Как сделать пропы в hammer
Добавление проп-моделей
Существуют три основных типа пропов:
В этом уроке вы научитесь использовать два из этих типов.
Мы начнем с добавления статичного пропа.
Все пропы являются энтити-объектами, и обрабатываются как таковые, так что снова переключитесь на Entity Tool.
Затем выберите prop_static из списка энтити в Objects Toolbar.
Разместите prop_static на карте, кликнув на браш пола в 3D окне.
Результатом станет небольшая красная коробка. Она выглядит так, потому что мы еще не выбрали модель.
Нам придется выбирать модель для каждого создаваемого пропа.
Переключитесь на Selection Tool и дважды кликните на prop_static, чтобы открыть его свойства.
Не волнуйтесь, если в окне предварительного просмотра имеется надпись “ERROR” большими красными буквами. Это просто потому что, мы еще не выбрали модель для просмотра.
Кликните на папку props_c17 в обозревателе моделей, чтобы увидеть список моделей в левом нижнем окне.
Вид модели отображается в окне предварительного просмотра. Вы можете использовать мышь, чтобы свободно вращать модель.
Когда вы закончите с выбором модели, подтвердите ваш выбор, нажав на OK.
Model Browser закроется и модель fence01a будет выбрана, как модель для энтити prop_static.
Кликните на кнопку Apply, чтобы сохранить изменения.
В 3D окне вы можете увидеть, как prop_static изменился на выбранную вами модель забора.
Так же вы можете изменить направление, в которое повернут забор, изменяя pitch, yaw и roll настройки используя угловой круг или вписав значение от 0 до 360.
Теперь мы добавим модель с физическими свойствами.
Переключитесь на Entity Tool.
Тип выбираемой prop_physics энтити зависит от того, для какой игры создается карта.
Выберите подходящую энтити из списка энтити в Object Toolbar.
Разместите физическую проп энтити где-нибудь на полу комнаты.
Снова откройте диалог Object Properties (если он был закрыт), чтобы отобразить настройки физического пропа. В противном случае диалог будет автоматически изменен, чтобы отобразить его свойства.
Кликните на кнопку Apply, чтобы принять изменения, и физический проп изменится на модель, которую вы выбрали.
Закройте диалог Object Properties.
Перемещение объектов
Вы можете заметить, что модель решетки на пол-пути в пол. Сейчас мы переместим ее.
Энтити перемещаются так же, как и браши:
Переключитесь на Selection Tool и кликните на решетке, чтобы выделить ее.
Затем выберите модель решетки, кликнув по ней в 3D окне.
Во всех окнах, вокруг модели появятся квадратики, показывающие, что модель была выбрана.
Чтобы переместить что-либо вдоль оси Z (вверх или вниз), нужно использовать одно из нижних окон (front (y/z) или side (x/z)).
Кликните внутри красного прямоугольника в одном из этих 2D окон, и затем тащите решетку вверх, пока она не выйдет из пола.
Вы можете обнаружить, что вы не можете совместить нижнюю линию модели и линию пола, потому что текущий размер сетки препятствует этому. Ничего страшного, если решетка немного заходит в пол, но если вы хотите точности, то вам нужно уменьшить размер сетки:
Наконец, вы завершили свою работу на этой карте.
Обзор видов prop-моделей
Слово prop (реквизит) на движке Source, как правило, является синонимом энтити «модели». Существуют разные категории пропов, каждая из которых представляет собой модель с конкретными функциями. Они выбираются в соответствии с задумкой автора и имеют определённые компромиссы по функциональности и производительности.
Contents
Виды prop-моделей
В нижеследующей таблице перечислены основные виды пропов и их общие характеристики.
Примеры: Трава, камни, растения.
Примеры: трубы, светильники, камни, телефонные столбы.
Примеры: бочки, мелкий мусор, мебель.
Примеры: Трупы, части картонных коробок, матрасы.
Примеры: Роботы, техника, анимированные модели.
Ограничения в использовании
Чтобы не перегружать карту, в Source встроен ограничитель производительности используемых моделей. Например, у вас стоит физическая бочка, значит не должно быть такой же статичной бочки, если нет задачи сделать именно так. Если вы используете неправильный вид модели, то игра удаляет её с карты.
В Хаммере, в Model browser, на вкладке «info» есть три флажка. Это: «physics» (физика), «static» (статика), и «dynamic» (динамика)
Если вы используете неправильный вид модели prop_static, то получите ошибку компиляции в журнале :
Вы получите консольную ошибку в игре, если поместите prop_physics не как физику:
Сущности Override
Создание Пропов
Специальный qc код сделает вашу модель подходящей для некоторых типов пропов, и неподходящей для других.
prop_detail | prop_static | prop_dynamic | prop_physics | prop_ragdoll | |
---|---|---|---|---|---|
$staticprop | Да | Да | Опционально | Опционально | Нет |
prop_data | Нет | Нет | Нет | Да | Да |
$collisionjoints | Нет | Нет | Опционально | Нет | Да |
$collisionmodel | Нет | Опционально | Опционально | Да | Нет |
Prop_detail модели могут использовать материалы только с UnlitGeneric шейдером. Смотри Detail props для более полной информации.
Hammer Overlay Tool:ru
Оверлеи очень похожи на Декали, но более пластичны в работе (однако и дорогие). Например, оверлеи могут быть масштабированы, повернуты, срезаны, а кроме этого, они могут иметь более высокое разрешение нежели базовая текстура браша под ними.
Contents
Размещение Оверлеев
Как разместить оверлей:
Когда на карте размещён оверлей, то он является сущностью (энтити) Info_overlay, в настройках которого Вы можете менять используемую текстуру и прочие переменные предусмотренные для данного объекта.
Изменение назначенных граней для Overlay
Как переназначить грани браша для Overlay:
Масштабирование и вращение
Существующие оверлеи можно менять двумя способами, через Selection Tool или Overlay tool.
Изменение оверлеев через Selection Tool
Вы можете растянуть оверлей на несколько брашей, но для этого нужно в свойствах указать их номера, иначе оверлей будет виден только на отмеченной грани.
Изменение оверлеев через Overlay Tool
Размер и форму оверлея можно менять и с помощью самого Overlay Tool. Сначала выделяем уже созданный оверлей, затем кликаем на Overlay tool, после чего у уже созданного оверлея должны появиться 4 якорных точки (маркеры), которые можно перемещать как угодно, однако неправильная (вогнутая) форма, будет вызывать ошибки рендера.
ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ замечание. Если для оверлея назначена только 1 грань браша, то при перемещении точек (меркеров) к краю грани, они будут закрепляться вдоль прямой линии браша. Иногда это очень даже удобно.
Соединение нескольких Overlay
Когда вы перемещаете якорные точки (маркеры) между двумя оверлеями, то Вы можете «Склеить» оврелии таким образом, чтобы казалось, что это всё одна бесшовная текстура.
Как соединить несколько оверлеев:
Изменение тайлинга и врапинга текстуры Оверлея
Тайлинг и обрезка текстуры редактируются в переменной UV в Свойствах энтити info_overlay.
Как сделать пропы в hammer
Для тех кто занимается картостроением, и для тех кто начал это делать.
Основные служебный текстуры описаны здесь.
Black
Твердая черная текстура, на которой нет теней, любое освещение на ней не видно. Может использоваться как текстура для обычных брашей, для создания геометрии карты.
Block LOS
Невидимая текстура сквозь которую можно пройти. Она ограничивает видимость NPC и ботов (но в Garry’s mod нету ботов, поэтому только для NPC), и таким образом, NPC не будет видеть игрока, который стоит за стеной из этой текстуры.
Block Bullets
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Из названия понятно что текстура блокирует пули.
ВАЖНО: Чтобы эта текстура работала, браш покрытой этой текстурой необходимо превратить в энтити func_bulletshield.
Invisbile
Невидимая текстура. Твердая, как и обычный браш, через неё нельзя пройти. Блокирует все, но не отбрасывает тени.
Ladder
Невидимая но твердая текстура. Используется для создания лестниц.
ВАЖНО: Чтобы эта текстура работала корректно, браш покрытой этой текстурой необходимо превратить в энтити func_ladder.
Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить NPC и игроки.
NPC Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить NPC.
Player Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить игроки.
ВАЖНО: Если на карте присутствует эта текстура, то на карте так-же должна присутствовать энтити light_environment. И наоборот, если light_environment присутствует, должен быть хотя-бы один фейс браша, покрытый этой текстурой.
2D Skybox
Текстура, которая используется для создания 2D-скайбокса без обычного скайбокса. В целом, мало тех, кто пользуется этой текстурой.
ВАЖНО: На карте должна присутствовать энтити light_environment.
Эти текстуры предназначены для оптимизация карты.
Nodraw
Невидимая но твёрдая текстура. В отличии от текстуры Invisible, отбрасывает тень. Основное назначение этой текстуры в том, что процессор не тратит ресурсы на её отрисовку. Таким образом, можно оптимизировать карту, покрывая невидные стороны брашей этой текстурой.
Путь: tools/toolsnodraw
Совет: Создавайте браши именно с этой текстуры, а затем покрывайте нужные стороны теми текстурами, которыми вы хотите. Таким образом вы можете быть уверены, что не пропустите лишних, не видных для игрока текстур, которые будут бессмысленно обрабатываться процессором.
Путь: tools/toolsareaportal
ВАЖНО: Браш должен быть превращен в энтити func_areaportal (либо в func_areaportal_window).
Совет: Будьте осторожны с этой текстурой и располагайте ареапорталы правильно. Не точные действия могут привести к ошибкам компиляции, включая даже краш карты и вылет из игры.
Occluder
Текстура, по свойствам схожая с текстурой Areaportal. Предназначение такое-же, однако текстура блокирует видимость только для моделей. Текстуры за ней по-прежнему будут видны. Мало кто использует эту текстуру.
Путь: tools/toolsoccluder
ВАЖНО: Чтобы окклюдер работал, необходимо превратить браш, полностью покрытый этой текстурой в энтити func_occluder.
Данные текстуры не имеют функций.
Fog
Невидимая текстура. Судя по названию, предназначалась для создания тумана, клубов пыли и дыма и своего рода частиц. У текстуры нету функций, однако её можно использовать заместо текстуры Trigger, чтобы не путать энтити func_smokevolume с другими брашевыми энтити, которые используют текстуру Trigger.
На этом все.
Если вы заметили ошибку то сообщите в комментарии. Так-же вы можете спросить в комментариях, или предложить дополнить что-либо. Возможно, я что-то не точно выразил,
либо вообще глупо. Да, оно не идеально, поэтому пишите, как мне лучше сделать. Ваше мнение важно для нас. Определенно нет.
Руководство расчитанно для новичков, и врятли опытный картодел найдет здесь для себя ценную информацию.
Возможно от меня будут другие руководства, но это врятли.
Как сделать пропы в hammer
Данное руководство содержит перевод описания всех основных визуальных инструментов редактора и некоторые дополнительные инструкции по работе.
Большая часть информации была взята с официального сайта Valve: https://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs:ru.
Если у вас есть полезная информация по каналам на Youtube или полезным форумам/статьям, то пишите в комментарии свои предложения, и они будут добавлены в этот список!
Есть 2 способа открыть Hammer Editor.
Затем ищите Source SDK (без приписок), и устанавливаете его.
Напрямую выйти на Hammer Editor через файлы игры.
Например, стандартный путь для Garry’s Mod: C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/GarrysMod/bin
Искать нужно файл hammer.exe
Я специально проверял наличие редактора переустановкой Garry’s Mod. Он всегда присутствует внутри файлов игр, работающих на Source. Если у вас его нет, проверьте игру на целостность файлов.
Прим. автора: при открытии программы, для удобства, добавьте иконку на Панель задач.
Программа, открытая напрямую, запускается даже без входа в аккаунт Steam или открытия Source SDK. Но компиляция и открытие карты все равно требуют вход в игру.
Появится множество скрытых инструментов, которые были недоступны. Что ж, начнём описание с меню (верхняя строчка).
4 последних открытых проекта будут отображаться здесь.
С помощью данной вкладки можно управлять экземплярами и манифестами.
Прим. автора: под «окнами» подразумеваются окно Messages и окно вьюпортов.
У каждого окна есть стандартные системные иконки «Свернуть», «Развернуть» и «Закрыть».
Все свернутые окна размещаются внизу рабочей области, и на них не действуют функции Cascade или Tile.
Здесь располагается список всех окон. Галочкой отмечается активное окно.
Selection Tool (Инструмент выделения)
Инструмент выделения позволяет выполнить ряд действий. Он используется для выбора, изменения размера, поворота, сдвига и перемещения объектов.
Camera Tool (Инструмент-камера)
Инструмент-камера позволяет размещать и изменять камеры в пределах вашего уровня.
Block Tool (Инструмент создания блоков)
Это основной инструмент создания в Hammer. Инструмент позволяет создавать любые типы примитивных фигур и префаб-объектов на панели Новые объекты.
Toggle Texture Application (Инструмент редактирования текстур)
Эта кнопка включает и выключает режим применения текстур. Режим применения текстуры позволяет редактировать свойства отдельных граней браша и создавать поверхности смещения.
Overlay Tool (Инструмент наложения)
Инструмент наложения используется для наложения на поверхности брашей и смещённых плоскостей. Наложение похоже на наклейку, но имеет некоторые дополнительные свойства для управления тем, как наложение применяется к нижележащей поверхности.
Clipping Tool (Инструмент отсечения)
Инструмент отсечения позволяет срезать выбранный браш с помощью плоскостей отсечения. Плоскости обрезки позволяют точно вырезать тело, оставляя возможность сохранить одну или обе части двух результирующих тел.
Vertex Tool (Инструмент редактирования вершин)
Манипуляция вершинами дает вам полный контроль над формой твердого объекта. С помощью инструмента вершин можно изменить форму объекта, манипулируя отдельными вершинами и ребрами кисти, легко создавая необычные (а иногда и недопустимые) фигуры.
2D Grid (2D-сетка)
Включает 2D-линию сетки, которая отображается в 2D-видах.
3D Grid (3D-сетка)
Включает 3D-линию сетки, которая отображается на всех твердых телах брашей в 3D-виде.
Smaller Grid, Larger Grid (Уменьшить сетку, увеличить сетку)
Они уменьшают и увеличивают размер сетки.
Load and Save Window State (Загрузить и сохранить положение окна)
Эти кнопки используются для сохранения и восстановления конфигураций окон при использовании опции Использовать независимые конфигурации окон.
Carve (Вырезать)
При нажатии кнопки «Вырезать» выбранный браш вычитает свою форму из невыбранных брашей вокруг него.
Group / Ungroup (Группировка/Разгруппировка)
Группировка / Разгруппировка связывает два или более объектов вместе, чтобы они могли действовать одновременно.
Toggle Group Ignore (Включение игнорирования группы)
Group Ignore позволяет изменять отдельные браши, которые являются частью группы или сущности, временно минуя все группы объектов. Все команды выбора работают так, как будто нет определенных групп. Группы и команды Разгруппировать может или не может работать в этом режиме, в зависимости от того, как разрешить группировка / разгруппировка пока игнорирование групп проверяется. Этот параметр задается в диалоговом окне Общие параметры. Некоторые команды, такие как Tie to Entity, удаляют объекты из своих групп, если они используются в этом режиме.
Hide Selected (Скрыть выбранное)
Создаётся новая группа с выбранными объектами и скрывается.
Hide Unselected (Скрыть невыбранное)
Скрывает все невыбранные объекты. Функция идентична функции Hide Selected, но применяется ко всем невыбранным объектам.
QuickHide Objects (Быстрое скрытие объектов)
Временно скрывает объекты без помещения в Visgroup.
QuickHide Unslected Objects (Быстрое скрытие невыбранных объектов)
Временно скрывает все другие видимые объекты, кроме выбранного.
Unhide QuickHide Objects (Показать объекты быстрого скрытие)
Отображение всех временно скрытых объектов.
Show All VisGroups (Показать все VisGroup)
Эта команда сделает видимыми все скрытые объекты, включая VisGroups. Функция этой кнопки идентична команде «Показать скрытые объекты» в меню View (Вид).
Cut, Copy, Paste (Вырезать, Копировать, Вставить)
Выполняет операции с буфером обмена Windows при выделении.
Toggle Cordon State (Кнопка положения Кордона)
Данная функция переключает видимость и эффект области Кордона, созданной с помощью инструмента Edit Cordon Bounds.
Edit Cordon Bounds (Редактирование границы Кордона)
Эта функция позволяет создать Кордон для тестирования компиляции меньшего участка карты.
Toggle Select-By-Handles (Переключение выбора по маркерам)
Когда эта опция включена, вы сможете выбирать объекты только по их центрам «x» в 2D-виде. Этот ярлык выбирает по центру маркеры только на вкладке 2D-видов окна параметров для получения дополнительной информации.
Toggle Auto-selection (Переключатель автоматического выбора)
Когда переключатель автоматического выбора включен, вы можете выбрать несколько объектов, просто нажав кнопку мыши и перетаскивая рамку выбора вокруг объектов. Если этот параметр отключен, несколько объектов выбираются путем перетаскивания поля выбора вокруг объектов и нажатия клавиши ENTER. Это ярлык для параметра автоматического бесконечного выделения в 2D-окнах на вкладке 2D-видов диалогового окна параметров.
Align to World/Face (Выровнять по миру/грани)
Эта кнопка переключает стиль выравнивания текстуры между выравниванием по миру и выравниванием по грани. Выравнивание по миру выравнивает текстуры по мировой сетке координат, а выравнивание по грани выравнивает текстуры в соответствии с гранью браша.
Displacement Mask (Смещение маски)
Отключает отображение сторон без смещения для браша, содержащего поверхности смещения.
Dis- & Enable Displacements (Выключение и включение перемещения)
Управляет режимом перемещения.
Display Walkable (Дисплей пешехода)
Подсвечивает поверхности желтым цветом, если угол поверхности слишком крутой, чтобы игрок мог пройти по ним.
Displacement Edge Collapse (Перемещение свёрнутого края)
Отключает отображение вершин, свернутых при соединении двух перемещений разного разрешения с помощью команды Sew.. или браша, содержащего поверхности смещения.
Texture Lock (Блокировка текстуры)
Эта кнопка включает и выключает режим блокировки текстур. Блокировка текстуры позволяет перемещать или поворачивать браш, не нарушая выравнивания текстуры.
Texture Scale Lock (Блокировка масштаба текстуры)
Эта кнопка включает и выключает режим блокировки масштаба текстуры. Блокировка масштаба текстуры позволяет изменять размер текстуры с помощью кисти. Используйте его в сочетании с блокировкой текстур для масштабирования наклеек.
Run Map! (Запустить карту!)
Это эквивалентно выбору выполнить запуск из меню Файл.
Toggle Helpers (Переключение помощников)
Показывает определённые свойства в радиусе видов.
Toggle models in 2D (Переключение моделей в 2D)
Включение/выключение каркаса моделей в 2D видовых экранах.
Toggle model fade preview (Переключить модель просмотра угасания)
Этот параметр позволяет проверить Начальное расстояние угасания модели и Конечное расстояние угасания с помощью функции затухания в режиме реального времени в режиме 3D-камеры.
Show collision models wireframe (Показать каркас моделей столкновений)
Если «Переключение моделей в 2D» активируется, модели столкновения появятся в 2D окнах.
Shows detail models/ sprites on materials (Показать детальные модели/ спрайты на материалах)
Включает или выключает func_detail на материалах.
Show nodraw faces (Показать грани Nodraw)
Включить или выключить показ Nodraw на всех видовых экранах.
(Проще говоря, стороны брашей с текстурой Nodraw показываться не будут при выключенной функции)
Панель Режим выделения позволяет переключаться между следующими режимами:
Groups (Группы)
В этом режиме при щелчке или выборе объекта, содержащегося в группе или твердотельном объекте, будут также выбраны все объекты в этой группе или объекте. Это не влияет на поведение объектов VisGrouped.
Objects (Объекты)
В этом режиме щелчок по одному объекту, содержащемуся в группе, приведет только к выбору объекта. Группа не будет использоваться. Однако если это браш, содержащийся в твердотельном объекте, будет выбран весь объект.
Solids (Твердые объекты)
В этом режиме все группы и твердые объекты будут игнорироваться. При нажатии на браш, содержащийся в твердотельном объекте, будет выбран только браш. Остальная часть сущности останется невыбранной. Обратите внимание, что это то же самое, что использовать переключатель «Игнорировать группы» на панели инструментов Операции с картой.
Эта панель инструментов позволяет выбирать и просматривать материалы, чтобы их можно было применять к геометрии карты.
Texture Group (Группа текстур)
Текстовое поле Группа текстур используется для просмотра другого подмножества текстур. У вас будет выбор между просмотром всех доступных материалов или просмотром материалов из отдельных каталогов. Выберите запись из списка, и для выбора будут доступны только группы текстур материалов.
Current Texture (Текущая текстура)
Текущая текстура перечисляет последние восемь используемых материалов, а затем продолжает список оставшихся доступных материалов (в соответствии с выбором группы текстур).
Browse. (Обзор. )
Открывает диалоговое окно обозревателя текстур, в котором можно выбрать все доступные материалы.
Replace (Заменить)
Открывает диалоговое окно замены текстур, в котором можно искать и заменять материалы друг на друга.
Show (Показать)
Эта кнопка включает видимость всех Visgroups, независимо от их текущего состояния. При повторном нажатии на кнопку все группы VisGroups возвращаются в предыдущее состояние видимости.
Edit (Редактировать)
Позволяет изменить группировку диалогового окна, чтобы изменять её имя и цвет, а также добавлять и удалять VisGroups.
Up and Down Arrows (Стрелки вниз и вверх)
Эти кнопки перемещают выделенную VisGroups вверх и вниз по списку групп.
Move selected (Переместить выбранное):
Эта настройка позволяет обычный браш превратить в энтити, и обратно.
toWorld (в Мир)
Эта функция удаляет все параметры выбранного твердого тела или группы твердых тел.
toEntity (в Энтити)
Эта функция связывает выбранные объекты для создания твердого объекта. Для использования этой кнопки необходимо переключиться на инструмент выбора.
Categories (Категории)
Содержимое раскрывающегося списка «категории» изменяет режим панели инструментов «новые объекты» в зависимости от того, выбран инструмент «Блок» или «Сущности». Эти режимы перечислены ниже.
Entities Mode (Режим энтити)
При выборе инструмента энтити доступна категория Энтити, содержащая список точечных объектов, которые можно разместить.
Инструмент энтити используется для размещения точечных объектов.
Prefabs Mode (Режим префабов)
Если выбран инструмент энтити или инструмент Блок, здесь будут перечислены имена библиотек префабов.
Примечание: по крайней мере один префаб должен быть создан для доступа к этой функции.
Insert Original Prefab (Вставить оригинальный префаб)
Вставляет выбранный префаб в центр активного 2D вида. Вы также можете использовать инструмент Блок, чтобы вставить префаб и масштабировать его одновременно.
Create Prefab (Создать префаб)
Это позволит вам превратить выбранный объект в объект префаб, который будет легко использоваться повторно.
Objects (Объекты)
Этот список содержит все объекты, относящиеся к выбранной категории. Для категории Примитивы список содержит типы примитивов. Для категории Сущности список содержит все доступные классы сущностей. Для категории Префабов список содержит все объекты в выбранной библиотеке префабов.
Строка состояния содержит ряд важных элементов информации. Каждый бит информации имеет свою собственную небольшую область на панели. Области расположены следующим образом:
For Help, press F1 (Нажмите F1 для помощи)
Аналог функции Help Topics во вкладке меню Помощь.
Coordinates (Координаты)
После информации о выборе отображаются текущие координаты карты в единицах измерения. Это координаты курсора мыши в том 2D виде, в котором он находится в данный момент. Например, «@299, 29», когда курсор мыши находится в верхнем виде, означает, что курсор находится в координатах X-299 и Y-29.
Zoom size (Масштаб приближения)
Если курсор находится в 2D-виде, будет показан текущий уровень масштабирования.
Grid information (Информация сетки)
В последнем поле отображается текущее состояние параметров сетки. «Snap: On Grid: 8». Это означает, что привязка к сетке включена, а текущая настройка сетки установлена на 8 единичных увеличений.
Браузер текстур позволяет находить и выбирать материалы для применения к объектам.
Список текстур
Это окно содержит список доступных материалов. Двойной щелчок по материалу в списке выделяет его в качестве текущего материала и закрывает обозреватель текстур.
Size (Размер)
Это поле прокрутки позволяет задать отображаемый размер текстур. Вы можете выбрать 128×128, 256х256 или 512х512.
Only used textures (Только используемые текстуры)
При выборе этого параметра браузер будет отображать только те текстуры, которые использовались на вашем уровне. Это поможет вам ограничить использование различных текстур и избежать использования различных текстур для одной и той же цели. Для таких игр, как Half-Life, текстуры хранятся в скомпилированных картах. Уменьшение количества текстур приведет к уменьшению размера скомпилированной карты. Меньшее количество текстур для загрузки также означает экономию памяти во время игры на карте в игре.
Filter (Фильтр)
Это поле позволяет ввести строку поиска. Будет отображена любая текстура, включающая эту строку в качестве части ее имени. Можно указать несколько строк фильтра. Например, если указать строку поиска «metal door», то будет отображаться любая текстура с «metal» и «door» в ее названии. Предыдущие строки поиска можно получить, нажав на стрелку вниз (как история поиска).
Mark (Обозначить)
Эта кнопка позволяет пометить (выбрать) все объекты или грани, содержащие выбранный материал. Затем вы можете настроить эти грани по мере необходимости (текстуры, масштабирование, разрешение, освещённость и т. д.).
Если обозреватель текстур был вызван в режиме редактирования грани, Mark выделит отдельные грани, содержащие выбранный материал, как если бы вы выбрали каждую грань вручную. Вне режима редактирования грани будут выбраны все объекты, содержащие материал.
(Довольно полезная функция)
Replace (Заменить)
Открывает диалоговое окно замены текстур с выбранным материалом, который уже находится в поле «найти» (описание окна в следующем разделе).
Replace Textures Dialog (Диалоговое окно замены текстур)
Выбор данного окна вызовет диалоговое окно замены текстуры, которое позволяет искать, отмечать или заменять все текстуры определенного типа.
Поиск и замена определенной текстуры на карте:
1. Выберите «заменить текстуры» в меню Сервис.
2. В разделе найти, нажмите кнопку Обзор.
3. Найдите текстуру, которую вы хотите заменить в окне текстуры и дважды щелкните по ней.
4. В разделе «замена» нажмите кнопку Обзор.
5. Найдите текстуру, на которую вы хотите переключить замененные текстуры, в окне текстуры и дважды щелкните по ней.
6. Выберите параметры в разделе «заменить в», которые наилучшим образом соответствуют объектам, на которые вы хотите повлиять.
7. В разделе «действие» убедитесь, что выбрана замена точных совпадений.
8. Нажмите OK. Диалоговое окно информирует Вас о том, сколько текстур было заменено.
Так как за основы карты берутся примитивные фигуры, вроде куба, мы видим лишь наложенные на них текстуры. По сути своей это лишь каркас.
Так что же из себя представляет строительство из примитивных фигур?
У нас есть фигура, которую нужно настроить под наш выбор, как же это сделать?
Изменение размера
Выделите браш, используя Selection tool и мышкой возьмитесь за один из 8 белых квадратов. Курсор должен изменить свою иконку, с указанием оси, вдоль которой можно растягивать/сжимать объект. Для изменения размеров просто щелкайте и тяните указатель.
1. Белые квадратики показывают, что объект готов к изменению размера.
2. Тяните указатель вверх или вниз в любом 2D-окне для изменения размера.
(Совет!: Перемещение тоже относится к основным действиям. Вот что нужно помнить, когда перемещаете объект: перемещение происходит относительно активного 2D вида или в окне 3D вида, где перемещаемая плоскость настраивается поворотом камеры (я про плоскости Y/X, X/Z, Y/Z), а также нужно помнить, что при отключенной привязке к сетке перемещение происходит по одному блоку (по единице). Если же привязка включена, то перемещение происходит по выбранному размеру сетки)
Так как небо является неотъемлемой частью мира, без него не обходится ни одна карта (за исключением случаев, когда небо закрыто от глаз).
Чтобы небо появилось на вашей карте, нужно вокруг карты сделать полностью закрытое пространство из блоков с текстурой «skybox» (синие квадраты).
Чтобы настроить желаемое небо и освещение, нам нужно перейти во вкладку Map и найти последний пункт Map Properties.
Далее откроется меню настройки неба.
Чтобы изменить текстуру неба, найдите строчку SkyBox Texture Name, и введите желаемое небо.
Список неба: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_List:ru
Перейдя по ссылке, вы обнаружите большое количество текстур. Это все текстуры неба из всех возможных совместимых игр от Valve. Нам нужны только стандартные.
Текстуры предлагаются в таком формате: сверху название текстуры, её вид, а потом 7 столбиков данных о солнце на данном небе.
(В новых текстурах неба доступны настройки HDR. Это 2 предпоследние колонки. В основном они не понадобятся для старых текстур.)
И так для каждого неба. Всё просто.
Нужно лишь знать название неба и данные для солнца на этом небе. Удачи в освоении.
В Garry’s Mod есть возможность использовать не только базовые материалы, но и добавленные из других официальных игр. При установке их материалы автоматически появятся и в Garry’s Mod, и в редакторе Hammer.
Сначала узнайте, куплены и установлены ли нужные вам игры. Сделать это можно в главном меню во вкладке Игры (или Games, если игра на английском) в правом нижнем углу.
Информация о покупке и установке отображена в виде значков, примеры которых есть в данной вкладке сверху.
Прим. автора: в моем случае ни одной дополнительной игры не установлено. Но когда игра установлена, появляется возможность включать и отключать ее материалы внутри Garry’s Mod.
Допустим, вы захотели изменить какую-либо карту или использовать некоторые материалы из неё. Есть возможность это сделать.
Это руководство посвящено основным функциям Hammer Editor для Source Engine. Надеюсь, оно помогло Вам.
Если вы хотите поделиться полезной информацией, касательно Hammer Editor или Source Engine в целом, то оставляйте свои идеи в комментарии.