Как сделать саундтрек для игры

Как создать музыку для видеоигры

[Публикую собственный перевод статьи за авторством TitanSlayer, автора музыки для видео игр, фильмов и ТВ]

Мне всегда нравились видеоигры. С самого детства я был очарован, загипнотизирован такими играми как Quake, Hexen, Heroes of Might & Magic.

В какой то момент своей музыкальной карьеры я понял, что теперь я способен сочинять музыку. А сочинение и создание музыки для медиа всегда было моей мечтой. И вот теперь, превратив свою мечту в реальность, я занимаюсь созданием музыкальных композиций для фильмов и видеоигр. Но эта работа, как и любая другая, полна плюсов и минусов.

В этой статье я собираюсь осветить фундаментальные основы: особенности взаимодействия автора саундтрека с разработчиком, и то, как автор должен подойти к работе над музыкой для игры.

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Общение и Согласованность

Для конструктивных и эффективных рабочих отношений композитор и разработчик должны как можно раньше выработать общее представление о саундтреке. Это необходимое условие успешности конечного результата.

Причина для этого банальна – каждый слышит и понимает музыку и звуковые эффекты немного по-разному. Кто-то может услышать «мощь» в рифах из хэви метала, но не почувствует ее в искаженном цифровом синтезаторе (distorted digital synths), к примеру. Следовательно, важно разработать ваше собственное понимание того, какие инструменты и звуки передают верное настроение, и принимать окончательное решение совместно с разработчиком игры, над которой вы работаете.

Есть несколько простых способов придти к общему мнению:

Эталонные треки (Reference tracks) – трэки определенного исполнителя или группы которые выберет разработчик.

Звуковые эффекты для отдельных игровых событий – экспериментируйте со звуком до тех пор, пока вы оба не будете согласны, какой звук передает точное состояние мира игры.

Знакомство с игровой историей (game lore) – чем больше вы знаете об игре и ее истории, тем лучше вы сможете передать главную идею игры через звуки и музыку.

Анализ сценария

Чтобы ваш саундтрек соответствовал всему проекту настолько хорошо, насколько это возможно, вы должны тщательно изучить все компоненты игровой истории, сюжета, и самого геймплея. Если есть такая возможность, попросите демо-версию. Если нет, смотрите все геймплейные видео, к которым у вас есть доступ, и представьте, что вы берете управление в игре под свой контроль и играете в нее.

Когда я работал над Quake 4: False Dawn, неофициальным аддоном от Little Gears, для меня было очень важно добавить что то свежее и новое к наследию Quake. Я пришел к мнению, что для того чтобы сделать это, мне нужно начать полностью игнорировать заголовок Quake в названии. И думать об этом проекте не как о еще одной части из данной серии игр, а просто как об еще одном шутере.

Именно так и сделав, я приступил к глубокому изучению проекта, чтобы создать именно то, что я хотел. Зная предысторию игры, зная где она происходит и чем она кончится, у меня сформировался определенный концепт этой игры: действие происходит в футуристичном мире мрачной научной фантастики с агрессивными киборгами-пришельцами, и да, где судьба человечества находится в руках игрока. Итак, в итоге, в главном меню у нас будет играть трек в стиле мэссив индастриал(massive industrial), дарк дроун-эмбиент (dark ambient drones) в частях игры, которые связаны с исследованием, а так же гибрид оркестровой, электронной и рок музыки во время битв, плюс ко всему, немного саунд дизайна во время перехода от одних событий к другим.

И совсем не важно, над каким типом игры вы работаете, вам понадобится время чтобы понять игру, ее историю, и ее мир. Игра сама задает свой саундтрек, так что ваши знания о ней, а так же подсказки и указания разработчика станут отправной точкой.

Организация и производство

Работая над саундтреками к играм, мне часто необходимо сочинять треки для отдельных локаций, или игровых событий, которые частично повторяют мелодии из других уровней или сценариев. Такими способами разработчик или аудио режиссер задает атмосферу, используя уникальные звуки, которые бы ассоциировались со всей игрой в целом. Следовательно, очень важно иметь организованную систему которая позволит вам сделать процесс производства более эффектным и эффективным. Эта система, по сути, придумана до нас. Я называю ее «Строительные Блоки».

Давайте взглянем на них:

Главные блоки (Main blocks): это основа. Главные блоки содержат музыкальные инструменты и звуки, которые используются на протяжение всей игры. Если проводить параллель, то Главные блоки похожи на блоки из конструктора Лего. Эти элементы будут нашим Лего из которых мы будем строить нашу конструкцию

Блоки Исследования/Приключений (Exploration/Adventure blocks): это музыкальные темы, которые будут играть на заднем фоне, эмбиент, или элементы звукового дизайна в те моменты, когда игрок сфокусирован на изучении и исследовании мира игры. В зависимости от сценария, они могут состоят из неуловимо похожих, неопределенных, повторяющихся элементов, которые созданы на основе Главных блоков. Но они при этом не должны сильно отличаться.

Экшн блоки (Action blocks): Вот где начинается веселье. Как и в деле с главными и приключенческими блоками, экшн блоки могут быть как смешением всех элементов, так и быть надстройкой, чтобы создать определенное настроение. Обычно, я использую комбинацию тяжелых электрогитар и синтезаторов, которые подсознательно вызывают у игрока стремление двигаться и действовать в унисон с музыкой. Вот где ваша музыка работает по полной.

Здесь я приведу скриншот, на котором представлена основа трека, сделанного мной для боевых сцен в научно-фантастическом шутере от первого лица.

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Мегагорны (The Megahorns), зеленые, это Главные блоки. Партия арпеджио на синтезаторе (Arp Synth), основная партия синтезатора (Lead Synth), Фактура (Texture), все синего цвета, это наши исследовательские блоки. Бас партия, крэши и т.д., красный цвет, это экшн блоки.

Как вы можете видеть, я скомбинировал эти компоненты, и теперь они составляют стержень этого трека.

Дорожки исследовательских блоков уже были использованы мной в качестве эмбиента на этом же уровне. В моменты спокойствия и тишины, когда игрок будет искать ключ-карты, основные элементы блоков исследования послужат нам для создания эмбиента.

Электронные ударные, и агрессивная бас партия добавляется для того, чтобы задать мощный темп, сопровождая перемещение и стрельбу, усиливая атмосферу определенного уровня.

Здесь приведен пример моего трека, где я использовал систему блоков.

Он содержит в себе все те блоки, о которых я говорил выше.

Итак, как же это работает?

Качающий дапстеп бас, оркестровые струнные, и интенсивная партия ударных задают мужественный настрой, идеально подходящий для любых экшн сцен, от перестрелок до преследования.

Для того чтобы сделать эмбиент-версию этого трека, я удалил мощные элементы, о которых я писал выше, оставив только саб (sub drops), партии пианино и синтезатора. С этими оставшимися элементами трек приобрел темное и мистическое настроение. И вот, у нас готов трек, подходящий для изучения и исследования уровня.

План прежний. Используйте весь оригинальный трек для экшна, и его вариации для сцен исследования, и вот вы имеете свой собственный саундтрек для видеоигры!

Помните, вам не нужно повторять все эти элементы, вам просто нужно правильно организовывать блоки. Вы работаете с конструктором Лего. Блоки это элегантное, эффективное решение, которое работает у меня, и которое может помочь вам организовать вашу работу и улучшить ваши навыки написания саундтреков для видео игр.

Источник

Как я писал музыку к игре

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Всем привет! Меня зовут Дима, и я музыкант, который написал музыку для игры Reflection of Mine под псевдонимом Expecte Amour. Это стало весьма мозговыносящим опытом, с которым я собрался поделиться.
Музыку я пишу четыре года, но с февраля 2013 до середины 2014 года это было похоже больше на некачественный набор звуков. Когда я с помощью одного только опыта приобрел некий скилл, родился проект Tears of Eve. Он прожил яркой жизнью длинной в два года, я даже успел отыграть пару лайвов. Основной идеей было преподнести темную сторону музыки. Я много эксперементировал, смешивал разные жанры в нечто единое, но так уж вышло, что Tears of Eve стал эхом предыдущего проекта, но с уже совсем другим звуком. Предыдущий проект существовал в рамках жанра Witch House, и хотя у Tears of Eve не было характерного шумного и визгливого звучания этого жанра, прошлое кинуло на него свою тень и мою музыку продолжали приписывать к вичухе. Трек Southside, кстати, написан как раз до появления Tears of Eve.

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

В марте 2015 мне написал незнакомый разработчик.

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Я, конечно, удивился, что кто-то заинтересовался моей музыкой, да и еще собрался использовать ее в игре. Tears of Eve был не самым популярным проектом в пабликах по Witch House (а именно там меня и нашел разраб). Первая версия его игры подразумевалась как бесплатная браузерка на конкурс и была, конечно, сырой. Но не мне было судить о ее готовности, меня скорее зацепило то, что в игре уже была выдержана атмосфера, а юникод, глитчи, все это отдавало чем-то новым. Я с таким раньше в играх не сталкивался (ну только если не пытался запустить тяжелую игру на старой микроволновке).
Разработчика устраивало звучание уже готовых треков, потому первыми в игру попали уже созданные на тот момент Alesta, I feel it и Inversion of Me.

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Другая сложность заключалась в том, что приходилось выходить за рамки уже привычных решений и создавать что-то, что в любой другой ситуации и в голову не пришло. Вот, например, самая безумная просьба на счет звуков:

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Не всегда требуемая музыка будет укладываться в рамки жанра, с которым работает музыкант при создании саундтрека к игре. Самой сложно-осуществимой просьбой было создать композицию Death Jazz.

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Во-первых, я никогда не работал с джазом, и написать его я не мог. Выход был один, засэмплировать (Хотя сэмплирование я не признаю вообще, но в данной ситуации выхода не было). Во-вторых, при поиске джаза для сэмплирования всплывали некие нюансы, подходил не весь джаз, нужны были записи 60-70-ых годов, а следующая проблема всплыла, когда я нашел подходящий трек и уже обрадовался, но его плавающий темп сводил с ума и не позволял подобрать бит. В конечном итоге задумка все-таки удалась и это остается одной из работ, которые сложно вписать в общий формат моей музыки.

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Я писал все это во Fruity Loops 10. Точнее, тогда была версия 10. Позже пробовал 11, 12, пока что остановился на 12 из-за того, что соблазнился красочным интерфейсом, который показался куда проще, чем в других Daw. Тем не менее сейчас я думаю переходить на Ableton или Logic Pro. Fl уже кажется слишком простым, хочется чего-то нового.
Самое интересное, что научиться делать музыку может кто угодно. Тут нет даже технических ограничений. Пока существовал Tears of Eve, я вообще понятия не имел, что такое сильный компьютер. Все выложенные выше композиции написаны на старом ноутбуке с 2гб озу, процессором с частотой 1.6ггц и жестким диском на 120гб. Меня, гордого обладателя этого тостера вместо нормального ПК, все это жутко ограничивало в плане возможностей. Так что не говорите, что техника вам чего-то не позволяет.

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Мне приходилось постоянно как-то выкручиваться, чтобы снизить нагрузку на процессор, и искать более слабые аналоги плагинов. Чтобы избавиться от тормозов и зависаний, я практически все время использовал refx Nexus 2. У него оказалась огромная библиотека звуков, да и кушал он не так много. Что касается сведения/мастеринга треков, то тут подвернулись встроенные плагины FL и Izotope ozone седьмой версии. выделял какую-либо часть трека и зацикливал ее, слушал, не надоедливо ли, не слишком ли обрывисто звучит, далее на экспорт. В этой композиции я, кстати, использовал живую гитару, по струнам которой бил у себя в комнате:

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Точного ответа на то, сколько времени уходит на одну композицию для игры, дать почти невозможно. Иногда демка делается за вечер, а доводится до конца за неделю. Другие же треки делались месяцами. У меня сейчас 3-4 практически готовых трека, которые я не могу довести до ума уже не первый месяц.
Несмотря на то, что мне самому предстоит узнать многое методом проб и ошибок, я осмелюсь дать несколько советов начинающим музыкантам:
1) 80% звучания трека зависит от изначально подобранных звуков, поэтому уделяйте время подбору действительно хороших звуков.
2) Эквалайзер и компрессор наше все, но никогда не перебарщивайте.
3) Если что-то не получается, не стоит печалиться (и сносить все к чертям, как делаю я), а отвлекитесь на другой проект или другие дела, вернетесь к начатому позже.

В общем и целом, работа над саундтреком для такой игры, как Reflection of Mine, стала классным опытом, и я надеюсь мою музыку можно будет услышать и в других игровых проектах.

Источник

Звук игры: как создается музыка и саунд-дизайн игр

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Звуки и музыка уже давно стали неотъемлемой составляющей видеоигр. Мажорные аккорды, которые сообщают о победе в раунде, тихие крадущиеся звуки и внезапные скрипы в хоррорах, сочные мультяшные взрывы в Match-3 — сегодня разберемся, кто стоит за созданием игрового саунда и как «добывают» звуки для игр.

Звуки для саунд дизайна
Зачем нужны звуки в играх

Звуки нужны для того, чтобы максимально погрузить пользователей в историю, которую рассказывают создатели игры. Это могут быть волнообразные переливы электронной музыки или оркестровые звуки, голосовые имитации или полноценная озвучка диалогов. Занимаясь саунд-дизайном, нужно четко понимать суть игры, знать, какие эмоции она должна вызывать, делать поправку на целевую аудиторию и с помощью звуков делать её ещё более красочной.

Звуковое сопровождение в видеоиграх выполняет несколько функций:

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Кто создает звуки для игр

Ответ на этот вопрос зависит от жанра и масштаба проекта. Если рассматривать геймдев-компанию с собственным саунд-отделом, то список ключевых специалистов будет таким:

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Внедрить полученные и обработанные звуки в игру помогает разработчик. В качестве аутсорс-сотрудников геймдев-студии часто привлекают известных и начинающих композиторов, авторов песен и исполнителей. Бывает так, что у композитора уже есть готовые мелодии, которые как нельзя лучше вписываются в проект — в таком случае gamedev-компании лицензируют выбранную музыку и получают права на её использование. Также возможен вариант, когда компании обращаются к авторам, которые сочиняют мелодии на заказ.

Важно помнить, что в случае с песнями права на музыку и на текст могут принадлежать разным людям/компаниям. Поэтому с лицензированием такого аудио могут возникнуть трудности.

Если в игре предполагается использование большого количества уникальных композиций, с их авторами заключают контракт для долгосрочного сотрудничества. Делают это для того, чтобы иметь гарантию — все мелодии будут написаны одним человеком/студией и в одном стиле, соответствующем атмосфере игры.

В игровой индустрии к созданию специальных звуков часто привлекают профессиональных актеров дубляжа. Для подготовки к озвучке персонажей им либо дают поиграть в игру, если продукт готов, либо показывают отрывки из игры, объясняют, каким характером обладает тот или иной герой. Это помогает вжиться в роль, прочувствовать персонажа и максимально точно передать его эмоции — тогда и результат работы получается впечатляющим.

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Саунд дизайн: звуки в играх и требования к ним

Звуки и музыка, которыми дополняют игровой процесс, не должны отвлекать внимание игроков — это одно из главных правил удачного саунд-дизайна. Нужно помнить о том, что задача звукового оформления — иллюстрировать происходящее, подчеркивать важность момента, усиливать эмоции от игры, при этом не становясь отдельным от игры творением (хотя с особенно яркими саундтреками бывают исключения 😉).

Второй важный аспект звукового оформления — выдержка общей стилистики звуков. Часто при появлении разных персонажей в игровой сцене используют музыку с одним ритмическим мотивом, но с разной высотой звучания и настроением.

Третье правило — звуки в игре не должны накладываться друг на друга и превращаться в шум. Важно подкрепить основные действия в сцене звуками, но не гнаться за тем, чтобы озвучить буквально каждое движение. Именно поэтому следует составить точный список необходимых звуков прежде чем приступать к записи.

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Четвертый момент — звуки разных игровых действий должны отличаться друг от друга: нельзя взять звук клика по предмету, зациклить его и использовать вместо звука шагов. Это портит впечатление об игре и делает звуковое сопровождение бессмысленным. Существует немало библиотек с готовыми бесплатными звуками, которые даже разработчику-новичку позволяют подобрать подходящее музыкальное оформление для новой игры.

Часто перед саунд-дизайнерами ставят задачу озвучить то, чего нет в реальной жизни, либо то, что на самом деле не имеет звука. Звук прорастания дерева, звук полета летающей тарелки, переговоры марсиан или скрип челюстей киборга. Такие творческие челленджи требуют большого опыта и развитой фантазии. Придумать и воспроизвести такие звуки, которые будут понятны игроку и станут ярким подкреплением визуального образа — очень непросто.

В таких ситуация саунд-дизайнеры используют все подручные средства, из которых можно извлечь звук, похожий на задуманный. Например, чтобы озвучить эпизод роста грибов в игре Samorost 3, специалисты по звуку терли чупа-чупс о поверхность барабана бонго 😱

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Где брать бесплатные звуки для игр: библиотека звуков для игр

Библиотеки звуков и royalty-free музыки могут помочь начинающим разработчикам игр и небольшим инди-командам. Даже если вы не собираетесь использовать стоковые звуки, из знакомства с такими источниками также можно извлечь пользу. Прослушав добрый десяток простых бесплатных треков и аудио эффектов, вы сможете найти отличные референсы и структурировать свои требования для запланированной сессии звукозаписи.

А вот парочка ссылок на библиотеки бесплатных звуков и музыки:

Часть треков, опубликованных на этих сайтах, можно использовать в коммерческих целях, а некоторые готовые звуки разрешено применять только в продуктах, которые не приносят доход. Поэтому, чтобы сделать всё правильно, перед скачиванием и внедрением музыки в игру нужно изучить правила сайта и ознакомиться с детальной информацией о самой композиции. Так вы точно не потеряете деньги и не попадете в ситуацию, когда на самом позднем этапе разработки придется искать замену половине звуков.

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Создание музыки для игр

Единицы игровых продуктов могут существовать без музыки. Главная тема, фоновые мелодии, особенная композиция, которая сообщает об успехах — всё это создает позитивный опыт для игрока.

Написание музыки для игры: варианты для геймдев-компаний и независимых разработчиков

Есть несколько способов получить музыку для игры. К некоторым из них прибегают большие компании, а парочка подойдет и для геймдев-стартапов:

Как написать музыку для игры самому

Создавать музыку для игры можно на базе уже готовых композиций — например, скачать бесплатную мелодию и качественно её изменить: задать другой темп, поиграть с ритмом. Писать музыку с нуля самому можно в программе FL Studio. Здесь не нужно уметь читать ноты по символам, важно чувство ритма и понимание того, что хочется получить в итоге.

Сначала в программе пишется басовая партия для выбранного в меню музыкального инструмента — так задается ритм. Сделать его менее скучным и предсказуемым, добавить силы, можно удалив пару повторяющихся звуков и немного уменьшив интервал между соседними. Затем нужно выбрать главную ноту (сделать это можно на слух) и, отталкиваясь от неё, выстроить мелодию. Важно следить за ритмическим рисунком и не наслаивать звуки мелодии на звуки басовой партии — так будет меньше шума.

Так как интерфейс программы интуитивно понятный, привыкнуть к работе с ней будет несложно. По написанию музыки в FL Studio есть много информации на YouTube. Новичку можно начать с «клонирования» простой мелодии, постепенно прокачивать мастерство и развиваться в создании собственных треков.

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Как писать музыку и звуки для игр: необходимая аппаратура

Список необходимой техники зависит от того, какой звук (музыку) нужно получить. Если речь идет о простых композициях, созданных в FL Studio, то очевидно, понадобятся лишь ноутбук/компьютер и наушники.

Если речь идет о записи голоса, инструментальной музыки и дальнейшей их обработке, то качественнее всего это получится сделать в условиях профессиональной студии звукозаписи, где есть чувствительные микрофоны с поп-фильтрами, хорошая звукоизоляция, микшерный пульт, плюс источники бесперебойного питания и усилители.

Такие условия могут себе позволить крупные геймдев-компании, но никак не только что стартовавшие инди-команды. Поэтому на небольших проектах звуки часто покупают, а если принципиально важно сделать всё самим, обходятся лишь комнатой со звукоизоляцией и микрофоном.

Саунд-дизайн — невероятно интересная и очень важная часть разработки игры. Качественный саунд дизайн делает продукт полноценным, заставляет мобильных игроков выходить из беззвучного режима и умножает положительные эмоции от игрового процесса.

Если вы опытный звукорежиссер или саунд-дизайнер, и не нашли в списке вакансий VOKI Games подходящую, отправляйте своё резюме и сопроводительное письмо через форму на этой же странице. Мы всегда рады новым талантам!

Источник

КАК НАЧАТЬ ПИСАТЬ САУНДТРЕКИ ДЛЯ ВИДЕОИГР?

Как сделать саундтрек для игры. Смотреть фото Как сделать саундтрек для игры. Смотреть картинку Как сделать саундтрек для игры. Картинка про Как сделать саундтрек для игры. Фото Как сделать саундтрек для игры

Хотите попасть в индустрию видеоигр? Едва ли можно найти лучшее время для начала пути, особенно если учесть статистику 2017 года – это индустрия в 32 миллиарда долларов, которая, как предсказывают, до 2020 каждый год будет расти на 5%.

Если вы продюсер/композитор, и ищете больше возможностей для демонстрации своих талантов, а также новых навыков, то стоит задуматься о том, чтобы попробовать писать музыку для видеоигр. Никто не говорит, что это будет легко, однако сейчас стремительно развиваются сферы, где себя могут попробовать (а также заработать денег) независимые музыканты, и конкретно эта развивается с космической скоростью.

Вот несколько вещей, которые нужно принять во внимание, если вы задумаетесь о том, чтобы писать музыку для игр:

СОЗДАЙТЕ ПОРТФОЛИО

Это самое важное условие для начала деятельности, и именно оно будет диктовать типы проектов, на которые вам стоит обращать внимание. Вы можете продемонстрировать столько музыки, сколько хотите. Конечно, качество важнее количества, но также важно показывать и свою продуктивность. Одна из самых важных особенностей любого портфолио – это разнообразие – и это же является одной из самых ценных особенностей композитора в гейм-индустрии.

Конечно, вы можете писать эмбиент-музыку, которая отлично подошла бы для начала многих игр, когда герой/игрок только осваивается и исследует пространство, но как насчет того, чтобы попробовать написать что-то более эмоциональное, например, для момента, когда герой находится в самом эпицентре битвы?

Изучение разнообразия игр и музыки, которая в них звучит – также отличный способ раскачать и собственные вкусы и умения. Если даже ваши попытки попасть со своими творениями в видеоигры не увенчаются успехом, то ваш личные диапазон хорошо расширится.

СТАНЬТЕ ЧАСТЬЮ СООБЩЕСТВА

Вероятно, это один из самых недооцененных аспектов процесса проникновения в индустрию. Именно сообщество является одновременно и вызовом, и толчком и помощью в этом деле.

Конечно, композиторы хотят делать то, что и должны делать, то, что у них получается действительно хорошо – писать музыку. Это само собой разумеющийся факт, но сама по себе музыка – это лишь одна из граней сложно устроенных отношений и связей в гейм-индустрии (да и в музыкальной среде). Старайтесь погружаться в сообщество людей, связанных с бизнесом видеоигр, делайте это на ежедневной основе. Интернет – это постоянно расширяющееся пространство возможностей, которыми необходимо пользоваться. Присоединяйтесь ко всем сообществам, которые вам только удастся обнаружить – на Reddit, на форумах, в соцсетях – везде, где только можно.

Сейчас есть множество конференций и онлайн-встреч, которые проводятся разработчиками игр и энтузиастами, связанными с индустрией. Они посвящены обсуждению идей, будущих проектов, и, конечно же, есть отдельные встречи, посвященные музыке. Начните следить за тем, что происходит в вашем регионе – конечно, строить онлайн-общение бесконечно важно и полезно, но если что-то происходит прямо у вас под носом, то почему бы не сходить туда?

ИЩИТЕ ПРОЕКТЫ, КОТОРЫЕ ВАМ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ИНТЕРЕСНЫ

Ваши шансы на то, что вам закажут целый саундтрек к игре, очень сильно увеличатся, если вы будете искренне увлечены проектом. Разработчики (независимо от того, насколько “отмороженными” они могут казаться) всегда смогут почувствовать ваш энтузиазм.

Поэтому, если вы хотите почувствовать настоящий азарт и передать его остальным, лучше всего искать то, что полностью соответствует вашим собственным интересам. Это может быть потрясающая воображение эстетика, уникальная сюжетная линия или какая-то крутая игровая механика. Если вы готовитесь к разговору о проекте, находящемся в развитии, обязательно упомяните о том, что вас действительно в нем увлекает – проявление такого интереса всегда обеспечивает в конкурсе лишние баллы. Также интерес гарантирует то, что по ходу работы над проектом у вас не иссякнут идеи!

ИГРАЙТЕ В ИГРЫ И БУДЬТЕ В КУРСЕ ТОГО, ЧТО ПРОИСХОДИТ В ИНДУСТРИИ

Конечно, не нужно отращивать бороду до колен и запираться дома перед экраном компьютера, но быть в курсе тенденций и пробовать разные игры – это очень важно. В конце концов, они – это огромная часть нашей современной культуры. Плюс особая осведомленность даст вам преимущество перед другими композиторами. И, давайте посмотрим правде в глаза – в этой индустрии тоже довольно большая конкуренция. Пусть не такая, как в музыке в общем, но побороться придется и тут.

Помимо умения писать музыку вам понадобится понимание характерных сюжетов и знание тонкостей разных игровых жанров. В общении с разработчиками (вашими клиентами) вы всегда сможете произвести впечатление, говоря с уверенностью. Играя в видеоигры, вы получите представление о том, как работает в них музыка и саунд-дизайн. Где уместна тихая, спокойная музыка на фоне, чтобы игрок мог погрузиться в себя и решить сложную головоломку? Где она должна быть ярче и интенсивнее? Как насчет интро и завершающих титров? Какие общие темы вы можете найти, слушая музыку в трейлерах игр? Анализируйте! В конце концов, это просто интересно.

ДЕЛАЙТЕ ГРАМОТНЫЕ ЗАПРОСЫ

Этот пункт связан с тем, о чем мы говорили выше. Если вы искренне увлечены проектом, это должно прослеживаться в вашем письме/обращении к разработчикам. Что уникального в вас как в композиторе? Что вас отличает от всех остальных заинтересованных в проекте музыкантов?

У вас может возникнуть соблазн отправить одинаковое шаблонное письмо сразу множеству адресатов. В краткосрочной перспективе это, безусловно, сэкономит вам время, однако в долгосрочной – ответа придется ждать гораздо дольше, чем вам кажется. Вместо этого лучше всего создать шаблон, который в последствии будете дополнять разными деталями под каждый проект. В шаблоне должна быть информация о том, кто вы такой/ая, почему вас интересует сочинению саундтреков к видеоиграм, ссылка ваше портфолио и описание текущих проектов. Если у вас очень много материала, вполне возможно, портфолио сразу стоит разбить на стили, или присылать разную музыку под разные запросы. В шаблоне должно быть свободное пространство для более персонализированной информации, чтобы получатель знал, что обращаются непосредственно к нему.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *