Как сделать ремень в zbrush

9 полезных инструментов Z-brush для начинающих

Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:

1. Extract

Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract
Ты выделяешь область, которая тебе нужна.

И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.

Z-brush: функция Subtool → Extract

Что делает функция Extract

Это самая простая и очень часто используемся функция.

2. ZRemesher

Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.

Сетка оптимизирована. Теперь с ней удобнее работать.

Вот ещё один пример использования этой функции.

Z-remesher делает сетку равномерной.

3. Z-Modeller

Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.

Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.

Находится этот инструмент вот здесь:

У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли 🙂

Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.

4. Полигруппы

Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.

Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.

Вот пример функции ___ без использования полигрупп. Функция применилась ко всем полигонам сразу.

Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.

Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).

Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.

Создаём 3 полигруппы, вытягиваем только красную полигруппу.

Можно также менять видимость объектов.

Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.

Меняем отображение полигрупп. Другие полигруппы не удаляются — они просто скрыты.

5. Divide

Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.

Таким образом, модель начинает скругляться.

Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.

Переключение между дивайдами — очень важный момент.

Давай его рассмотрим на примере нашего «ремня».

Сначала давай просто закинем его в дивайд:

Давай добавим на него деталей, например, вырежем небольшие дырки в геометрии:

Лепим новые элементы

Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня».

Если ты не знаешь про переключение между дивайдами и сразу начнёшь менять геометрию, произойдёт следующее:

Как видишь, это не то, что нам нужно. Круги стали ужасно кривыми. Мы не можем изменить форму «ремня».

Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.
Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.

В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически.
И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.

Переключаемся на первый уровень дивайда, меняем геометрию, а потом возвращаемся на самый последний дивайд. И видим, что геометрия пересчиталась.

Этот очень важный приём, обязательно запомни его!
Он очень часто используется при скульпте с персонажей.

6. DynaMesh

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.
Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:

Геометрия объединяется на местах стыков при использовании функции DynaMesh

7. Слои

Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.
Одно из решений — это использование слоёв.
Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.

То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.

Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.

8. Кризы (Crease)

Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.

Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.

Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.

Мы назначаем кризы на внешние грани этой геометрии. И при дивайдах, вся внутренняя часть скругляется, а грани остаются жёсткими, как мы и хотели изначально.

9. Dynamic Subdivision

Помогает ещё более гибко настроить кризы.
У нас появляется возможность создавать фаски, жёсткость кризов, добавить радиус скругления и многое другое.

Примеры использования

Скругляем грани, на которых есть кризы:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив.

Можем также добавить фаски:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив.

Сегодня мы рассмотрели несколько самых часто используемых нами инструментов для скульпта.

Как ты уже мог заметить, работа кроется в правильных комбинациях этих инструментов. Например, дивайды + кризы и так далее.

В большой статье про скульпт, которая уже скоро будет готова, мы возьмём эти инструменты за основу, и покажем как мы скульптим нашего персонажа с нуля, и в какие моменты используем описанные сегодня функции программы Z-Brush.

Подписывайся на нас, если ты ещё не с нами!Мы в VK, Facebook, Instagram, Youtube.

У нас есть бесплатный онлайн-курс, на котором ты сможешь узнать основы работы в ZBrush и создать свою первую модель за пару дней обучения
Зарегистрироваться

Источник

9 полезных инструментов Z-brush для начинающих

Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:

1. Extract

Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract

Ты выделяешь область, которая тебе нужна.И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

Это самая простая и очень часто используемся функция.

2. ZRemesher

Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

3. Z-Modeller

Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.

Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.

Находится этот инструмент вот здесь:

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

4. Полигруппы

Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.

Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.

Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).

Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

5. Divide

Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.Таким образом, модель начинает скругляться.

Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.

В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически. И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.

Этот очень важный приём, обязательно запомни его!Он очень часто используется при скульпте с персонажей.

6. DynaMesh

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.

Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

7. Слои

Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.

Одно из решений — это использование слоёв.

Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.

То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.

Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.

8. Кризы (Crease)

Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.

Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.

Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.

Источник

Гайд по созданию реалистичной одежды в ZBrush

CG-художник *Титуан Олив делится опытом, как заскулптить правдоподобные складки и швы на одежде в трехмерном пространстве ZBrush.

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

Работа над человеческим персонажем почти всегда связана с созданием для него одежды, а это задача отнюдь не первого левела. Самое важное и сложное — это обозначить основные складки. Тут нужно понимать, каким образом формы человеческого тела повлияют на то, как будет ложиться на них одежда, где будут образовываться складки, а где наоборот — растяжки. Форма складок также зависит от типа ткани (её плотности и жесткости). Прежде чем с воодушевлением бросаться создавать персонажа, остановитесь и подумайте, из какого материала будет сшита его одежда.

Референсы вам в помощь! Самый лучший совет, который можно здесь дать, — «изучайте референсы». Отыщите несколько качественных картинок одной и той же рубашки в интернете или модном журнале и внимательно изучите, где проходят складки и как они ложатся. Очень важно держать эти референсы перед глазами во время работы над одеждой. Создание складок — это отличный способ улучшить навык скулптинга в целом.

Создавайте сабтулы

Допустим, мы уже замоделили человека в рубашке. Одежда и сам человек обязательно должны быть разными сабтулами. Сейчас у нас в сцене находится два сабтула: человеческое тело и сама рубашка. Выбираем сабтул с рубашкой, включаем симметрию (клавиша «Х» на клавиатуре). Проверяем, чтобы рубашка сидела именно на нашем человеке, а не висела в пространстве Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush. Чтобы наши будущие складки не казались жуткими наростами на теле у динозавра юрского периода, продивайдим нашу геометрию несколько раз (в зависимости от изначальной плотности сетки).

Обозначьте места, где одежда будет растягиваться

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

Сверяясь с реферансами (которые у нас перед глазами, само собой), обозначим области, где будут растяжки. Это, как правило, на плечах, руках, в районе груди и вверху на спине. В этих местах одежда сильнее всего прилегает к телу. Берем кисть Standard, отключаем симметрию (где вы видели абсолютно симметричные складки? Если видели, обязательно покажите мне Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush). Грубыми штрихами (особо не усердствуем) делаем складки вокруг рук и чуть ниже области грудной клетки.

Смусим геометрию

Добавляем больше подразделений

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

Дивайдим нашу геометрию: находим во вкладке Geometry кнопочку Divide либо кликаем Ctrl+D (вдруг кто-то запамятовал). Включаем симметрию и скульптим швы. Чаще всего они расположены вокруг рук и на спине. Чтобы получилась ровная линия, советую включить Lazy Mouse (клавиша «L» на клавиатуре). Если швы получились слишком толстые, используем кисть Pinch, чтобы утончить их.

Пользуйтесь масками

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

Труднее всего добраться до области подмышек, но, тем не менее, способ есть. Переходим на самый низкий уровень подразделений и маскируем нашу рубашку, не трогая рукавов. Идем во вкладку Visibility, выбираем HidePt, дальше в Polygroups и кликаем GroupVisible, чтобы рукава стали отдельной полигруппой. Теперь, чтобы спрятать остальную геометрию, достаточно кликнуть по ней с зажатыми Ctrl+Shift. Для инверсии удерживаем те же клавиши и протягиваем рамку в пустом месте.

Активируйте симметрию

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

Пришло время «застегнуть» нашу рубашку. Убедимся, что симметрия активирована, и начинаем рисовать маску (с зажатым ctrl) на краях рубашки, которые будут пересекаться. Инвертируем маскирование. Чтобы сблизить края, используем гироскоп. Теперь отключаем симметрию и маскируем один из незамаскированных краёв рубашки. Снова берем гироскоп и «накладываем» незамаскированный край на другой, чтобы застегнуть рубашку.

Проработайте края

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

Точно так же, как и рукава, делаем воротник отдельной полигруппой (Шаг№5). Сделали? Теперь можно работать дальше. Изолируем воротник. Для удобства советую взять кисть Move Topological. Пользуясь этой кистью, мы не будем задевать ненужные в данный момент части геометрии. Поправляем, где нужно форму. Для этого так же можно использовать кисть Trim Dynamic.

Добавьте складки спереди

Добавляем больше складок спереди — там, где застегивается наша рубашка. Продумываем, где будут располагаться пуговицы, так как в этих местах тоже появляются небольшие складки. На этом этапе я использую кисти Smooth и Dam Standard, чтобы складки были мягче. Далее, если требуется, подправляем складки и добавляем более мелкие на рукавах.

Добавляем складки сзади

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

Добавляем складок на спине и сзади на рукавах. Если чувствуем, что не хватает подразделений, дивайдим геометрию. Вверху на рукавах ткань прилегает к телу сильнее, поэтому складки в этой области жестче и острее.

Помните о мелочах

Детализируйте спину. Помните, что низ рубашки, возможно, ложится на брюки. В этих местах образовываются новые складки — проработайте их. Так как мы делали швы с включенной симметрией, пришло время её немного нарушить. Для этого деактивируем симметрию (если она была включена) и кистью Move немного двигаем края. Не забываем использовать маски – они помогут избежать нежелательной и случайной деформации геометрии. Чтобы выровнять края рубашки, используем кисть Clip Curve, доступную на Ctrl+Shift.

Пользуйтесь разными кистями

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

Сконцентрируйтесь на швах. Чтобы сгладить помятости и неровности, смело пользуемся кистями Trim Dynamic и Hpolish, а чтобы заострить и «почистить» края, отлично подойдет кисть Pinch. Чтобы, скажем, облагородить форму, можно также попробовать кисть Dam Standard. Чтобы подправить швы вокруг плеч, используем кисть Standard с отрицательным значением (зажав Alt). Не забывайте о функции Lazy Mouse — благодаря этому чудесному изобретению мы сохраним как время, так и наши драгоценные нервные клетки J

Делайте круговые швы

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

Чтобы создать круговой шов, можно использовать маскирование в районе рукавов. Для этого маскируем рубашку, избегая мест, где планируются быть швы. Теперь пойдем во вкладку Deformation и немного поиграемся со значением Inflate. Если результат нас наконец-то устраивает, берем уже знакомые нам кисти Pinch и Smooth, и доводим до ума полученные швы. На этом этапе нужно быть очень внимательными и запастись терпением.

Последние мазки

Итак, мы на финишной прямой. Пришло время последний раз продивайдить геометрию и проработать совсем мелкие складочки. Иногда есть смысл добавить неглубоких морщинок, где нужно. Ура! Рубашка готова! Можно смело хвастаться друзьям и коллегам

*Титуан Олив – 3D-художник-фрилансер, специализирующийся на создании персонажей для видеоигр и кино. Кроме этого, он также работал над рекламными и архитектурными проектами.

Источник

Конспект по ZBrush

Как сделать ремень в zbrush. Смотреть фото Как сделать ремень в zbrush. Смотреть картинку Как сделать ремень в zbrush. Картинка про Как сделать ремень в zbrush. Фото Как сделать ремень в zbrush

Update: Выложена вторая редакция конспекта от 2019 года:

ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ

T – включить редактирование объекта

W — Перемещение

Ctrl+курсор в режиме перемещения — дублировать модель или элемент модели (элемент можно выделить маской либо по полигруппе)

Если вызвать палитру кистей и нажать клавишу с буквой, то в палитре останутся те кисти, названия которых начинаются на эту букву.

Двухстороннее отображение: Tool/Display properties

Иконка R – стандартная для некоторых меню. Предназначена для сброса пользовательских настроек. Например, Tool – R очищает память сцены от неиспользуемых на холсте моделей, облегчая тем самым вес файла.

Tab – убирает/ восстанавливает с рабочего стола прилегающие к холсту панели

Навигация:

Переместиться по холсту — удерживать ALT +ЛКМ и перемещать мышь
Отдалить — приблизить — щелкнуть один раз ALT и перемещать мышь
Вращение — навести курсор на чистый участок холста и перемещать мышь. При зажатой Shift модель выровняется по одной из осей координат

Файлы и форматы

ZBR – холст. Открыть или сохранить — Document – Open/Close.
Не содержит никакой информации, кроме двухмерного изображения законченного проекта. Функции Half и Double уменьшают/ увеличивают разрешение холста в два раза

Чистка проекта:
для уменьшения веса файла необходимо вручную удалить неиспользуемые в проекте модели, кроме установленных по умолчанию примитивов. Для этого следует выбрать ненужную модель из выпадающего списка и удалить все ее сабтуллы в панели Toll – Subtoll

Режимы работы с геометрией
Zadd/ZSub – режимы для лепки
M – режим назначения материала
Rgb – режим для раскраски модели
Mrgb – режим для работы с материалом и цветом одновременно

Примечание:
Для назначения цвета или материала всему объекту следует применить Color–FillObject. При работе с материалами после примения Color–FillObject назначенный модели материал запоминается и сохраняется, после чего заменить материал на другой можно только опять же функцией Color–FillObject.
Если модель имеет раскраску, и требуется замена материала, то следует переключиться в режим M (. ) и применить Color–FillObject. Работа в режиме Mrgb сбросит раскраску!
Режимы могут сочетаться попарно. Можно одновременно лепить и раскрашивать (плюс применять материал), лепить и применять материал. Режимы Mrgb и M не сочетаются (. )
В режиме раскраски при применении сглаживания (по нажатой Shift), нужно вручную отключить сглаживание геометрии, чтобы размывалась только раскраска.

Если во время перемещения. масштабирования или вращения зажать Alt, то часть объекта, прилегающая к точке трансформации,
будет трансформироваться отдельно.
Чтобы переназначить точки трансформации, курсор следует держать на объекте(. )

Размножаем сущности! Не проходите мимо!
Если зажать при перемещении зажать Ctrl+Shift, то объект дублируется. При этом он является не отдельным сабтуллом, а частью одного и того же объекта. После процедуры дублирования к скопированной части объекта будет автоматически применена маска. Эта маска позволяет скопировать отдельную часть объекта еще несколько раз. Если маску снять, то дубликаты объединятся в один объект, который копироваться будет уже весь целиком.
Данная процедура удобна при создании массива волос, травы, водорослей, щупалец и.т.п
При последующем редактировании модели можно применить кисть Move для перемещения всего массива частей объекта, либо кисть MoveTopo, чтобы перемещать каждую часть(волос, щупальце) по отдельности

Выдавливание полигонов
1.Выделить маской полигоны
2.Инвертировать маску
3.Перейти в режим перемещения
4.Установить точку перемещения на маскированную область
5.Потянуть с зажатым Ctrl.

SubTool
управление элементами(сабтуллами) проекта
ListAll – вызвать список всех элементов
стрелки вверх/вниз — перемещаться по колонке элементов
стрелки влево/вправо — перемещать элементы по колонке
Rename – переименовать элемент
All Low – сбросить все элементы на нижние сабдивы
All high – поднять все элементы на высшие сабдивы
Duplicate – дублировать элемент
Append – добавить элемент
GroupsSplit – разобрать модель на сабтуллы по полигруппам
MergeDown – объединить сабтулл с нижестоящим в колонке

SplitHidden – рассечение одного сабтулла на два.
Процедура:
Скрыть часть сабтулла по Ctrl+Alt.
Применить SplitHidden.
Раскрыть все. Сабтулл разделен по границе со скрытой частью

Layers
функция слоев по типу фотошопа.
Помимо основного скульптинга и полипайнтинга, на модели можно создать несколько дополнительных слоев скульптинга и полипайнтинга,
которые редактируются каждый по отдельности.

Для редактирования слоя в его свойствах должна быть активна опция REC(. )

Слои можно регулировать по прозрачности

Функция Invert инвертирует скульптинг и полипайнтинг слоя.

Geometry
работа с геометрией модели

Polygroups
Режим полигруппы делит модель на зоны, которые доступны для преобразований по отдельности.

Переключение между полигруппами по Ctrl+Shift

Во вкладке Polygroups доступно несколько видов разделения: Автоматический.
По UV-координатам.
По рисунку.
По маске.

Полигруппы можно выделять маской, после чего редактировать как обычную геометрию. Для этого следует:
1. Выбрать полигруппу.
2. Наложить на нее маску по CTRL
3. Раскрыть все полигруппы.
4. Выйти из режима полигрупп (можно по Shift+F).
5. Работать с оставшейся на модели маской.

По CTRL+Shift+щелчок на полигруппе полигруппа выделятеся в режиме отображение обычной геометрии

ShadowBox
Инструмент для создания заготовок на основе ортогональных проекций. Активируется в Tool – ShadowBox, либо загружается из файла, который входит в комплект Zbrush. Готовый файл уже имеет сетку координат.
Прежде, чем начать работу в ShadowBox, желательно определиться с разрешением сетки инструмента. По умолчанию разрешение установлено на 128. Если этого разрешения недостаточно, нужно выйти из режима работы в ShadowBox, нажав Tool – ShadowBox, и перенастроить значение Res. В режиме работы с ShadowBox эта функция недоступна.
Работа в ShadowBox происходит в режиме маскирования. Зажав Сtrl, рисуем в проекциях изображения, на основе которых ShadowBox создает трехмерный объект. В панелях Brush и Stroke можно выбрать специальную маскировочную кисть и форму выделяемой области. Для правильных геометрических форм предусмотрены функции Stroke – Square и Stroke – Center. Кроме того, маскировать можно по альфа-карте. Комбинация Ctrl+движение мышью по холсту полностью очищает ShadowBox
Комбинация Ctrl+Alt вычитает выделенную область из изображения. Щелчок с зажатой Ctrl по холсту инвертирует модель. Модель можно сделать полупрозрачной, если применить опцию Transp (панель справа от холста)
Панель ShadowBox содержит настройку Polish для регулирования сглаженности модели

Draw
Редактирование модели. Содержит настройки параметров кистей (размер, интенсивность), параметры холста (сетка, угол обзора)

Кисти (Brush)
Выпадающая из левого столбца иконок панель кистей содержит все доступные кисти. Кисти можно выделять из списка по буквам алфавита соответственно с началом названия кисти.

Добавление новых кистей:
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush(номер версии) – Zbrushes и скопировать содержимое. Можно из другой версии программы или любой другой папки с кистями.
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush — Zstartup- BrushPresets и вставить скопированное. Все кисти должны быть вынуты из папок (. )
В панели кистей появятся новые кисти

Верхняя полка Stroke содержит настройки способов работы кистями.

Опция Snap to track в сочетании с Line позволяет проводить кистью идеально прямые мазки. Если во время проведения пути (но не раньше) зажать Shift, то можно делать мазки по осям координат, предварительно выровняв модель

Кисть Planer Flatten выравнивает поверхность полностью.

Кисть Couge оставляет геометрически ровные впадины или выпуклости в режиме Stroke. Форма впадин и выпуклостей зависит от альфы.

Кисть Planar с большой глубиной резкости в режиме Stroke оставляет полусферические впадины или выпуклости. Либо любой другой формы в зависимости от альфы.

Кисть MatchMaker предназначена для того, чтобы один сабтул повторял форму другого по типу ткани, ложащейся на рельефную повехность. Процедура:
Выбрать налагаемый сабтул, настроить нужный вид,
выбрать кисть, применить.
Кисть ZProject позволяет срисовать на модель текстуру с фонового изображения, загруженного плагином Image Plane

Alpha
Содержит настройки альфа-карты: размытие краев, интенсивность, контрастность, цикличность.

Тайлинг альфа-карты:

Создание бесшовной текстуры

Импорт и GoZ
Функция переноса моделей из ZBrush в другие графпакеты.
Требуется настроить путь к EXE другой программы, после чего перенос выполняется автоматически.
Настройки GoZ находятся в Preferens — GoZ

Из ZBrush в другой пакет можно переносить только полигональный объект, примитивы не переносятся

Процедура работы с моделью, предназначенной для другой графической программы:
1. Создать в ZBrush или перенести извне низкополигональную модель.
2. На низких сабдивах создать UV развертку с помощью UV Master. Выбрать в плагинах UV-master и нажать в нем Unwrap. Посмотреть на созданную развертку можно по функции UV-master-Flatten(Unflatten). Кроме того, в развертнутом виде эту развертку можно отредактировать обычной кистью Move.
3. Поднять сабдивы
4. Отредактировать модель
5. Сгенерировать карт расцветки и нормалей
6. Использовать GoZ

Примечание:
Карта цвета (Texture Map – New From Polipaint) создается с последним, самым высоким уровнем сабдивов, чтобы передать высокую детализацию раскраски.
Карта выдавливания (Normal Bump – Create Normal Bump) создается на том уровне сабдивов, на котором создавалась развертка UV координат, то есть на низшем уровне, иначе вместо рельефа получится ровный фиолетовый фон
Для адекватной передачи карты выдавливания должна быть включена опция Tangent

Геометрия Макса в ЗБ и обратно без искажений сглаживания:
Во избежании искажений в сглаживании низкополигональных моделей в ЗБ следует в боковой вкладке Morph Target нажать Store MT,
тогда обратно в Макс модель пойдет без искажений. После работы на высоких сабдивах сбросить на нулевой сабдив и там же нажать
Swith, тогда вершины вернутся в изначальное положение. Можно импортировать.

UV Master
Unwrap следует делать на низких сабдивах.

Для проверки качества развертки можно назначить текстуру «шахматная клетка».
Во вкладке UV map настраивается тайлинг тектуры по Hrepeat и Vrepeat

Шум можно нанести на выделенную маской область. Перед снятием маски нажать Apply to Mesh, иначе шум будет применен ко всей поверхности модели.
Кроме того, шум можно наносить специальной кистью Morph. Для этого:
1. Нанести шум
2. Перед нажатием Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target активизировать StoreMT.
3. После нажатия Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target нажать Swith. Шум исчезнет.
Если применить кисть Morph, шум восстановится в местах применения кисти. Кисть для хаотичности шума можно применять с альфой.
При повторном применении кисти Morph перед нанесением нового шума во вкладке Morph Target нажать DelMT. Повторить процедуру с пункта 1.

Spotlight
Инструмент для проецирования изображения на модель.

Импорт картинок производится из верхней полки Texture.

Режим Spotlight активизируется специконкой в полке Texture. Иконка Add to Spotlight добавляет в инструмент новую текстуру.

Зажатый Ctrl позволяет свободно трансформировать текстуру(поворот, масштаб, разворот, растягивание)

Поворот с Shift позволяет поворачивать под углом в 90 градусов.

Кольцо Spotlight можно таскать отдельно, щелкнув на его центр (оранжевое кольцо)

иконка кольца Unified выравнивает несколько текстур в один блок. После чего отвести кольцо на пустое место, щелкнуть ЛКМ в пустой холст(. ),
затем по кольцу можно трансформировать весь блок текстур сразу.

Из блока можно выбрать текстуру и трансформировать только ее. После ЛКМ в пустой холст, можно снова трансформировать весь блок.
Иконки кольца Back и Front выводят на первый или второй план выбранную текстуру.

В режиме Paint можно обычным способом изменить образец цвета. Переключения между двумя образцами по зажатой АLT. Вращение кольца усиливает один из цветов в общей гамме. При зажиме Ctrl происходит заливка активным цветом области. Зажав и двигая мышь, можно увеличивать размер заливаемого участка.

Tiling, если зажать Shift, умножает текстуру пропорционально по вертикали и горизонтали.

Иконка кольца Nudge позволяет при помощи кисти искажать изображение. Стандартно регулируется размер кисти, интенсивность, сглаживание по Shift.
Поворот кольца возвращает текстуру в прежний вид, поворот в обратную сторону возвращает к искажениям. Внимание! Искажение не работает в режиме кисти Stroke

Иконка Clone копирует участок текстуры из центра кольца и позволяет рисовать этим участком как кистью.
Чтобы рисовать клонированным участком на другой текстуре, следует активизировать ту картинку, на которой нужно рисовать(. ), навести кольцо на другую текстуру, клонировать участок, переместить участок на выделенную текстуру, рисовать как кистью. Регуляция кисти стандартная.

Иконка Smudge по вращению кольца размывает всю картинку, либо размывает кистью.

Иконка Restore восстанавливает кистью или вращением кольца все изменения в картинке до первоначального вида.

Иконка Pin Spotlight позволяет, не переключаясь на инструмент Spotlight, перемещать текстуру вместе с кистью по модели.

Иконка Spotlight Radius задает диаметр области текстуры, наносимого на модель. Эпицентр нанесения находится в центре кольца инструмента Spotlight

Для текстурирования или скульптурного выдавливания лучше установить режим кисти Stroke, задать стандартную альфу «размытие по краям». Навести кольцо Spotlight на картинку так, чтобы оно было в ее центре. Небольшие одинаковые участки удобнее наносить с включенным Pin Spotlight.
Многократное применение кисти в режиме Stroke равномерно усиливает эффект рельефности без регулировки интенсивности кисти.

Чтобы начать работу с Zsketch, следует создать корневую зетсферу.

Для зетскетча есть одноименные материалы.

Элементы зетскетча и сферы можно трансформировать стандартным образом.

Добавление элемента сферы происходит по ЛКМ.

Чтобы оболочка скетча повторяла трансформации зетсферы, во вкладке ZSketch надо при отключенной функции Edit Sketch (режим работы со скетчем) нажать на ShowSketch для отображения оболочки скетча, а затем Bind.
Кнопка Reset Binding сбрасывает предыдущую фиксацию «мяса» к «костям», позволяя новым и измененным элементам скетча привязаться к сфере.

Зетскетч имеет собственный набор кистей, недоступный в режиме обычного моделирования.

Кисть Zsketch может работать по поверхности другого сабтулла, повторяя его форму, если объект Zsketch переключить в режим полигрупп.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *