Как сделать самолет в блендере
КАК В Blender 2.8+ СДЕЛАТЬ САМОЛЕТ ЗА 10 МИНУТ BOEING 747 | Самолет в Блендер | #1
3D моделирование самолета в Blender 2.82. Урок 1Подробнее
Модель самолета в программе BlenderПодробнее
самолёт в БлендереПодробнее
Риг самолета в Blender. Часть I. Риг передней стойки шасси./Rig the plane in Blender.Подробнее
BLENDER 2.81 анимация самолетаПодробнее
Krita + Blender. Моделирование самолета в BlenderПодробнее
[Remake] Как сделать самолет в блендере!Подробнее
Риг самолета в Blender. Часть III. Уборка-выпуск шасси./Rig the plane in Blender.Подробнее
777-300er | [СЕРИЯ] Делаем самолет в блендереПодробнее
Моделирование самолетика в Блендере. Modeling of a AirPlane cartoon in Blender. Substance Painter.Подробнее
3D моделирование самолета в Blender 2.82. Урок 2Подробнее
#2 Урок 2 Как сделать самолёт в Блендер 3д Уроки для детейПодробнее
Самолет в Blender 2.82Подробнее
3D моделирование авто в Blender. Урок 1.Подробнее
Моделирование самолета Ил-76, Часть 1Подробнее
Как в blender сделать модель самолета
Методическая разработка «Моделирование самолета программой Blender 2.6»
Винокурова Елена Ивановна, педагог дополнительного образования МБУ ДО «Центр технического творчества»
Программа Blender — это уникальный программный комплекс, позволяющий создавать реальный и красочный трехмерный мир. Его возможности сравнимы с популярными коммерческими пакетами, такими как Maya, 3Ds Max и даже больше того. С помощью свободного инструментария вы можете создавать модели, работать с анимацией, использовать законы физики для имитации природных явлений. Используется для создания эффектов в фильмах, разработки компьютерных игр, для создания дизайна интерьера, различной техники, визуализации трехмерных моделей зданий. Эта методическая разработка предназначена для начинающих пользователей программы Blender.Итак, начинаем.
№1. Сначала займемся основой самолета. В качестве основы используем куб. Куб — стандартный меш-объект, присутствует в сцене, чтобы было на что смотреть, поэтому ничего добавлять не надо. Ваша задача —сделать из куба параллелепипед, а поможет в этом Инструмент масштаб находится в панели свойств.
№2. Перейдите в режим редактирования Включаем режим редактирования нажмите на клавиатуре Тab или в свойствах Режим редактированияи сбросьте выделение клавишей «A».
Режим редактирования используется для работы над формой примитива путем изменения его структуры. Вы можете перемещать любые элементы, добавлять новые или удалять ненужные, масштабировать, вращать, копировать и многое другое. Но для этого программе необходимо указать, с чем вы собственно желаете работать, то есть выделить объект либо часть объекта: вершины, ребра, грани.
№3. Blender предлагает большое количество инструментов для выделения структуры. Основные расположены в заголовке окна 3D View
Эти три кнопочки позволяют переключаться для выделения (слева направо): вершин, ребер, граней. Возьмите грань в свойствах
№4. Правой кнопкой мыши выделите переднюю грань нашего параллелепипеда.
№5. Чтобы сделать переднюю часть самолета мы будем использовать специальные клавиши. Вы можете удлинить меш-объект, выбрав вершины, грань или ребро и затем нажав клавишу «E»(или выбрать команду Extrude в панели инструментов). Будут созданы копии этих вершин, которые вы можете переместить с помощью «G», изменить масштаб с «S», а также повернуть с «R».
При экструдировании соединенных вершин вы автоматически переключаетесь в режим свободного перемещения вытянутой области.
Если вы используете команду » ExtrudeIndividual » из панели инструментов, то будут скопированы только вершины, но не грани (на изображении эти вершины будут не видны).
№6. Сделаем крылья. Выделяем боковую грань правой кнопкой мыши. Для этого разверните сцену так, чтобы стала доступной грань самолета, используя колесо мыши или «NumPad» на клавиатуре.
Экструдируем (вытягиваем) нажав кнопку Е, и уменьшаем кнопкой S, инструментом перемещение Gпереместить назад. Тоже самое со вторым крылом.
№8. Самолет уже почти готов осталось сделать только хвост самолета. Включим вид сзади для этого нажимаем «Numpad 1» или колесом мыши отрегулировать вид. Правой кнопкой мыши выделяем грань.
№10 Самолет готов. Нажмите F12 и смотрите. По желанию можете покрасить самолет в материалах, регулировать вид изкамеры и освещение.
Практические работы в среде 3D моделирования Blender.
В архиве собраны простые практические работы для выполнения в среде 3D моделирования Blender. Материал содержит инструкционные карты и выполненые работы. Составлен с исползованием интернет-ресурсов.
Просмотр содержимого документа
«ПР 3 Самолет»
Экструдирование (выдавливание) в Blender.
Практическая работа «Самолет»
Запустить Blender. Включить режим редактирования
Из куба сделать прямоугольный параллелепипед
Отобразить вершины прячущиеся за передние
Нажмите на кнопку Visible Selection не выходя из режима редактирования
Нажмите клавишу выделения ребра и поочередно выделяйте ребра при зажатой клавише shift
Включить инструмент Extrude и вытянуть переднюю часть вперед
Специальная кнопка на панели Mesh Tools окна кнопок: Extrude или с помощью горячей клавиши E (англ. буква).
Вытягиваем при зажатой клавише ctrl .
Сузить вершину в конус
Нажать клавишу S и, удерживая клавишу ctrl , перемещать мышь до тех пор пока размер верхней части не будет равен 0,1.
Создать верхнюю часть самолета и хвост.
Переключиться на вид из камеры
Просмотр содержимого документа
«ПР 4 Башня Замка»
Экструдирование (выдавливание) в Blender.
Практическая работа «Башня Замка»
Запустить Blender. Включить режим редактирования
Переключиться на вид сверху и Добавьте меш-кольцо
Переключиться на вид спереди и начать экструдирование
Нажать клавишу 1, далее клавишу Е и выдавливать кольцо при зажатой клавише CTRL
Сузить верх кольца
Выделить вершины основания конуса
Выберите вершины нижней части конуса при помощи клавиши выделения вершин.
Сузить основание конуса
Создание тела башни
Добавление других элементов
Переключиться на вид из камеры
Просмотр содержимого документа
«ПР 5 Стены Замка»
Экструдирование (выдавливание) в Blender.
Практическая работа «Стены замка»
Переключитесь на вид сверху. Добавьте 5-стороннее меш-кольцо. Придайте ему правильный размер.
Далее выбрать Vertices и заменить 32 на 5
Совместите башню со стеной
Выйдите из режима редактирования и выберите башню при помощи . ‘Захватите’ вашу башню и переместите ее на один из углов. Не нужно размещать центр башни точно по углу пятиугольника, а выдвиньте его слегка наружу, чтобы можно было задать стенам толщину
Добавьте остальные башни
Скопируйте башню ( Shift + D ) и переместите по остальным углам.
Придать стенам объем
Придать стенам высоту
Покиньте режим редактирования и переключитесь на вид спереди, при помощи клавиши на вспомогательной клавиатуре. Вероятно, Ваша стена сейчас начинается где-нибудь с середины вашей башни, переместите ее на уровень пола. Затем экструдируйте стены вверх.
Переключиться на вид из камеры
Просмотр содержимого документа
«модель здания»
Практическая работа «Как сделать модель здания в программе Blender »
Указание к работе: при нажатии любой клавиши, указатель мышки должен быть на рабочем поле (на поле где расположен объект).
Запустив Blender, уменьшить куб.
Нажать на клавишу S и передвинуть мышь.
Из этого куба мы с вами создадим контуры здание.
Для начала перенесите этот куб вверх по оси Y и выделите 4 боковых грани куба.
Дальше по такому же принципу нужно сделать остальные стороны здания.
Сделать копию получившейся модели.
Теперь нужно выделить всю созданную модель и с помощью Duplicate Object сделать копию модели.
Выбрать консоль для дальнейшего редактирования.
Выбрать среди нижних консолей вторую по счету иконку и использовать ее.
Повернуть дубликат вашей модели, взяв за зеленую дугу и двигая мышкой.
Перемещаем выделенную модель
Дальше уже выделенную вами модель, нажав на E поднимаем вверх и должна получиться следующая картина.
Соединяем стороны здания.
Выбираем Edit Mode и выбираем любую из сторон (рис. из пункта 7) и вытягиваем ее (рис. из пункта 8). Только для этого в данной консоли выберите данную иконку. .Таким образом мы соединили нижнюю сторону здания с верхней. По такому же принципу и остальные стороны.
Вы можете воспользоваться клавишами управления обзором сцены.
«2» – вращение вида вниз.
«3» – вид справа (сбоку).
«4» – вращение вида влево.
«5» – ортографический вид.
«6» – вращение вид вправо.
«8» – вращение вида вверх
Примечание: выполнив пункты с 1 по 11, у вас получится только каркас здания без окон и дверей. Окна и двери вы можете сделать сами.
Просмотр содержимого документа
«пирамидка»
Добавить на сцену объект
Выполнить масштабирование объекта
Повторить пункты 2, 3, 4 – ещё два раза
Добавить на сцену объект
Повторить пункты 3, 4
Произвести сглаживание объектов
Выделить объект – щелчок ПКМ (несколько объектов – Shift + ПКМ; нажать клавишу F 9 (панель сглаживания) – Set Smoth ;
Выделить объект – щелчок ПКМ; нажать клавишу F 5 (панель материалов) – add new – кнопка — col (выбрать цвет).
Повторить пункт 8 для всех объектов
Для самостоятельной работы:
Просмотр содержимого документа
«ПР 1 Капля»
Объекты в Blender. Практическая работа «Капля».
Запустив Blender, удалить куб.
Добавить на сцену сферу.
Переключиться на вид спереди.
Навести мышь на сферу и покрутить колесо мыши.
Переключиться в режим редактирования.
Выделить самую верхнюю вершину сферы.
Щелчок правой кнопкой мыши по самой верхней точке сферы.
Включить пропорциональное редактирование переходов.
Нажать O (англ. буква «оу»).
Переместить вершину вверх и, возможно, немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин.
Слегка переместить вверх нижнюю вершину.
Аналогично п.7 и п.9
Переключиться в объектный режим
Придать получившемуся объекту сглаженность.
Кнопка «Set Smooth» на панели редактирования (Editing).
Переключиться на вид из камеры
Просмотр содержимого документа
«ПР 2 Молекула воды»
Объекты в Blender. Практическая работа «Молекула воды».
Запустив Blender, удалить куб.
Добавить на сцену цилиндр.
Удостоверьтесь, что вы находитесь в объектном режиме.
Уменьшить цилиндр по всем осям до 0.3 от прежних размеров.
Нажать S, затем, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом ниженем углу 3D-окна не станут равны 0.3.
Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.
Увеличить цилиндр по оси Z в 7.5 раза.
Нажать S, затем Z, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 7.5.
Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.
Повернуть цилиндр на 90 градусов по оси Y.
Нажать R, затем Y, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 90.
Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.
Продублировать цилиндр. Копию переместить по оси X так, чтобы два цилиндра касались друг друга
Дублирование: Shift + D.
X, затем перемещение с помощью мыши.
Поскольку в молекуле воды угол связи H-O-H равен 104.5 градусов, то следует развернуть второй цилиндр
по оси Y на 75.5 градусов (180-104.5).
Совместить концы цилиндров.
Перемещать с помощью мыши за красную и синюю стрелки-оси.
Разместить 3D-курсор в точке соединения двух цилиндров
Щелчок левой клавишей мыши
Добавить сферу (которая будет служить моделью атома кислорода
Два раза продублировать сферу, а дубликаты перенести на концы цилиндров.
Дублирование: Shift + D.
Перемещение с помощью мыши.
Уменьшить крайние шары до значения 0.8 от первоначального.
S. Перемещение мыши при зажатом Ctrl.
Объединить все элементы модели.
Выделение группы элементов: поочередный щелчок правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift.
Объединение: Ctrl + J.
Переключиться на вид из камеры
Откорректировать размещение модели на сцене
С помощью инструментов перемещения и поворота
Просмотр содержимого документа
«домик»
Итоговое задание: Создание игрушечного домика с садом
Удалим примитив, который находится в каждом новом файле по умолчанию (тот самый куб).
Нажмем Delete, затем ENTER подтверждая действие.
Новый объект сцены добавляется туда, где находится объемный курсор. Положение объемного курсора можно указать щелчком ЛКМ.
Добавим плоскость: пробел Mesh – Plane. Увеличить в размерах. Подвинуть куб вверх.
Передвигаем, поворачиваем, масштабируем и вращаем их с помощью горячих клавиш (G, R, S), формируя домик и деревья.
Чтобы сгладить объект – выделить (т.е. перейти на нужный слой) и на панели слева кнопка Smooth
Можно задать размер объекта с клавиатуры или просто посмотреть его размер и координаты (выделить и N).
Выделить несколько объектов – внизу в меню Select выбрать команду Border Select или горячая клавиша B. После этого курсором выделяем нужные объекты.
Копируем некоторые объекты (Shift+D) и строим сцену, как в примере.
Задать цвета всем объектам, включая плоскость
Визуализируем сцену и сохраняем файлы.
Просмотр содержимого документа
«снеговик- »
Практическая работа «Снеговик».
Первый этап. Создание основы
Очищаем рабочую область, удалив исходный примитив. Нажимаем на Delete и подтверждаем удаление.
Снеговика можно сделать из нескольких простых частей. Начнём с его основы, трёх сфер разного размера. Добавить новый объект сцены можно двумя способами. Либо на верхней панели выбрать Add — Mesh — UV Sphere, либо сочетанием клавиш SHIFT+A и там выбрать сферу. Проделать операцию три раза.
После того, как три сферы готовы, можно начать собирать снеговика. Нажав правою кнопку мыши и выбрав одну из сфер, с помощью клавиши S изменяем размер сферы. Таким образом, получаем три сферы разных размеров.
Получаем основу снеговика.
Второй этап. Украшение снеговика
2. Морковку делаем из конуса. SHIFT+A и там выбрать конус, но чтобы из него получился нос, придётся его перевернуть. В нижней части экрана выбираем указатель, который находится правее стрелочки и на самом конусе, появляются измерения по трём осям, их можно изменять и конус будет вращаться. Повернув его на девяносто градусов, устанавливаем его на голове снеговика.
ППереходим к рукам. Их мы делаем из цилиндров. Нажимаем комбинацию клавиш SHIFT+A и там выбираем цилиндр. Переворачиваем его точно так же, как и конус, но длина конуса по умолчанию слишком мала для нашей модели. Поэтому выбираем Edit Mode и нажимаем правой кнопкой мыши на верхнюю грань, тянем её вверх. Перевернув устанавливаем руку на туловище. Повторяем действия для второй руки.
3. Снеговику необходим головной убор. Ведро сделаем из цилиндра. Редактируем из меню Edit Mode. Выбираем верхнюю грань и уменьшаем её размер.
5. После рендеринга наш снеговик не выглядит ярко. Проблема заключается в недостаточном количестве света.
В списке объектов нужно найти источник света и сделать четыре его копии и разместить над снеговиком, чтобы осветить объект с четырёх сторон.