Как сделать решетку в блендере
Введение в модификаторы
Добавить модификаторы к активному объекту можно используя кнопку Add Modifier (“Добавить модификатор”), находясь в разделе Modifiers (с иконкой гаечного ключа).
После нажатия откроется выпадающее меню. Нажатие на любой из пунктов добавит соответствующий модификатор. Новые модификаторы всегда добавляются последними в стеке.
Типы модификаторов
Интерфейс
Интерфейс каждого модификатора имеет одинаковые основные компоненты.
Сверху находится заголовок панели. Иконки выполняют различные функции модификатора (слева-направо):
Предупреждение
Несмотря на то, что данная настройка показывает реальное положение модифицированной геометрии, редактируя ее, вы всё еще редактируете оригинальную геометрию. Это может привести к неожиданным результатам, и ее следует отключать, если требуются сложные и точные изменения.
Примечание
По умолчанию кривые, текст и поверхности всегда конвертируются в меш-подобную (mesh-like) геометрию прежде, чем стек модификаторов будет к ним применен.
Под заголовком находятся 3 кнопки:
Предупреждение
Примененяя модификатор, который находиться не в начале стека, будет игнорироваться порядок модификатора в стеке, и примененяться так, если бы он был первый в списке, что может привести к нежелательному результату.
Далее под этими заголовками будут находится уникальные настройки каждого модификатора.
Стек модификаторов
Модификаторы – это серия недеструктивных операций, которые могут быть применены поверх оригинальной геометрии объекта. Их можно использовать в любом порядке, в котором пожелает пользователь.
Этот тип функционала обычно называется “Стеком модификаторов” и также может присутствовать в ряде других 3D приложений.
Порядок модификаторов в стеке напрямую влияет на результат. К счастью, модификаторы могут быть перемещены в списке стека нажатием на соответствующие иконки.
В качестве неплохого примера можно привести модификаторы Mirror и Array. То, в каком порядке они расположены, заметно влияет на результат.
В этом примере желаемый результат (справа) достигается сначала отзеркаливанием объекта через Mirror, а затем вычислением подразделений (Subdivision Surface).
Blender по русски
Переход в режим редактирования
Vertex – вершина
Edge – ребро (грань)
Face – плоскость (полигон)
Ctrl-Tab – выбор для выделения Vertex, Edge, Face, или через окно
Ctrl-V, Ctrl-E, Ctrl-F выводят дополнительные операции над этими элементами
Выделить элемент(-ы)
ПКМ – выделение элемента
Shift-ПКМ – выделение нескольких элементов
B – выделение элементов при помощи прямоугольной области (Box)
C – выделение элементов при помощи окружности. Диаметр регулируется КМ. Снимается выделение нажатием на ЦКМ.
Z – каркасный режим, позволяет выделять элементы с обратной (невидимой стороны)
или можно выбрать пиктограмму «Limit selection to visible»
Добавление объекта
Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.
Выделить всё, снять выделение
A – выделение всего. Повторное нажатие снимает выделение.
Выделение всех точек грани
Alt-ПКМ
Объединить несколько точек в одну
Alt-M
Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS
F – создает плоскость между 3-4 вершинами; ребро между 2 вершинами; объединяет NURBS-поверхности
Разделить грань (нож)
K-ЛКМ – предварительно выделяем грань ПКМ, и режем появившимся инструментом
Добавить грань(-и)
Ctrl-R – добавляет грань, которую можно затем переместить. Если в процессе покрутить КМ, то можно сразу увеличить количество граней.
Специальные возможности с гранями
Ctrl-F – вызывает специальное меню
Добавить точку к Mehs
Ctrl-ЛКМ
Выдавливание
E – выдавливает плоскость (группу плоскостей) для Mesh-объекта, либо добавляет опорную точку для Кривой (Curve). При нажатой Z, позволяет вытягивать объект по оси, а не произвольно.
Нормали – увидеть направление
Нормали – инвертировать направление
Меню «Mesh» > «Normals» > «Flip Normals»
в режиме «Face» выделяем A все полигоны и Ctrl-N выворачиваем все нормали наружу
Объединение объектов
Если в режиме «Edit Mode» добавить новый объект (Shift-A), то он становится частью объекта.
Отделение части от объекта (сепарировать)
P – отделяет выделенные вершины в отдельный объект
Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта
Специальные операции над объектом
W – вызывает специальные операции преобразования для данного типа объекта
Пропорциональное редактирование вершин
O или панелька снизу окна
Добавить сглаживание (модификатор Subsurf)
Ctrl-1/2/3/4/5
Смена типа кривой
V – вызывает меню:
Automatic
Vector – изгиб становится прямым
Aligned – изгиб сглажен и рычаги на одной прямой
Free – рычаги независимы друг от друга
Toggle Free/Align
Добавить точку к кривой (продолжить кривую)
E или Ctrl-ЛКМ
Разделить кривую
Добавить точку на кривой
Выделяем две точки Shift-ПКМ, нажимаем W, выбираем Subdivide
Замкнуть кривую
Выбираем крайнюю точку и жмем Alt-C
Изменить наклон кривой (скрутить вдоль пути)
Ctrl-T – изменяет наклон
Alt-T – отменяет наклон
Скрывает/отображает опорную точку (поверхность)
H – скрывает опорную точку
Alt-H – отображает все точки
3D Blender уроки моделирования
Тел: +7(495)-972-35-59
Skype: GRAVBIZ
E-mail: gravbiz@mail.ru
Россия, 115516
Москва, ул. Промышленная
д. 11, стр. 2, офис 662
3D Blender уроки моделирования Как вырезать в кубе цилиндрическое отверстие
Любая булева операция в компьютерной графике применяется к двум объектам. Ее результатом является третий объект, который представляет собой результат взаимодействия тем или иным способом двух исходный объектов.
В компьютерной графике (и Blender не исключение) широкое применение нашли следующие булевы способы взаимодействия объектов (соответственно им и называются булевы инструменты):
Intersect (пересекать). Результатом является объект, образованный пересечением двух исходных объектов. Другими словами, третий объект формируют наложенные области двух исходных.
Union (объединение). Результатом является объект, образованный объединением двух исходных объектов.
Difference (разность). Результатом является объект, образованный вычитанием второго из первого, т.е. от первого объекта отрезается часть, которую перекрыл второй объект. Что из чего будет вычитаться, зависит от того, какой объект был выделен первым.
Blender, 1000 мелочей
Базовые приёмы работы с Blender версии 2.79.
Общее
Типы выбора геометрии:
Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.
Включение Use Nodes:
Режимы отображения:
Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.
Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).
Основные действия:
Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида «GX20» или «GZ+100» или «GY-2» или «GX3.25» и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси «+» можно не писать.
При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.
Параметры при добавлении:
Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.
Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.
Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)
Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).
Перенос центра объекта к курсору:
Редактирование
Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся
Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.
Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.
Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.
Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.
Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.
Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.
Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.
Создание печатной детали с пазами в Blender 3d
Пост предполагает, что с блендером вы хоть чуть-чуть, но знакомы.
Вообще, по-хорошему, такое делать надо в Fusion, но после бодания с Fusion 360, я умудрился словить в ней глюк с вытягиванием фигурных поверхностей, выяснил, что Autodesk отменил Хобби-лицензию, и конечный результат всё равно вставлялся очень и очень туго. Поэтому плюнул, и по старинке блендером, без удобных параметрических кривых. Получилось неплохо.
И так. Как это делается.
Моделим ДЫРКУ резьбы через subdivision surface, simple deform, solidify (comlex) и вычитаем из желаемого булевскими операциями. Затем пилим на два объекта.
Во-первых, очень желательно поставить единицы измерения в миллиметры. Делается это так:
Далее, булевскими операциями делаем бублик цилиндр с дыркой.
Для этого делаем большой цилиндр, в котором будем делать дырку, и тонкий и длинный цилиндр, которым будем делать дырку. Деталь создаём без резьбы (Shft+A->Mesh->Cylinder). При исполнении команды всплывает окно с настройками, выставляем там нужное число сегментов и параметры.
И да, просмотр решётки включается/выключается Shift+Z, и фокус на объект (зумим в камеру, чтобы его стало видно), делается точкой на numpad клавиатуре.
Процесс выглядит вот так:
Процесс выглядит вот так:
Теперь, самая интересная часть.
Для этого делаем, например, круг (Shift+A->Mesh->Circle), ставим ему шесть сегментов, чтобы у нас получился шестиугольник, идём в режим редактирования (Tab), выделяем всё (A, может отличаться по настройкам), делаем Extrude (E), раздвигаем точки так, чтобы пересекало границы большого цилиндра, и получаем шестигранную призму без крышек.
Этой штукой мы будет делать ещё одну дырку в бублике. Только поскольку в детали как бы резьба и пазы. призму надо будет скрутить, и придать ей толщину. Иначе булевские операции её не возьмут.
Во-первых, нужно тип генерящейся «кожи» выставить «complex», иначе результат не получится вырезать из детали.
Во-вторых, толщина должна быть равна ширине печатаемого пластика. Ну, плюс-минус. Т.е. если печатаем 0.2мм, толщину выставляем 0.2мм.
Выглядит процесс вот так:
Ну и, наконец, вычитаем дырку из детали. Добавляем на деталь модификатор «Boolean», выбираем дырку как вычитаемую деталь, и вроде как и всё. Но тут есть такой момент. Поскольку у нас деталь маленькая, скорее всего, булевскую операцию проглючит, и она сделает хрень. Чтобы это исправить, нужно Overlap Threshold выставить в ноль. Тогда модификатор вырежет дырку, как положено. После этого геометрию, которую вырезали, прячем.
Выглядит весь процесс вот так:
И, последняя манипуляция.
Выглядит процесс вот так:
Делается всё очень быстро, но описывать процесс муторно.
Готовая деталь выглядит приблизительно вот так и вставляется в пазы:
Затеялось это всё ради эксперимента, так как я уже пару раз напарывался на печатные готовые предметы где резьба была неточно подогнана и её требовалось масштабирваь перед печатью. Изначально хотел всё сделать в Fusion, но выяснилось, что Fusion глючит при попытке сделать Sweep скетча с офсетными кривыми, и кроме того, я не смог быстро найти функцию, которая позволила бы сделать из двухмерного счетка ЛИСТ материала с заданной толщиной. Такая функция там, возможно и есть, но я её не нашёл.
Подход с использованием модификатора Solidify, в принципе, должен позволять делать пазы с любыми деталями произвольной формы. Также возможно, что нет смысла ставить толщину дырки равной толщине печатного слоя, и можно чуть-чуть поменьше, т.к. она чуть-чуть болтается.
Но вот, в принципе, и всё.
Лига 3D-принтеров
961 пост 6.9K подписчиков
Правила сообщества
Запрещено хамство и оскорбления, уважайте чужой опыт и труд
Имхо сложно и долго. Вот почти тоже, но с двумя модификаторами: boolean и lattice. Зазор подгонялся тупо скейлом на 0,95
По поводу «а зачем так, можно же подогнать масштабированием».
«Так» сделано для того, чтобы можно было сделать легко вырез любой формы с первой попытки. Примеры. Защёлкнулась с первого раза без доведения напильником. Поскольку модель частично параметрическая, будет очень легко переделать под др толщину слоя и т.д.
Swordfish
Наконец доделал модельку космического корабля из аниме «Cowboy Bebop» (советую смотреть именно аниме, а не сериал 2021 года))
See you space, cowboy
Моя недавняя работа, называю её «буквально моё состояние сейчас». Над названием ещё работаю)
Bolt pistol Warhammer 40k
Wingman из игры Apex Legends
Отмоделил и распечатал Wingman из игры Apex Legends.
Сам механизм и основу стырил из проекта с Thigeverse, все остальное моделил во Fusion 360.
Печатал на ФДМ и фото-полимерном принтерах.
Правильный замер температуры
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
3D скульптинг, печать и роспись: Amforma
Старик и море
Модель напечатана на принтере на Elegoo Saturn Mono. Высота 15 сантиметров, подставка массив дерева.
Готовые работы публикую тут: https://www.instagram.com/models.making/
Модель персонажа по референсу в Blender
Недавно я сделала этот 3D фанарт.
Так она выглядит в самом комиксе:
А вот и моя модель в полный рост:
Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):
Ответ на пост «О игрушках и осторожности»
Немного о работе
Осторожно. Пост долгий и нудный!
Обратилась ко мне знакомая, нужен кубик d10. Референс:
Нужна кастомизация под космоволков wahammer 40000. Референс:
Создаём базовый примитив, о 5 граней.
Копируем тело и раздвигаем грани на 2мм наружу, копия серого цвета, базовое тело коричневое (да, вот та пипочка сверху). Снимаем фаски с граней копии.
Применяем инструмент «оболочка» к копии, толщину указываем 3-4мм, после чего удаляем плоскости между рёбрами и снимаем фаски. Базовое тело стало видно.
Объединяем тела в одно и приляпываем «подошву».
Сверху лепим шар, от него цилиндр в тело детали. Скругляем грани.
Таким же образом (шар/цилиндр) закрываем углы детали
Прорезаем декоративные элементы.
Т. к. Космоволки аллюзия на скандинавов, то было принято решение цифры писать «рунами».
Берём картинку и рисуем с помощью сплайнов, лучший кликер во всём мире игр🤣
Прикидываем на рендере, вроде пойдёт.
Раз пойдет, то печатаем прототип.
Готовим к заливке в силикон.
После отливки детали обрабатываем и покрываем патиной, тип того бронза. Ага.
Готовые изделия перед вручением счастливому владельцу.
Спасибо за внимание!
А договаривались мужиками посидим
Меня часто ругают, что моделирую много женщин, да еще и фигуристых. Мол не бывает таких.
Ну, вот получайте. Брутальный мужик из серии «Андреевские бани, мужской день». Сама серия готовится к выходу и будет состоять из шести мужчин, в основном среднего возраста, разного телосложения и комплекции, но объединенная тематикой из названия.
Второй персонаж уже увидел свет, пока не воплоти: ссылка. На мой взгляд, тоже довольно таки колоритный.
Моделировался товарищ в программе zbrush, печатался на принтере Anycubic Photon Mono X с высотой слоя 35 мкм полимером Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
Грунт праймерами от The Army Painter и Vallejo телесных цветов. Непосредственно росписи самый минимум: лицо, тапки и тазик, остальное взял на себя аэрограф.
Масштаб (1:12) для 3D печати я выбрал исходя из удобства росписи лично для меня, и так как фигурка выполнена не на заказ, ограничений в этом никаких нет.
В печать и литьё серия пойдёт уже в масштабе 1:43.
Ps. Если персонаж на кого-то похож, то прошу прощения. Моделировался он как условный, без привязки к реальным референсам.