты могут иметь языковые версии (русскоязычная, англоязычная и другие).
Изначально сайты служили только для предоставления и хранения информации, например — сайт-визитка. По мере развития технологий, сайты несут различные функции: от виртуального магазина (интернет-магазин) до полноценных многофункциональных порталов.
Все сайты хранятся на веб-серверах (физически это что-то вроде больших системных блоков). Хостингом называется сама услуга хранения сайтов на этих серверах. Когда-то давно серверы были не нужны и каждый сайт хранился на компьютере владельца, но со временем проще и безопаснее стало покупать услугу хостинга. Сейчас, конечно, тоже есть выделенные серверы для хранения только одного единственного сайта, но это бывает не столь часто.
Индивидуальный проект на тему: «Разработка компьютерной видеоигры»
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Дмитровская средняя школа» Советского района Республики Крым
на тему: «Разработка компьютерной видеоигры»
Слесарева Никиты Дмитриевича
Кувака Оксана Дмитриевна
2. История и основные понятия компьютерных игр……………………………5
2.1. История появления компьютерных игр……………………………. 5
2.2. Что же такое компьютерная игра………….………………………….7
3.1. Выбор и обоснование концепта игры……………………. …………8
3.3. Перспективы дальнейшего развития проекта………………………17
5. Способы монетизации игры…………………………….……………………19
7. Список использованных источников информации…. ….…..…….…….…21
В современном мире профессия программиста, геймдизайнера, аниматора очень популярны. Это связано с высокой заработной платой и общим престижем данной профессии. Научиться создавать игры довольно непросто, однако, каждый месяц в один только App Store загружают от 346 (февраль 2021 года) до 46 815 (сентябрь 2016 года) игр. Это означает то, что множество маленьких «инди» студий, состоящих из одного или нескольких людей, каждый день создают множество игр. Научиться создавать игры, изучить процесс и создать собственную видеоигру решил и я.
Актуальность: На данный момент, рынок компьютерных видеоигр испытывает сильный подъем, так общий объем игровой индустрии по итогам девяти месяцев 2020 года составил 174,9 миллиарда долларов (на 19,6% выше, чем в 2019-м). Почти половина (49%) пришлась на игры для смартфонов и планшетов — их объем вырос на 25,6% и составил 86,3 миллиарда долларов. ПК-игры заняли 21,4% рынка с 37,4 миллиарда долларов (+6,2%), а консольные — 29% рынка и 51,2 миллиард. Общий объем игровой индустрии сильно превысил объем киноиндустрии (100 миллиардов долларов) и объем индустрии спорта (75 миллиардов долларов).
Эти данные говорят о том, что компьютерные игры крайне востребованы в среде самых различных социальных групп, а также то, что игры стали обыденной частью жизни многих людей.
Гипотеза: Я предполагаю, что любой школьник может создать свою игру, при этом он может не знать азов программирования.
Цель исследовательской работы: показать процесс создания собственной игры, которая заинтересует сверстников.
1. Узнать историю возникновения компьютерных игр;
2. Рассмотреть технологию создания компьютерной игры;
3. Сравнить и выбрать для себя приложение для создания игр;
4. Изучить выбранную программу и создать в ней игру;
5. Протестировать игру среди своих друзей и одноклассников;
7. Сделать вывод о подтверждении или опровержении выдвинутой гипотезы.
В 1958 году в Нью-Йорке Уильям Хигинботэм порадовал пользователей новым опытным образцом. Им стала видеоигра «Теннис на двоих». Посетители его лаборатории могли поиграть в теннис на цифровом корте, управляя своими «ракетками» с помощью джойстиков. Несмотря на простоту функционала, эта игра стала очередным прорывом в нарождающемся мире геймеров.
Компьютеры в то время были еще громоздкими. Прошло почти 10 лет до того момента, когда возникли компактные платы на транзисторных схемах. В мае 1972 года была представлена Magnavox Odissey — первая игровая приставка для телевизора.
С этого момента игровой компьютерный мир стал продвигаться семимильными шагами. Развитие шло в четырех основных направлениях: непосредственно компьютеры, телевизионные игровые приставки, электронные игровые автоматы и карманные электронные игры.
В 1979 году американской компанией Milton Bradley была выпущена первая карманная игровая консоль, в которую было вложено сразу 12 игр. В 1980 году японская Nintendo, модернизировав игры на калькуляторе, осуществила массовый выпуск простейших монохромных консолей с серией игр Game&Watch. В Советском Союзе эти консоли стали прототипом продукции фирмы «Электроника» — игр «Тайны океана» и «Ну, погоди!», которыми были увлечены буквально все.
По мере развития технологий, виртуальный мир наполнялся звуком, совершенствовалась графика, добавлялось видео. Сегодня каждый желающий может скачать и установить игры на любой вкус: стрелялки и драки; гонки и спортивные игры, симуляторы; аркады, стратегии и приключения; логические, обучающие и развивающие игры.
Подобрать игру можно как для взрослого, так и для подростка, или даже для ребенка, который едва научился сидеть.
Процесс развития компьютерных игр уже нельзя остановить. Они становятся все более разнообразными и захватывающими. На смену персональным играм пришли игры браузерные, где в онлайн-режиме можно общаться, сообща решать пусть виртуальные, но важные задачи. Такие игры, помимо развлечения, дают возможность осваивать и развивать навыки общения, социализации, расширять кругозор. Мир компьютерных игр по-прежнему дает больше положительных эффектов, нежели отрицательных. Важно лишь правильно выбирать для себя подходящие игры и верно дозировать количество времени, проведенного у монитора.
Компьютерная игра — это компьютерная программа, которая служит для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступает в качестве партнёра.
В настоящее время в ряде случаев вместо «компьютерная игра» может использоваться «видеоигра», то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой.
Видеоигры могут создаваться на основе фильмов или книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.
Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.
Игровой процесс или геймплей (англ. gameplay) — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
3. Этапы создания игры
3.1. Выбор и обоснование концепта игры.
Я выбрал простой, но достаточно интересный в реализации и конечном геймплее концепт. Изначально варианты были различны, так, например, изначально проект представлялся мне как платформер. Однако разобрав на составляющие предстоящую мне работу, я решил отказаться от этой идеи. В конечном итоге я выбрал концепт, представляющий собой экономическую игру, целью в которой является заработок денежных средств путем перепродажи товаров, покупки улучшений и взаимодействии с банком.
Я разработал такой концепт, при котором будет минимизировано количество работы по созданию текстур, и уделено большее внимание программированию самой игры. Также такой концепт является полезнее для общего развития человека, нежели простой платформер-шутер, нацеленный исключительно на развлечение игрока.
3.2. Процесс разработки.
Выбор движка, а также процесс разработки собственной игры.
1. Выбор игрового движка.
1) G amemaker . Кроссплатформенный коммерческий движок для 2D-игр, разработанный YoYo Games. Он использовался для таких игр, как Undertale, Hyper Light Drifter и Minit.
Для разработки: 2D-игр.
Платформы: Windows или macOS.
Языки программирования: Использует собственный язык сценариев, называемый GameMaker Language (GML), и язык визуальных сценариев, называемый Drag and Drop (DnD).
Обучение: Несколько бесплатных тестовых и видеоуроков, которые охватывают основы. Есть объемные уроки про то, как создавать конкретные жанры игр, такие как пошаговые RPG, Tower Defense и фермы. Есть также ссылки на некоторые внешние сайты и сообщества, в которых есть руководства, помогающие людям начать работу с этой программой.
2) G D evelop. 2D-движок с открытым исходным кодом, разработанный для удобства использования.
Для разработки: 2D-игр.
Платформы: Windows, macOS, Linux или браузерная версия.
Обучение: В wiki GDevelop доступно множество руководств и учебных пособий, а также более 80 тестовых файлов о том, как создавать игры определенных жанров и вводить особые игровые функции.
3) GODOT. Игровой движок с открытым исходным кодом для создания 2D-и 3D-игр. Отличается простотой в освоении и подходит для совместной работы целой команды.
Для разработки: 2D- и 3D-игр.
Платформы : Windows, macOS и Linux.
Языки программирования: GDScript, C# и визуальный скриптинг.
Обучение: У Godot есть обширное пошаговое руководство по использованию их редактора, а также бесплатные текстовые руководства, охватывающие более конкретные аспекты, такие как реализация виртуальной реальности, использование скелетов для 2D-анимации и создание процедурной геометрии.
Для разработки: Визуальных новелл.
Языки программирования: Язык скриптов Ren’Py и Python.
Обучение: Существует бесплатный текстовый гайд, как сделать простую игру в Ren’Py, и дополнительные текстовые руководства для более специфической настройки вашего проекта.
5) TWINE. Редактор с открытым исходным кодом для интерактивных текстовых историй. Он был использован для таких игр, как Lionkiller и The Uncle Who Works For Nintendo.
Для разработки: Интерактивных текстовых квестов.
Платформы: Windows, macOS или браузерная версия.
Языки программирования: Собственный язык, но также поддерживает HTML, Javascript, и CSS.
Обучение: Существует руководство, которое охватывает основы их языка и предлагает несколько примеров более сложных сценариев.
2. Изучение программы и создание игры.
В GDevelop есть 3 основных вкладки:
1) Начальная страница:
2) Интерфейс сцены с визуальным отображением игры:
3) Интерфейс сцены с алгоритмами и логикой взаимодействующих объектов из вкладки 2:
Оптимально простым и красивым является стиль пиксель-арт (или пиксельная графика) а пиксельная графика — это форма цифрового изображения, созданного на компьютере с помощью растрового графического редактора, где изображение редактируется на уровне пикселей, а разрешение изображения настолько мало, что отдельные пиксели чётко видны.
Аналогично создаем различные объекты и объединяем их в движке.
Вот вариант финальный:
Во вкладке с алгоритмами создаем различные события, для взаимодействия объектов, которые нарисовал:
В итоге выходит игра, которую я назвал « Life In The Wandering ».
3.3. Перспективы дальнейшего развития проекта.
В случае, если игра найдет хороший интерес среди игроков, игру можно поддерживать, развивать контент, зарабатывать на ней деньги посредством рекламы.
4. Анализ целевой аудитории
Анализировать будущую аудиторию игры я буду с помощью таблицы, которая позволит определить, с ориентиром на какую аудиторию стоит создавать и продвигать проект.
Система уроков «Создание мини-проекта на уроках информатики»
Выбранный для просмотра документ Создание мини-проекта на уроках информатики.pptx
Описание презентации по отдельным слайдам:
Создание мини-проекта на уроках информатики Цикл уроков по созданию мини-проектов на уроках информатики в 5 классе. Автор: Варяница Елена Ивановна, Учитель информатики МБОУ СОШ №10 Г. Нижний Тагил
Урок 1 Постановка проблемы. Выбор темы проекта. Формулирование целей и задач проекта Проект нас учит Проблемы решать, Вместе работать И мир познавать. Что такое проект? Какие бывают проекты? Как создать проект? Виды проектов: 1. По содержанию: монопредметный, межпредметный, надпредметный (внепредметный) 2. По характеру контактов: Внутришкольные, Региональные, Национальные, Международные 3. По продолжительности: Краткосрочные, Среднесрочные, Долгосрочные 4. По количеству участников: Индивидуальные, Коллективные, Групповые 5. По деятельности: исследовательские, информационные, прикладные, ролево-игровые, творческие (продуктивные).
Этапы работы: Постановка проблемы. Выбор темы. Формулировка целей и задач проекта. Дневник проекта. Поиск информации Оформление презентации. Защита проектов Подведение итогов.
Домашнее задание 1. Заполнить первые две страницы дневника проекта 2. Найти информацию по теме проекта
Домашнее задание Доделать презентацию
Анимация Анимация – это мультимедийный эффект, при котором, в ходе быстрой смены кадров, создается иллюзия движения.
Скриншот — это высшая степень наглядности.
Домашнее задание Распечатать дневник проекта (страницы со слайдами). Подготовить речь для защиты своего проекта (продолжительность 4 минуты): речь должна содержать обоснование выбора темы проекта, цель, задачи, кратко суть работы, выводы.
Выбранный для просмотра документ Создание проектов на уроке информатики.docx
В основе метода проектов лежит развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, умений ориентироваться в информационном пространстве, развитие критического и творческого мышления. Реализация метода проектов и исследовательского метода на практике ведет к изменению позиции учителя. Из носителя готовых знаний он превращается в организатора познавательной, исследовательской деятельности своих учеников. Изменяется и психологический климат в классе, так как учителю приходится переориентировать свою учебно-воспитательную работу и работу учащихся на разнообразные виды самостоятельной деятельности учащихся, на приоритет деятельности исследовательского, поискового, творческого характера. Возможно выполнение краткосрочных проектов, проект на урок. Метод проектов — это способ достижения дидактической цели через детальную разработку проблемы (технологию), которая должна завершиться вполне реальным, осязаемым практическим результатом, оформленным тем или иным образом; это совокупность приёмов, действий учащихся в их определённой последовательности для достижения поставленной задачи — решения проблемы, лично значимой для учащихся и оформленной в виде некоего конечного продукта. На уроках информатики часто выполняются мини – проекты на один урок по некоторым темам (программирование, моделирование, графика, презентации). Предлагается к рассмотрению система из 4 уроков для 5 класса по теме: «Создание мини-проекта на уроках информатики»
Тема презентации: «ИК-технологии – это интересно» выбрана для повторения и для исследования. Каждый ученик может акцентировать свое внимание на разных аспектах информатики и информационных технологий, что частично станет исследовательской работой. Самое главное, что вдохновляет ребят – это социальная значимость их работы.
значимой в исследовательском и в творческом плане проблемы;
Постановка проблемы. Выбор темы проекта.
Формулирование целей и задач проекта.
Планируемые образовательные результаты
предметные — представление об обработке информации путем ее преобразования по заданным правилам;
метапредметные – умение формулировать проблему, умение аргументировать значимость проблемы; умение формулировать тему проекта, выделять цели и задачи;
личностные — умение работать в группе.
Решаемые учебные задачи:
1) показать, как формулируется проблема и выбирается тема проекта;
2) научить выделять цель и задачи для будущего проекта.
Основные понятия, рассматриваемые на уроке:
Используемые на уроке средства ИКТ:
персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;
Организационный момент (3 минуты)
Добрый день! На предыдущих уроках мы с вами познакомились с понятием «информация», «информационные процессы».
Постановка целей и задач урока (3 минуты)
Подскажите, пожалуйста, с помощью каких органов чувств мы получаем информацию? (органы чувств).
Что мы можем делать с полученной информацией? (хранить, обрабатывать, передавать)
Мы каждый миг получаем информацию из окружающего мира. Ее так много, что без определенных навыков сложно получить ту, которая нам действительно нужна в данный момент. В течение трех последующих уроков мы будем учиться добывать и обрабатывать информацию. В этом нам поможет такая технология, как ПРОЕКТ.
Сегодня на уроке мы ответим на следующие вопросы:
Какие бывают проекты?
Как создать проект?
И приступим к первому этапу создания проекта.
Объяснение нового материала (7 минут)
Проекты – уникальные в своем роде четко определенные действия, направленные на получение конкретных результатов в многофункциональном окружении в течение установленного срока и в рамках выделенных ресурсов с привлечением группы людей, обладающих разносторонними навыками и знаниями, работающих под специальным руководством. Но это определение достаточно сложное для восприятия.
В нашем случае Проект – это самостоятельная творческая работа учащихся под руководством учителя.
Виды проектов (устно):
1. По содержанию: монопредметный, межпредметный, надпредметный (внепредметный)
2. По характеру контактов: Внутришкольные, Региональные, Национальные, Международные
3. По продолжительности: Краткосрочные, Среднесрочные, Долгосрочные
4. По количеству участников: Индивидуальные, Коллективные, Групповые
5. По деятельности: исследовательские, информационные, прикладные, ролево-игровые, творческие (продуктивные).
Итак, с чего же начать?
Предлагаю придерживаться следующего плана:
Выбор темы. Формулировка целей и задач проекта. Дневник проекта.
Для работы над проектом мы разделим класс на 5-6 групп (2-3 человека, учитель сам предварительно группирует учащихся так, чтобы в каждой были и сильные, и слабые учащиеся). В процессе работы над проектом каждая группа будет заполнять дневник проекта. (Для каждой группы необходимо распечатать первые две страницы дневника. Приложение)
Постановка проблемы. Практическая работа в группах. (8 минут).
«Мозговой штурм» Каждая группа на отдельном листе записывает интересующие их вопросы, которые должны начинаться со слов «кто», «что», «когда», «зачем», «почему» и т.д. Записываются все предложенные варианты без обсуждения, правильно это или нет.
После обсуждения каждая группа зачитывает свои варианты, наиболее интересные записываются на доске (учитель может скорректировать вопрос, помочь в выборе будущих тем мини-проектов).
Из записанных на доске тем каждой группе предлагается путем обсуждения выбрать одну. За каждой группой закрепляется выбранная тема (проблема).
Физкультминутка (1 минута) Все встали у парт. Руки вдоль тела. Плечи вверх-вниз, прогнулись вперед-назад. Куки на пояс голову медленно повернули вправо-влево, подняли вверг вниз. Смотрим прямо посмотрели вдаль, на нос (2-3 раза), медленно закрыли глаза, также медленно открыли. Глубоко вдох-выдох. Сели.
Формулирование целей и задач (3 минуты)
Теперь надо подумать над целями и задачами работы. Определить цель исследования – значит ответить себе и другим на вопрос о том, зачем ты его проводишь.
Цель – это то, чего вы хотите достичь в результате совместных действий.
Цель в проекте помогает ответить на вопрос «Зачем мы хотим выполнить проект?». Она звучит ёмко и отражает тему проекта.
В нашем случае можно использовать следующие клише:
— узнать как (почему, кто, зачем)…
Задачи исследования уточняют цель. Цель указывает общее направление движения, а задачи описывают основные шаги.
Подумайте, чтобы достичь этой цели, что для этого вам предстоит сделать? Это будут ваши задачи.
Задачи – это шаги, которые необходимо сделать, чтобы достичь поставленной цели:
· изучить (теоретический материал, справочную литературу, источники в сети Интернет)
· описать (выбрать и систематизировать полученный материал)
· установить (связь или противоречие)
· подготовить (презентацию и защитную речь)
Не обязательно все задачи будут присутствовать в вашей работе. Из может быть 3-4.
Практическая работа в группах. (10 минут).
Путем обсуждения каждая группа пытается сформулировать цель и задачи создаваемого проекта. Учащиеся могут попросить помощи у учителя.
Подведение итогов. Домашнее задание. (5 минут)
Попробуем ответить на вопрос:
Приведите примеры проектов?
К какому виду проектов относится наши проекты?
Домашнее задание: 1. Необходимо записать в дневник проекта ФИО участников проекта, название проекта, в описании зафиксировать цели и задачи проекта. В колонке Действующие лица необходимо записать имена участников проекта. В колонке Характеристики, способности, задачи следует записать, какую часть работы над проектом выполняет данный участник и почему.
Планируемые образовательные результаты
предметные — представление об обработке информации путем ее преобразования по заданным правилам, создание мультимедийной презентации,
метапредметные – умение использовать поисковые системы, анализировать полученную информацию, аргументировать свое решение.
личностные — коммуникативные навыки.
Решаемые учебные задачи:
1) оформить дневник проекта;
Основные понятия, рассматриваемые на уроке:
Используемые на уроке средства ИКТ:
персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;
Организационный момент. Проверка домашнего задания (6 минут)
Добрый день! На прошлом уроке мы познакомились с понятием «проект» и приступили к созданию собственных проектов.
Какие виды проектов бывают? (приведите примеры)
Что нужно для создания проекта?
Пусть две любые группы озвучат цель и задачи своего проекта. Можно внести коррективы, если они требуются.
Постановка целей и задач урока (1 минута)
Объяснение нового материала (12 минут)
Если мы представим наш проект в виде текста, удобно и интересно ли вам будет слушать докладчика? Чем больше органов чувств задействовано в процессе восприятия информации, тем лучше мы ее запоминаем. В данном случае работают 2 сенсора (уши и глаза) и важно, чтобы информация была наглядной и сообщалась эмоционально.
С презентациями вы уже знакомы. Ими пользуются многие учителя.
Компьютерная презентация — это файл, в который собраны материалы выступления, подготовленные в виде компьютерных слайдов (страниц). Презентация состоит из отдельных страниц (слайдов), переход между ними осуществляется по щелчку мыши или автоматически. Презентация может содержать текст, таблицы, графики, иллюстрации, звуки и анимацию.
Когда вы будете оформлять свою презентацию, прошу учесть следующие требования:
— презентация должна быть небольшой (5-6 слайдов)
— единый стиль оформления слайдов;
— фон и шрифт текста должны быть контрастными;
— фон слайда на должен отвлекать от самой презентации;
— текста на слайдах должно быть немного и он должен быть читаемым ( 20-24пт)
— Не стоит злоупотреблять различными анимационными эффектами.
Можно показать примеры презентаций и проговорить основные этапы практической работы
Физкультминутка (1 минута) Все встали у парт. Руки вдоль тела. Плечи вверх-вниз, прогнулись вперед-назад. Куки на пояс голову медленно повернули вправо-влево, подняли вверг вниз. Смотрим прямо посмотрели вдаль, на нос (2-3 раза), медленно закрыли глаза, также медленно открыли. Глубоко вдох-выдох. Сели.
Практическая работа (15 минут)
Задание 1. Создание презентации в LibreOffice Impress
1. Открываем LibreOffice Impress: Меню-> Офисные программы-> LibreOffice Impress
Сразу сохраняем нашу презентацию, чтобы в последствие не потерять созданные наработки: меню Файл->Сохранить как. :
Для начала определимся с оформлением презентации и структурой слайдов. Справа, рядом со слайдом, выберем вкладку Фоны страниц и установим понравившийся — для этого достаточно сделать по нему один клик. Например, такой:
Чтобы изменить размер, цвет или стиль текста, выделяем его мышью текст и изменяем нужные параметры:
Напоследок вставим в заглавный слайд рисунок. Это можно сделать как минимум двумя путями:
— воспользоваться меню Вставить->Изображение->Из файла и добавить заранее подготовленное изображение.
— либо взять рисунок из встроенной галереи (кнопка Галерея на панели внизу/меню Сервис->Галерея ). Откроется коллекция картинок, любую из которых можно вставить в слайд, нажав на неё и перетащив в нужное место:
Закрывается Галерея повторным нажатием на соответствующую кнопку.
Не забывайте периодически сохранять свою работу!
Займемся следующими слайдами. На втором слайде необходимо написать кратко цель и задачи вашего проекта. Задачи лучше записать в виде списка.
Для слайдов с большим количеством текста обычно выбирают макеты типа Заголовок+текст. При этом в каждом текстовом блоке появляется меню, позволяющее вставить рисунок, таблицу, диаграмму или видео:
Используйте жирный шрифт или курсив для наглядности.
3. На третьем, четвертом и пятом слайде разместите информацию, которую вы искали в качестве домашнего задания.
ВАЖНО: выбирайте только самое главное, текста должно быть немного, обязательно должны присутствовать иллюстрации.
4. На шестом слайде разместите информацию об итоге проекта (вывод). Можно начать с фразы:
— в результате выполнения проекта мы узнали, что…..
-наше предположение подтвердилось…
— в результате мы опровергли.
-данный проект может быть использован…
5. На последнем слайде вы перечисляете те источники информации, которые использовали в своем проекте (названия источников или ссылки)
Чтобы просмотреть полученную презентацию, выбираем один из первых двух пунктов в меню Демонстрация или нажимаем клавишу F5. Сохраняем презентацию.
Подведение итогов (5 минут)
Сегодня на уроке мы перешли на новый этап работы над проектом (каким?), рассмотрели правила оформления презентаций.
Зачем вообще нужны презентации?
Какое приложение мы использовали?
Какие требования предъявляются к оформлению презентации?
Домашнее задание. Доделать презентацию.
Организационный момент. Проверка домашнего задания (4 минуты)
Добрый день! На прошлом уроке мы познакомились с приложением для создания презентаций.
Что же такое презентация?
Для чего мы создаем презентации?
Постановка целей и задач урока (1 минута)
Сегодня мы будем «оживлять» презентацию, попробуем добавить анимацию и различные эффекты, а также научимся делать снимок экрана и использовать полученные иллюстрации при оформлении проектов.
Объяснение нового материала (15 минут)
Работа над проектами продолжается. Перед нами стоят 2 задачи: научиться добавлять эффекта анимации в презентацию и делать снимок экрана, чтобы завершить оформление дневника проекта.
— а теперь мы выясним, что же такое анимация? На слайде, вы видите движение Земли вокруг Солнца. (показывается слайд)
— Как вы думаете что называется анимацией? (движущаяся картинка)
— Это не совсем верно. Нас интересует каким образом достигается это движение. А кто-нибудь знает, как делаются мультфильмы? (Рисуют отдельными картинками).
Это правильно. И эти картинки быстро меняются.
— А теперь запишем определение в тетради. (слайд)
Анимация – это мультимедийный эффект, при котором, в ходе быстрой смены кадров, создается иллюзия движения.
— В презентацию можно вставлять уже анимированные изображения, а так же можно применять анимацию к статическим рисункам или тексту.
Чтобы сделать презентацию уникальной, необходимо применять настройки, не являющиеся стандартными.
Для этого в программе Impress есть раздел «Настройка анимации».
Чтобы добавить анимацию в этом режиме, сначала мы должны выбрать объект, а затем применить один из четырех вариантов анимации: вход, выделение, выход, пути перемещения,
Внутри каждого из этих эффектов есть множество их реализаций, например, вход может быть осуществлен «Появлением с увеличением» ИЛИ в «ромбом» и т.д. то же самое и с остальными эффектами.
К каждому объекту мы можем применить несколько эффектов анимации.
Например, сейчас на слайде вы видите, как объект «Облако» появляется, увеличивается в размере, перемещается по дуге, а потом растворяется. (слайд)
Здесь было применено все четыре вида анимации: вход, выделение, перемещение и выход.
У каждой анимации есть параметры эффектов. Там мы можем менять некоторые особенности эффектов, время и анимацию текста.
С помощью этой функции вам необходимо сделать снимок каждого слайда и из полученных иллюстраций в текстовом процессоре Libre Office Writer создать документ, расположив их в той последовательности, в которой идут слайды. При желании вы можете добавить комментарии к каждому слайду.
Физкультминутка (1 минута) Все встали у парт. Руки вдоль тела. Плечи вверх-вниз, прогнулись вперед-назад. Куки на пояс голову медленно повернули вправо-влево, подняли вверг вниз. Смотрим прямо посмотрели вдаль, на нос (2-3 раза), медленно закрыли глаза, также медленно открыли. Глубоко вдох-выдох. Сели.
Практическая работа (15 минут)
Задание 2. Добавление анимации в презентацию.
Откройте свою презентацию. На рабочем столе папка КЛАСС-> 5 класс-> ваша презентация.
Попробуем добавить анимацию. Для этого на первом слайде выберите заголовок слайда (щелчок левой кнопкой мыши по заголовку).
Вступление – настройка появления объекта;
Выделение – видоизменение объекта (например, меняет цвет, размер);
Выход – настройка исчезновения объекта;
Пути движения – настройка эффекта перемещения объекта по слайду.
Ниже в окне Начать устанавливается способ запуска эффекта:
По щелчку – анимация запускается щелчком мыши.
С предыдущей – анимация запускается сразу.
После предыдущей – анимация запускается, как только заканчивается предыдущая анимация.
Аналогично попробуйте добавить эффекты другим элементам презентации. Но постарайтесь не перегружать презентацию анимационными эффектами!
После добавления эффектов не забудьте нажать кнопку Сохранить.
Запустите презентацию в режим демонстрации (кнопка F 5).
Задание 3. Создание снимка экрана. Оформление дневника проекта.
Откройте первый слайд презентации. Нажмите на клавиатуре кнопку Prt sc (принт скрин).
Под снимком слайда можно разместить комментарий. В текстовом документе разместите снимки всех слайдов с комментариями.
Подведение итогов (5 минут)
Сегодня на уроке мы научились добавлять анимационные эффекты в презентацию и смогли дополнить дневник проекта иллюстрациями.
Работа над проектом постепенно подходит к концу. На следующем уроке вам предстоит выступить перед одноклассниками и рассказать о своей работе.
Распечатать дневник проекта (страницы со слайдами).
Подготовить речь для защиты своего проекта (продолжительность 4 минуты): речь должна содержать обоснование выбора темы проекта, цель, задачи, кратко суть работы, выводы.
Планируемые образовательные результаты
предметные — представление об обработке информации путем ее преобразования по заданным правилам;
метапредметные – умение структурировать знания; умения поиска и выделения необходимой информации; ИКТ-компетентность;
личностные — умение работать в группе, навыки публичного выступления
Решаемые учебные задачи:
1) отработать навыки публичного выступления;
2) повторить и систематизировать материал, изученный в 5 классе.
Основные понятия, рассматриваемые на уроке:
Используемые на уроке средства ИКТ:
персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;
Организационный момент (3 минуты)
Добрый день! В течение последних трех уроков мы с вами учились создавать проекты. Давайте немного повторим:
— какие виды проектов вы знаете?(приведите примеры)
— что необходимо для создания проекта?
— с помощью чего можно визуализировать демонстрацию проекта?
Постановка целей и задач урока (1 минуты)
Сегодня предлагаю вам познакомиться с результатом работы каждой группы и совместно подвести итоги.
Критерии оценики работы (7 минут)
Актуальность проблемы (обоснование выбора темы)
Четкая формулировка цели
Четкая формулировка задач
Оформление первой части дневника проекта
Оформление первой части дневника проекта
-наличие всех требуемых слайдов;
-сбалансированное размещение текста и иллюстраций;
(если не выполнены какие-то требования)
1 (неуверенность, чтение с листочка, незаинтересованность)
Итог: 17-15 баллов – «5», 14-12 – «4», 11-9 – «3», менее 9 – «2»
Таблица выводится на экран или чертится на доске. Баллы выставляются совместно с учащимися.
Выступление 2 – х групп. (9 минут) После выступления каждому оратору предлагается сказать, что, по его мнению, получилось, а что вызвало затруднения.
Физкультминутка (1 минута) Все встали у парт. Руки вдоль тела. Плечи вверх-вниз, прогнулись вперед-назад. Куки на пояс голову медленно повернули вправо-влево, подняли вверг вниз. Смотрим прямо посмотрели вдаль, на нос (2-3 раза), медленно закрыли глаза, также медленно открыли. Глубоко вдох-выдох. Сели.
Выступление 3 – х групп. (14 минут) После выступления каждому оратору предлагается сказать, что, по его мнению, получилось, а что вызвало затруднения.
Подведение итогов. Выставление оценок. (5 минут).
Мы с вами завершили работу над проектами. Надеюсь, что для каждого из вас данный опыт оказался полезен.
— Что понравилось в данной работе?
-Какие сложности возникли?
-Над какими проектами вам хотелось бы поработать в дальнейшем?
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа №10