Как сделать счетчик в скретч
Как сделать счетчик в скретч
После того, как произойдёт загрузка программы, в главном меню выберем пункт «Загрузить мир».
Щелкая левой кнопкой мыши по стрелкам «вправо» и «влево», найдём игру с названием «New World» («Новый мир»). Запустим данную игру, щелкнув по ней и выбрав пункт меню «Играть».
Далее, на панели инструментов выберем инструмент «Путь» и щелкнем левой кнопкой мыши в левом дальнем углу окна программы. Теперь, не отпуская левую кнопку мыши, потянем мышь в правый угол.
Аналогичным образом, не отпуская левую кнопку мыши, создадим прямоугольник и соединим противолежащие углы.
Теперь выберем инструмент «Объект» и добавим в центр окна программы персонаж с названием «Тарелка».
Щелкнем правой кнопкой мыши по объекту «Тарелка», выберем пункт «Программа» и зададим данному объекту следующие характеристики:
Действие (do): «Двигаться» – «По путям».
Теперь в данной игре происходит перемещение объекта, но Вы не можете контролировать его движение.
Перейдём в режим редактирования. Для этого нажмём клавишу «ESC». На панели инструментов выберем инструмент «Объект».
Щелкнем правой кнопкой мыши по нашему объекту и выберем пункт «Программа».
Давайте зададим объекту следующие характеристики:
Среди представленных цветов выберем красный цвет.
Запустим игру. Для этого с помощью клавиши «ESC» перейдём в режим редактирования и выберем пункт «Играть».
Мы увидим, что каждый 5 секунд объект с названием «Тарелка» создает новые объекты «Яблоко», двигаясь по определённой траектории.
Снова нажмём клавишу «ESC» и перейдём в режим редактирования. Теперь выберем инструмент «Объект».
Щелкнем левой кнопкой мыши по любому доступному месту в окне игры, чтобы создать новый объект с названием «Байкер».
Щелкнем по созданному объекту правой кнопкой мыши, выберем пункт «Программа».
Теперь давайте зададим данному объекту следующие пункты:
Не заходя в режим редактирования, щелкнем левой кнопкой мыши по пункту 3, и, не отпуская кнопку, потянем мышь немного вправо.
Это означает, что нами было задано дочернее действие, то есть такое действие, которое будет выполняться только после исполнения родительского действия. В данном случае, под родительскими действиями подразумевается пункт 2.
Теперь запустим нашу игру. Для этого перейдём в режим редактирования, нажав клавишу «ESC» и выберем пункт «Играть».
Таким образом, для объекта «Байкер» нами были заданы следующие действия. Как только данный объект встретит объект «Яблоко», будет выполнено действие «Съесть» (то есть яблоко будет «съедено») и количество набранных очков увеличится на 1.
Снова зайдём в режим редактирования и выберем пункт «Объект».
Щелкнем правой кнопкой мыши по объекту «Байкер» и выберем пункт «Программа».
Затем перейдём в режим редактирования и наведём курсор на другой объект – «Тарелка». Щелкнем по нему правой кнопкой мыши и выберем пункт «Программа».
Зададим данному объекту следующие пункты:
Аналогичным образом зададим данному объекту следующие пункты:
Данный пункт «потянем» при помощи левой кнопки мыши вправо (то есть сделаем его дочерним для пункта 6).
Теперь немного подредактируем ранее созданные условия (when), изменив цвет объектов «Яблоко» на красный цвет. Для этого нажмем на значок «+», находящийся рядом с каждым из объектов «Яблоко» и выберем нужный цвет.
Теперь при помощи клавиши «ESC» перейдём в режим редактирования и посмотрим, что у нас получилось, запустив созданную игру.
В результате за каждое «собранное» красное яблоко начисляется по одному очку, за каждое зелёное – вычитается по 5 очков.
Таким образом, в данном уроке мы научились «программировать» таймер в игре, действия, выполняемые через определённые промежутки времени, а также производить подсчёт очков.
Программирование задач
При изучении наук примеры полезнее, чем правила.
Исаак Ньютон, «Универсальная арифметика»
В этом разделе рассмотрим программирование стандартных алгоритмов с помощью Скретч. Кота, если он не нужен, скрываем, но не удаляем!
Задача 1. Генерируются 2 случайных числа. Найти их сумму и разность.
Задача является примером линейного алгоритма. Для решения нам понадобится создать 4 переменных. Дальнейшее легко понять из предложенного скрипта:
Разумеется, диапазон чисел может быть не от 10 до 50, а любой другой.
Задача 2. Несколько усложним задание: генерируется случайное число, котенок его проговаривает и, если число > 30, то мяукает.
В этой задаче нам нужно создать только одну переменную. Чтобы окно переменной не фиксировалось на сцене, уберем галочку слева от ее имени, увидеть ее сможем, заставив кота «проговорить» ее. Затем нужно проверить выполнение условия >, используя блок контроля ЕСЛИ. Скрипт программы может выглядеть так:
Проверить работу программы можно здесь.
Дополнительно: доработать программу, чтобы она выполнялась 5 раз подряд. Для того, чтобы числа появлялись по очереди, после каждого исполнения поставьте паузу (Команда ЖДИ. )
Задача 3. С клавиатуры вводится число. Проверить, является оно четным или нечетным. Ответ говорит котенок.
Используя готовый скрипт, проверить работу программы:
Задача 4. Из слов «тепло» и «снабжение» получить слово «теплоснабжение».
В данной задаче нужно выполнить действие, которое в других языках программирования называется конкатенация. В Скретч в блоке ОПЕРАТОРЫ есть команда слить (. ) (. ). Создадим 2 переменные сл1 и сл2 и уберем их со сцены. Дальнейшее легко понять из следующего скрипта:
Кстати, в блоке ОПЕРАТОРЫ есть 3 команды, с помощью которых можно решать задачи на обработку строк:
Дополнительно: попробуйте, используя эти два слова и новые команды, получить слово «стена».
Задача 5. Для любого значения переменной Х найти соответствующее значение У
Задача 6. Генерируется два числа. Проверить каждое из них на четность.
( ) mod ( ), не ( ), ( ) и ( ). Можно воспользоваться советом 6 страницы СОВЕТЫ & СЕКРЕТЫ.
Задача 7. Для любого двузначного числа, полученного случайным образом, сформировать число-перевертыш, т.е. из числа 45 получаем 54.
Задача 8. В целочисленном массиве из 10 случайных чисел найти сумму элементов и посчитать количество четных чисел.
Три верхние команды очищают список от имеющихся там элементов, а также обнуляют сумму и счетчик k. Далее используется команда цикла на 10, т.к. в массиве 10 элементов. Формируем список, добавляя в него случайные числа.Команда ЕСЛИ проверяет каждый элемент списка (в Скретч используется понятие последний из. ) на четность и, если условие верно, т.е. число четное, изменяет счетчик k на 1. Последняя строка суммирует все элементы списка. Кстати, эту строку можно поставить и перед командой ветвления ЕСЛИ.
Задача 9. В целочисленном массиве из 15 случайных чисел посчитать количество элементов, больших 25 и меньших 40.
Эта задача отличается от предыдущей только более сложным условием ЕСЛИ (. ) И (. ). Зато не надо считать сумму элементов.
Не получается. Посмотри здесь.
Задача 10. Протабулировать функцию y=3x 2 + 4, где х принадлежит промежутку [ 1, 15].
следующая строка задает функцию и записывает полученное значение как элемент списка У,
в нашей задаче шаг изменения функции не задан, значит, он равен 1, последняя строка
Задача 11. С клавиатуры вводится 6-значное число. Найти сумму его цифр.
Введите переменные для числа, очередной цифры и суммы цифр. Затем повторить 6 раз алгоритм задачи 7 про числа-перевертыши.
Scratch-разминка
Предлагаем несколько простых заданий для начинающих скретчеров и даже для тех, кто не знает программирования. В каждой задаче необходимо собрать скрипт (алгоритм, программу) из заданных блоков. Эти задачи можно использовать как для закрепления изученного, так и в качестве первого знакомства с миром программирования. Мы провели эксперимент и убедились в том, что даже не зная Scratch и не умея программировать, каждый может справиться с решением и понять, что программировать может каждый!
Задачи можно (и даже удобнее) решать без использования компьютера. Для этого необходимо предварительно распечатать и вырезать задания и необходимые блоки. Мы подготовили для вас листы для распечатки. Решайте задачи и получайте удовольствие!
Задание 1
На сайте Scratch войти внутрь проекта можно по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/534435871/
Собери из данных блоков скрипт, который делает так, что:
…кот постоянно ходит влево-вправо по сцене
Блоки для распечатки можно скачать здесь (кликни правой кнопкой мыши по картинке и выбери пункт меню Сохранить изображение как… (Save image as…).
Задание 2
На сайте Scratch войти внутрь проекта можно по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/534436832/
Собери из данных блоков скрипт, который делает так, что:
…цветок постепенно растет и расцветает (у спрайта цветка 13 костюмов)
Блоки для распечатки можно скачать здесь (кликни правой кнопкой мыши по картинке и выбери пункт меню Сохранить изображение как… (Save image as…).
Задание 3
На сайте Scratch войти внутрь проекта можно по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/534440451/
Собери из данных блоков скрипт, который делает так, что:
…динозаврик один раз проходит по периметру сцены
Примечание: динозаврик начинает движение из левого нижнего угла и идет против часовой стрелки: вправо, вверх, влево, вниз. Координаты могут быть немного другие.
Блоки для распечатки можно скачать здесь (кликни правой кнопкой мыши по картинке и выбери пункт меню Сохранить изображение как… (Save image as…).
Задание 4
На сайте Scratch войти внутрь проекта можно по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/534441476/
Собери из данных блоков скрипт, который делает так, что:
…снежинка медленно падает сверху вниз и одновременно вращается, а внизу исчезает (подсказка: лучше сделать 2 скрипта)
Блоки для распечатки можно скачать здесь (кликни правой кнопкой мыши по картинке и выбери пункт меню Сохранить изображение как… (Save image as…).
Задание 5
На сайте Scratch войти внутрь проекта можно по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/534442247/
Собери из данных блоков скрипт, который делает так, что:
…стрелка поворачивается в сторону мышки
Примечание: Для усложнения задачи здесь добавлено несколько лишних блоков, которые в скрипте не нужны либо не обязательны.
Блоки для распечатки можно скачать здесь (кликни правой кнопкой мыши по картинке и выбери пункт меню Сохранить изображение как… (Save image as…).
Делитесь идеями своих задач для Scratch-разминки, и мы с радостью разместим их на нашем сайте со ссылкой на автора.
Как сделать счетчик (таймер) в Scratch?
Показать панель управления
Комментарии • 19
Вот и долгожданный ролик по Scratch) Приятного просмотра и ждем ваши предложения по темам)
А когда будет урок как создать 3D рендеринг для игры в Scratch?
Очень класные видео по созданию мини игр
Спасибо большое вам!
Я сделал в скретче онлайн-кликер, пародию фнафа и даже змейку с сохранением данных по входу и регистрации, но я не знаю как сделать такой таймер.
А когда будет след видео по скретч?
Как сделать игру на андроид в скретч, и как скачать её с телефона?
Может что-то посерьезнеё начнете снимать? Например питон(пайтон) один из самых востребованных языков программирования. А по скретчу итак хватает уроков в ютубе. К тому же достаточно знать базовые уроки, а дальше там уже всё само пойдет, там же всё на русском, и алгоритмы понятные. Лучше объясните что нибудь посложнее.
Как сделать мультиплеерную игру в Scratch?
Цикл уроков профессионального программиста Дениса Орлова. Scratch интересен не только школьникам и учителям, но и профессионалам, и это здорово! 🙂
Все части цикла уроков можно посмотреть также в плейлисте на ютуб-канале Дениса. Не забудьте поставить лайки 🙂
1. Шифрование или encoding в Scratch. Часть 1
В этом видео мы рассмотрим шифр A1Z26, напишем в scratch свой блок, который позволит нам шифровать последовательность символов в последовательность чисел. Это пригодиться нам, когда мы начнем работать с облачными переменными
2. Шифрование или encoding в Scratch. Часть 2
В этом видео мы рассмотрим шифр A1Z26, напишем в scratch свой блок, который позволит нам расшифроввывать зашифрованную последовательность символов.
Это пригодится нам, когда мы начнем работать с облачными переменными
3. Использование облачных переменных в scratch
В этом видео мы разбираемся с тем, что такое облачная переменная в scratch.
Мы создадим простую мульти-плеер игру, в которую может играть сразу два игрока, каждый со своего компьютера.
4. Использование облачных переменных в scratch. Часть 2.a. Теория
В этом видео мы разберем недостатки нашей предыдущей разработки.
В теории посмотрим на то, как можно воспользоваться кодированием и декодированием (или шифрованием и дешифрованием) для того чтобы в нашей многопользовательской игре избавиться от лагов и странного дерганного поведения игроков.
5. Использование облачных переменных в scratch. Часть 2b. Кодируем
В этом видео мы модифицируем наши блоки шифрования и дешифрования, так чтобы ими можно было воспользоваться для кодирования и декодирования произвольного количества локальных переменных в облачные переменные scratch. Эта модификация позволит нам воспользоваться разработанными блоками в нашей многопользовательской игре.
6. Использование облачных переменных в scratch. Часть 2с. Кодируем
В этом видео мы воспользуемся блоками шифрования и дешифрования в нашей нашей многопользовательской игре. Устраним лаги перемещения наших спрайтов и добавим отображения имени пользователя, который захватил тот или иной спрайт.
7. Создание мульти-плеер игры. Часть 3a. Отвалившийся игрок
В этом видео мы научимся определять игрока, который больше не играет в наш мультиплеер.
8. Создание мульти-плеер игры. Часть 3b. Отвалившийся игрок
Мы продолжаем работу по определению отвалившегося персонажа. В этом видео я покажу гораздо более надежный способ определения, что игрок больше не играет в нашу мультиплеер игру.
9. Создание мульти-плеер игры. Часть 3с. Отвалившийся игрок
Продолжаем работу, скрываем отвалившегося персонажа. В этом видео мы сделаем более аккуратное скрытие персонажа. Будем прятать отвалившегося игрока и все его запчасти (все связанные с ним надписи).
Благодарим автора! Пишем вопросы, отзывы и благодарности в комментариях! 🙂