Как сделать счетчик в scratch
Как создать секундомер для игры в Scratch
Хотите знать, как создать секундомер в Scratch, чтобы установить ограничение по времени для игры? Пожалуйста, следуйте инструкциям ниже.
В статье объясняется, как добавить таймер в Scratch-проект. Вы можете настроить несколько сценариев или сценариев (сценариев) в соответствии с желаемой игрой.
Этот сценарий должен использовать переменную, которая является элементом переменной. Создайте переменную таймера. Он будет использоваться для хранения количества секунд.
Как создать секундомер для игры в Scratch
Скретч-блоки кода необходимы для создания секундомера
Вы будете использовать несколько блоков кода для создания скрипта в Scratch:
Увеличьте переменную (таймер) на определенное число.
Сбросить переменную (таймер) на 0 при запуске игры.
Отображение переменной таймера для просмотра счетчика.
Принимайте меры до тех пор, пока что-то не произойдет (ограничение по времени достигнуто)
Операция, которая проверяет, равно ли первое значение (пройденные секунды) второму значению (ограничение по времени).
О скрипте таймера часов
Перед созданием переменных и созданием сценариев важно понять, как работает сценарий таймера. Изучите сценарий ниже:
Значение таймера 15? Если нет, подождите секунду, затем увеличьте таймер до 1 секунды. Повторяйте, пока таймер не станет равным 15.
Посмотрите видео ниже, чтобы понять, как можно использовать таймер для установки игровых ограничений. Если вы хотите заняться этим программным проектом, прочитайте инструкции по созданию игровых сценариев с целью заработать очки, одновременно играя много других интересных советов по царапинам.
Как создать секундомер в Scratch
Создать переменные таймера
1. Откройте игровой проект, сохраненный в Scratch.
2. Выберите спрайт, используемый для отслеживания времени (может быть игроком).
5. Выберите переменную таймера, чтобы отобразить ее.
6. Используйте свои навыки для построения сценария:
Советы по настройке блока кода формулы:
Проверьте таймер
Установите время на 0, когда игра начинается
8. Играть снова в игру. Секундомеры начинаются с 0? Если нет, сделайте следующее:
9. Выберите время отслеживания спрайта.
11. Играть в игру снова. Таймер начнется с 0.
Выше описано, как создать секундомер для игры при программировании с помощью Scratch. Надеюсь, что статья полезна для вас.
Как сделать счетчик (таймер) в Scratch?
Показать панель управления
Комментарии • 19
Вот и долгожданный ролик по Scratch) Приятного просмотра и ждем ваши предложения по темам)
А когда будет урок как создать 3D рендеринг для игры в Scratch?
Очень класные видео по созданию мини игр
Спасибо большое вам!
Я сделал в скретче онлайн-кликер, пародию фнафа и даже змейку с сохранением данных по входу и регистрации, но я не знаю как сделать такой таймер.
А когда будет след видео по скретч?
Как сделать игру на андроид в скретч, и как скачать её с телефона?
Может что-то посерьезнеё начнете снимать? Например питон(пайтон) один из самых востребованных языков программирования. А по скретчу итак хватает уроков в ютубе. К тому же достаточно знать базовые уроки, а дальше там уже всё само пойдет, там же всё на русском, и алгоритмы понятные. Лучше объясните что нибудь посложнее.
Как сделать счетчик в scratch
После того, как произойдёт загрузка программы, в главном меню выберем пункт «Загрузить мир».
Щелкая левой кнопкой мыши по стрелкам «вправо» и «влево», найдём игру с названием «New World» («Новый мир»). Запустим данную игру, щелкнув по ней и выбрав пункт меню «Играть».
Далее, на панели инструментов выберем инструмент «Путь» и щелкнем левой кнопкой мыши в левом дальнем углу окна программы. Теперь, не отпуская левую кнопку мыши, потянем мышь в правый угол.
Аналогичным образом, не отпуская левую кнопку мыши, создадим прямоугольник и соединим противолежащие углы.
Теперь выберем инструмент «Объект» и добавим в центр окна программы персонаж с названием «Тарелка».
Щелкнем правой кнопкой мыши по объекту «Тарелка», выберем пункт «Программа» и зададим данному объекту следующие характеристики:
Действие (do): «Двигаться» – «По путям».
Теперь в данной игре происходит перемещение объекта, но Вы не можете контролировать его движение.
Перейдём в режим редактирования. Для этого нажмём клавишу «ESC». На панели инструментов выберем инструмент «Объект».
Щелкнем правой кнопкой мыши по нашему объекту и выберем пункт «Программа».
Давайте зададим объекту следующие характеристики:
Среди представленных цветов выберем красный цвет.
Запустим игру. Для этого с помощью клавиши «ESC» перейдём в режим редактирования и выберем пункт «Играть».
Мы увидим, что каждый 5 секунд объект с названием «Тарелка» создает новые объекты «Яблоко», двигаясь по определённой траектории.
Снова нажмём клавишу «ESC» и перейдём в режим редактирования. Теперь выберем инструмент «Объект».
Щелкнем левой кнопкой мыши по любому доступному месту в окне игры, чтобы создать новый объект с названием «Байкер».
Щелкнем по созданному объекту правой кнопкой мыши, выберем пункт «Программа».
Теперь давайте зададим данному объекту следующие пункты:
Не заходя в режим редактирования, щелкнем левой кнопкой мыши по пункту 3, и, не отпуская кнопку, потянем мышь немного вправо.
Это означает, что нами было задано дочернее действие, то есть такое действие, которое будет выполняться только после исполнения родительского действия. В данном случае, под родительскими действиями подразумевается пункт 2.
Теперь запустим нашу игру. Для этого перейдём в режим редактирования, нажав клавишу «ESC» и выберем пункт «Играть».
Таким образом, для объекта «Байкер» нами были заданы следующие действия. Как только данный объект встретит объект «Яблоко», будет выполнено действие «Съесть» (то есть яблоко будет «съедено») и количество набранных очков увеличится на 1.
Снова зайдём в режим редактирования и выберем пункт «Объект».
Щелкнем правой кнопкой мыши по объекту «Байкер» и выберем пункт «Программа».
Затем перейдём в режим редактирования и наведём курсор на другой объект – «Тарелка». Щелкнем по нему правой кнопкой мыши и выберем пункт «Программа».
Зададим данному объекту следующие пункты:
Аналогичным образом зададим данному объекту следующие пункты:
Данный пункт «потянем» при помощи левой кнопки мыши вправо (то есть сделаем его дочерним для пункта 6).
Теперь немного подредактируем ранее созданные условия (when), изменив цвет объектов «Яблоко» на красный цвет. Для этого нажмем на значок «+», находящийся рядом с каждым из объектов «Яблоко» и выберем нужный цвет.
Теперь при помощи клавиши «ESC» перейдём в режим редактирования и посмотрим, что у нас получилось, запустив созданную игру.
В результате за каждое «собранное» красное яблоко начисляется по одному очку, за каждое зелёное – вычитается по 5 очков.
Таким образом, в данном уроке мы научились «программировать» таймер в игре, действия, выполняемые через определённые промежутки времени, а также производить подсчёт очков.
Как сделать счетчик в scratch
Студенты подписывают свои работы не именем, а номером, чтобы на проверку не накладывались (вольно или невольно) личные отношения Профессора к своим ученикам.
Результаты экзамена получаются в виде списка, например, такого:
Эта запись означает, что студент под номером 1 получил на экзамене пятёрку, студент под номером 2 — двойку, а студенты под номерами 3, 4 и 5 получили четвёрки.
Ведомость 1 = 5
Ведомость 2 = 2
Ведомость 3 = 4
Ведомость 4 = 4
…
Сначала Профессор вручную считал пятёрки в списке, но однажды он ошибся по рассеянности, ведь рассеянность свойственна профессорам.
Что дано | Что требуется |
---|---|
Список с оценками в текстовом файле с именем Ведомость.txt | Подсчитать число пятёрок в списке и показать результат на экране. |
Списки Скретч
Создание пустого списка
Стараемся создавать данные (свои для каждого исполнителя).
— Разделяй и властвуй! — один из основных принципов программирования.
Он работает при разделения кода на процедуры. Он работает при разделении переменных исполнителей.
— Изолируй переменные исполнителя, и ты убережёшь их от случайной порчи другими исполнителями!
Скретч поддерживает два типа переменных (в группе Данные ):
Исполнитель может прочитать простую локальную переменную другого исполнителя, но не может её изменить (случайно испортить).
Что касается списков, то даже чтение локального списка недоступно другим исполнителям.
После создания списка в группе Данные появляется набор блоков для работы со списками.
Заполнение списка в программе
Команды в группе Данные позволяют вставлять, удалять и заменять элементы списка. Это означает, что в программе можно предусмотреть заполнение списка и работу с ним.
Заполнение списка вручную
Заполнить (или изменить) список можно вручную на его образе при помощи предусмотренных интерфейсных элементов:
Чтение из файла и запись в файл
Образ списка на сцене имеет ещё один полезный интерфейсный элемент — контекстное меню, которое позволяет читать список из файла и записывать список в файл.
Скретч считает, что списки хранятся в обычном текстовом файле по одному элементу в каждой строке. Именно так он и сам сохраняет списки в файле.
Сохраняя список, созданный в редакторе плоского текста (например, в Блокноте ), нужно устанавливать кодировку UTF-8 (актуально для русских букв):
Подсчёт элементов списка по условию
Вернёмся к задаче о подсчёте количества пятёрок в экзаменационной ведомости.
Что дано | Что требуется | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Список с оценками в текстовом файле с именем Ведомость.txt | Подсчитать число пятёрок в списке и показать результат на экране. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пример списка | Результат | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Содержимое файла Ведомость.txt : Начинаем с создания переменных. Нам потребуется две простых локальных переменных и один локальный список:
Отметим, что список тоже является переменной — он хранит данные, и эти данные можно менять. Таким образом, в Скретч предусмотрены два типа данных: простая переменная (названная в нём просто переменной) и список (этот тип данных в программировании называется массивом ). Ввод экзаменационной ведомости из файла сотворим (словечко Кукарачи ) при помощи такой процедуры: Согласимся, Кукарача «сотворил» интересный код! Цикл ПОКА будет держать на экране приглашение к вводу файла, пока длина списка равна нулю. Как только список будет введён, его длина станет ненулевой, и цикл завершит работу. Но вспомним, что в языке Скретч в группе Управление есть интересная команда «ожидания»: С этой командой скрипт ввода ведомости получается проще: Запустите этот код из учебника с адреса: Посмотрите, как это работает на следующем примере. Сверху — список, снизу — счётчик. Нажимайте кнопку Пуск : Описанный выше алгоритм можно записать в виде такого кода: Просмотр элементов можно выполнить и при помощи такого кода: Такой вариант работает, если нужно просматривать каждый элемент списка, но его придётся корректировать, если это не так (например, если просмотру подлежат только элементы списка с чётными номерами). В этом смысле вариант, приведённый первым, является универсальным. Продолжительность цикла в нём напрямую не зависит от количества элементов в списке, а ориентируется на допустимость индекса. Демонстрируем результат при помощи образа переменной-счётчика на сцене: Чтобы убедиться в правильности работы программы на 100%, нужно запустить её при всех возможных экзаменационных ведомостях. Понятно, что это невозможно на практике! И число студентов может быть очень разным, и набор экзаменационных оценок. В таких случаях выполняют проверку «особых» и «типичных» случаев. Кукарача подготовил для проверки программы такие экзаменационные ведомости:
Запустите готовую программу из учебника с адреса: Проверьте работу кода на разных вариантах экзаменационных ведомостей (пять тестовых и трёх настоящих):
Заметим, что сгенерировать подобные тесты и сохранить их в файлы можно при помощи такого кода: Суммирование элементов спискаЧерез какое-то время учебная часть Роботландии стала спрашивать средний балл по итогам каждого экзамена. Кукарача и здесь пришёл на помощь. Итак, необходимо найти сумму оценок всех студентов. Для подсчёта суммы создадим переменную-сумматор. Посмотрите, как это работает на следующем примере. Сверху — список, снизу — сумматор. Нажимайте кнопку Пуск :
За основу возьмём программу для подсчёта пятёрок. Изменим в ней имя переменной количество отличников на сумматор и добавим ещё одну локальную переменную с именем средний балл для отображения результата.
Большая часть кода останется почти неизменной: Обработка элемента упрощается: его без всякой проверки нужно добавить к сумматору. Запустите готовую программу из учебника с адреса: Проверьте работу кода на разных вариантах экзаменационных ведомостей (два тестовых и трёх настоящих):
Что мы узнали— это ячейка памяти, которая имеет имя и значение (которое может меняться). Переменные можно разделить на локальные и глобальные. Локальная переменная — это переменная (простая или массив), доступная в скриптах только одного спрайта. Глобальная переменная — это переменная (простая или массив), доступная всем исполнителям (то есть всем спрайтам и сцене). Если переменную использует один исполнитель, она должна быть локальной. Как сделать счетчик в scratchСтуденты подписывают свои работы не именем, а номером, чтобы на проверку не накладывались (вольно или невольно) личные отношения Профессора к своим ученикам. Результаты экзамена получаются в виде списка, например, такого: Эта запись означает, что студент под номером 1 получил на экзамене пятёрку, студент под номером 2 — двойку, а студенты под номерами 3, 4 и 5 получили четвёрки. Ведомость 1 = 5 Сначала Профессор вручную считал пятёрки в списке, но однажды он ошибся по рассеянности, ведь рассеянность свойственна профессорам.
Списки СкретчСоздание пустого спискаСтараемся создавать данные (свои для каждого исполнителя). — Разделяй и властвуй! — один из основных принципов программирования. Он работает при разделения кода на процедуры. Он работает при разделении переменных исполнителей. — Изолируй переменные исполнителя, и ты убережёшь их от случайной порчи другими исполнителями! Скретч поддерживает два типа переменных (в группе Данные ): Исполнитель может прочитать простую локальную переменную другого исполнителя, но не может её изменить (случайно испортить). Что касается списков, то даже чтение локального списка недоступно другим исполнителям. После создания списка в группе Данные появляется набор блоков для работы со списками. Заполнение списка в программеКоманды в группе Данные позволяют вставлять, удалять и заменять элементы списка. Это означает, что в программе можно предусмотреть заполнение списка и работу с ним. Заполнение списка вручнуюЗаполнить (или изменить) список можно вручную на его образе при помощи предусмотренных интерфейсных элементов: Чтение из файла и запись в файлОбраз списка на сцене имеет ещё один полезный интерфейсный элемент — контекстное меню, которое позволяет читать список из файла и записывать список в файл. Скретч считает, что списки хранятся в обычном текстовом файле по одному элементу в каждой строке. Именно так он и сам сохраняет списки в файле. Сохраняя список, созданный в редакторе плоского текста (например, в Блокноте ), нужно устанавливать кодировку UTF-8 (актуально для русских букв): Подсчёт элементов списка по условиюВернёмся к задаче о подсчёте количества пятёрок в экзаменационной ведомости.
|