На этом уроке рассмотрим, как рассказать историю, сказку в Скретче. Я сделал небольшой проект по сказке «Колобок». Вот, что у меня получилось:
Это скрипт сцены. Введена переменная КАДР, которая будет считать номер сцены. По команде СЛЕДУЮЩИЙ, переменная КАДР будет увеличиваться на 1, сцена будет менять свой костюм, и сцена передаст команду ПОЯВИСЬ. По команде ПОЯВИСЬ будут появляться медведь и лиса.
колобок
медведь
лиса
Начало. Колобок катится с левого края сцены на правый. Переменная КАДР=1.
Докатившись, колобок передает команду СЛЕДУЮЩИЙ, по которой переменная КАДР увеличивается на 1 и сцена меняет костюм.
1. Когда колобок получает команду СЛЕДУЮЩИЙ, он снова появляется на левом краю сцены (х=-250).
2. Он катится, пока до спрайта 3 (медведь) расстояние больше 110. Дойдя, он дает команду ГОВОРИ и останавливается (Остановить скрипт)
Медведь, получив команду ПОЯВИСЬ, появляется в нужном месте.
По команде ГОВОРИ от колобка, он говорит. Потом передает команду ПОЙ для колобка.
1. Получив команду ПОЙ, колобок поет песню.
2. Спев, он катится к правому краю сцены, докатившись, передает команду СЛЕДУЮЩИЙ.
Медведь, получив команду СЛЕДУЮЩИЙ, прячется.
И так дальше продолжить про общение колобка с лисой. Эти скрипты абсолютно похожи на показанные в таблице, вы их можете увидеть, скачав мой проект Колобок.
И задание: расскажите свою сказку или историю. И, как обычно, ссылку на проект разместите в комментариях.
Первый урок состоит из двух основных частей, в каждой из которых создаются небольшие мультфильмы. Читай внимательно поясняющий текст, смотри видео (их здесь несколько) и повторяй за учителем, выполняй задания и закрепляй пройденное. Успехов!
Замечание: с января 2019 года на сайте Scratch доступна новая версия редактора — Scratch 3.0, который внешне немного отличается от Scratch 2.0, в котором записывался данный урок. Поэтому если возникнут вопросы, пиши их, пожалуйста, в комментариях к видео или внизу этой страницы сайта. Мы провели сравнение двух версий языка в серии прямых эфиров.
Scratch 2.0 по-прежнему можно использовать, скачав и установив программу на свой компьютер. Мы записали также видео-уроки о том, как установить Scratch 2.0 и Scratch 3.0 на свой компьютер.
Часть 1. Оживим кота Scratch
В этой части урока мы оживим Кота Scratch и заставим его ходить по сцене. Чтобы узнать подробности или повторить пройденное после урока, можно нажать на кнопку «Показать» под этим видео.
После первой части урока подготовлены три маленьких видео, с помощью которых ты научишься:
Эти маленькие уроки можно будет смотреть и позже, если что-нибудь понадобится вспомнить.
Как сохранить анимацию в файл
Итак, мы изучили несколько важных понятий, которые необходимо знать каждому IT-специалисту и программисту:
Когда мы работаем с проектом на сайте Scratch, чтобы сохранить свой мультфильм на компьютере, необходимо использовать пункт меню Файл — Скачать на свой компьютер.
Если же мы работаем с оффлайн-редактором, то используется также пункт меню Файл, но выбирается подпункт Сохранить или Сохранить как… (в случае если мы хотим сохранить свой проект в файле с другим именем). Подробнее сохранение проекта в оффлайн-редакторе Scratch смотри в 1-й части урока 3 (11:21 мин).
Аналогичным образом сохраняются файлы в любых других программах на компьютере: картинки, тексты, видео и другие. Практически в любой программе есть пункт меню Файл и подпункт Сохранить. По-английски эти пункты меню пишутся так: File, Save.
После того как файл сохранён, можно создать новый мультфильм (проект Scratch). Смотри следующее видео и учись!
Как создать новую анимацию в Scratch
Почти во всех программах новые проекты создаются аналогично. Пункт меню Файл всегда содержит подпункт Новый(по-английски New).
Как открыть сохраненную анимацию Scratch
Чтобы продолжить работу с ранее созданной анимацией или игрой, которую мы сохранили в файл, необходимо использовать пункт меню Файл — Загрузить с компьютера.
Так мы делаем в случае, если используем редактор Scratch на сайте.
Если используется оффлайн-редактор, то нам потребуется пункт меню Файл — Открыть. Именно так открываются файлы в любых других редакторах на компьютере. Это стандарт.
Поздравляю! Теперь ты знаешь намного больше, чем просто создание мультфильмов в Scratch!
Часть 2. Танцующая балерина
А сейчас мы сделаем балерину, которая станцует для нас ;).
0:14 — определение анимации. Сценарий. Алгоритм. Анимация 3:14 — думаем о сценарии анимации 4:02 — добавляем новый спрайт (нового персонажа анимации) 4:23 — пишем скрипт, чтобы балерина танцевала. Блоки-команды «Когда щёлкнут по зелёному флажку», «Всегда», «Следующий костюм», «Ждать 0.3 секунды» 5:12 — физкультминутка: встань и потанцуй немного вместе с балериной 5:40 — выполни задание: добавь нового персонажа (спрайт) из библиотеки Scratch и напиши для него скрипт 6:15 — что будет в следующем уроке: мы научимся писать сценарий анимации и создавать на его основе анимацию 6:30 — подсказка: скрипт, оживляющий танцовщицу
Ну как, тебе нравится твоя первая анимация? 😉
Поздравляем! Ты знаешь ещё несколько новых блоков-команд Scratch:
Теперь можешь поэкспериментировать с блоками и сделать свою анимацию самостоятельно.
Scratch (Скретч) это программа, которая позволит вам создать собственные анимированные интерактивные истории и компьютерные игры. Этими произведениями можно обмениваться с сообществом Скретч-проектов по всему миру.
Если вы еще сомневаетесь, стоит ли этим заниматься, то посмотрите, что можно делать с помощью Scratch. (кликните по картинке)
Онлайн консультация
Если у Вас возникли вопросы или идеи по работе в Scratch, Вы можете задать их лично мне через систему внутренних сообщений на сайте.
Занятие 1. Скачать и установить Scratch.
На первом занятии мы скачаем Scratch на свой компьютер и установим его в системе.
Подробно о процессе загрузки и установки Scratch я рассказал в видео.
Как видно из видео, ничего сложного нет.
Занятие 10. Сретч-квест
Квест, приключенческая игра — один из основных жанров компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
Если клавиша стрелка вверх, то повернуться вверх пройти 5 шагов и установить значение переменной 0. Все остальные нажатия – вправо, влево и вниз – отрабатываются точно так же.
С кошкой все ясно. А вот мир вокруг кошки устроен сложнее, он должен помнить, откуда идет кошка и куда она должна попадать при ее соприкосновении с экраном. Как только кошка касается экрана, она посылает миру сигнал – передать «Change place»
В ответ на этот сигнал среда начинает анализировать положение (направление) кошки и фон, на котором она находится. Все изображения – костюмы фона.
В зависимости от того, куда смотрит кошка, и из какой комнаты она пришла, фон подсовывает под кошку новое изображение окружающего мира.
Теперь мы можем путешествовать из комнаты в комнату или из области в область. Усложним игру, добавив к кошке двух злобных демонов. Каждый из них постоянно поворачивается в сторону кошки и двигается к ней. Если один из демонов касается другого, он замирает. Если демон коснется кошки, то мы проиграли.
Добавим кошке миссию, которую она должна выполнить, переходя из одной области в другую: найти и собрать семь зеленых шариков. Шарики должны быть видимы в некоторых областях и невидимы в других.
Теперь у нас практически полноценный квест, в котором игрок бродит по полям, собирает зеленые шарики и ускользает от противников.
Проект можно расширять новыми заданиями и новыми областями.
Занятие 2. Создаем первый скрипт и исследуем среду Скретч
На этом занятии мы научимся создавать скрипты в среде Скретч. Как это делать, вы узнаете, просмотрев видео. А создав свой первый скрипт, вы немного поэкспериментируете.
Итак, начинаем занятие.
На рисунках указаны и пронумерованы кнопки. Ваша задача: Выяснить, для чего нужна каждая из них? Когда выясните это, напишите в комментариях к этому уроку.
Следующий урок будет в четверг 9 сентября.
Занятие 3. Сообщество Scratch
На этом занятии мы вступим в сообщество Scratch и научимся в нем работать.
Следующий урок будет в понедельник 13 сентября.
Занятие 4. Создаем спрайт и его костюмы
А теперь задание:
Следующий урок в четверг 16 сентября.
Занятие 5. Кирпичики контроля, движения и внешнего вида
Мы уже многому научились, судя по работам. Теперь пришло время немного обобщить, привести в порядок. Этим мы займемся на этом и следующем уроке, а заодно и усложним задания
Внешний вид объекта (фиолетовый ящик)
Все команды однозначны. Чаще всего употребляются команды «Изменить()» и «Убрать графические эффекты». Переходы между слоями легче всего пояснить на примере 2-х одинаковых спрайтов котенка. У одного из них покрасим глаза в голубой цвет. Если мы теперь попросим одного из котят менять слой, то получится простая мультипликация – котенок будет менять цвет глаз.
Здесь приведен самый простой пример, но мы можем увеличить число объектов.
Команда
Назначение
Перейти к костюму (можно выбрать костюм героя)
По умолчанию объект одет в костюм кошки, но мы можем выбрать и другие костюмы из библиотеки, пользуясь командой Импорт.
Изменить значение костюма
Изменить значение костюма на одну или несколько единиц. Имеет смысл только тогда, когда у нас несколько «импортных» костюмов.
Сказать фразу, которую мы можем записать в окошечке команды.
К сожалению, пока можно использовать только латинские буквы.
Думать – отличается от «говорить» только графическим оформлением фразы
Убрать графические эффекты
Очистить все графические эффекты. Если мы производили над объектом видоизменение, то в результате этой команды все они отменяются
Изменить (цвет, округлость, яркость) () – видоизменить объект по одному из перечисленных параметров на указанную величину.
Показать объект – он становится видимым
Перейти в верхний слой
Объект перемещается в первый слой
Перейти назад на () слоев
объект уходит на несколько слоев внутрь
Возвращает значение костюма, который в данный момент одет на нашем исполнителе.
В синем ящике сложены строительные блоки, управляющие перемещением объектов по экрану.
Центральная точка экрана соответствует координатам X=0, Y=0. Вправо от нулевой точки X возрастает и это область положительных значений. Влево – область отрицательных значений.
Научимся использовать блоки, которые не являются командами, а возвращают значения – положение x, y и направление. Простой пример:
Мы хотим, чтобы котенок последовательно переходил из нижнего правого угла в левый верхний угол.
Команда
Назначение
пройти вперед указанное число шагов. Например:
Идти(10) – сделать десять шагов назад
Идти (-30) – сделать 30 шагов назад
Например: повернуться на 45 градусов (стрелочка указывает по или против часовой стрелки)
Повернуться в направление()
Повернуться в указанном направлении.
Например: повернуться в направление(180)
Повернуться в направлении другого существа или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать.
В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки.
Изменить положение по оси X на указанное число шагов.
Например: Изменить X (-10) – объект смещается влево на 10 шагов
Установить объект положение по оси x.
Например: Установить x в (50)
Переместиться в точку с указанными координатами
Например: Идти в x(70) y(-50) В начале проекта всегда стоит установить персонаж в конкретную точку, чтобы точно знать, где он находится.
Плыть () сек в точку
Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение затратится время указанное в секундах.
Например: Плыть(20) сек в точку x(90) y(90)
Объект медленно (в течение 20 секунд) будет переползать в указанную точку.
Перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура.
Если край, оттолкнуться
Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя
Следующие несколько блоков нельзя использовать в качестве отдельных строительных блоков, но они могут быть вставлены внутрь строительных кирпичиков в качестве входных параметров
Возвращает значение по оси X
Например: Установить y (положение x)
Возвращает значение по оси y
Например: Установить x (положение y)
Кирпичики контроля (желтый ящик)
Кирпичики контроля позволяют собирать блоки команд и управлять последовательностью исполнения скриптов. Они определяют то, при каких условиях совершается то или иное действие. Они позволяют спрайтам передавать, принимать и реагировать на управляющие сообщения.
Команда
Назначение
Когда щелкнут по флажку
Запускает скрипт в ответ на щелчок по зеленому флажку. Это обычный способ запуска всей модели.
Когда нажата () клавиша
Запускает выполнение блока команд в ответ на нажатие выбранной клавиши. Позволяет передать управление на клавиатуру.
Например: когда нажата стрелка вверх, повернуть вверх
Команда ожидания. Параметр () указывает сколько секунд следует ждать.
Блок команд, заключенных внутрь конструкции будет выполняться постоянно.
Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если не выполняется, то никаких действий
Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции если.
Если не выполняется, то нужно перейти к действиям внутри блока или.
Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить()
Например, повторить 20 (идти 50 повернуть 45)
Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с командой «Когда я получил ()» (Про блоки Перередать и Когда получил у нас отдельный урок)
Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение. Работает в сочетании с «передать ()»
Выполняется до тех пор, пока условие () верно
Ждать, пока не выполнится условие
Остановить выполнение программы для данного исполнителя
Остановить выполнение всех программ
Задание: 1) Слоненок издалека подходит к мячику. Как-будто ударяет по нему и мяч улетает. Слоненок радостный кричит: «Урааа!». Подсчитать количество шагов, сделанных слоненком до мяча. Применить эффекты приближения и удаления. 2) Придумайте свою подобную историю. Подсказка: пусть это задание будет подготовкой к выполнению итоговой работы. 3) Разместите проекты на сайте Скретч, в комментариях напишите ссылки на проекты.
Для примера
Это скрипт летучей мыши. Особенности:
Это скрипт обычной мыши. Особенности:
Занятие 6. Кирпичики рисования, звука, операторов и сенсоров
Команды рисования (темно-зеленый ящик)
В зеленом ящике собраны команды, которые позволяют управлять пером или карандашом, которым могут рисовать наши объекты. Как и черепашка Лого, все объекты Скретч могут рисовать и оставлять на экране свои отпечатки.
Мы можем менять цвета и размер карандаша, поднимать и опускать карандаш. В результате выполнения сценария на экране рисуются разноцветные геометрические фигуры.
Команда
Назначение
Очистить экран от всех следов, которые на нем оставили объекты
Опустить карандаш. После этой команды за движущимся объектом будет оставаться след.
Установить цвет пера()
Выбрать цвет, которым мы собираемся рисовать. Цвет можно выбрать из объектов на экране
Изменить цвет пера на ()
Изменить цвет пера на указанное значение.
Например: Изменить цвет пера на (50)
Установить градиент цвета следа, который оставляет объект. 100 – белый, 0 – черный.
Отпечатать объект на экране. Например, у нас есть спрайт дерево и мы хотим посадить лес из деревьев разного размера.
Лиловый ящик Скретч предоставляет массу звуковых возможностей. При этом звук можно выбрать в библиотеке – там этих звуков достаточно много. Так же как и библиотека картинок, библиотека звуков расширяется и к ней можно добавлять свои звуки в формате wav. Звуки можно записывать в редакторе самой среды Скретч. Внутрь звуковых кирпичиков можно добавить любые значения, которые мы вычисляем или считываем с датчиков. К разным объектам в Скретче можно добавлять свои музыкальные партии.
Команда
Назначение
Воспроизвести звук (можно выбрать звук). При этом звук никак не влияет другие действия нашего объекта
Играть звук до завершения
Играть звук до его завершения. Никакие другие действия наш спрайт при этом не совершает.
Выбрать инструмент, который будет играть. Инструментов в Скретче более 130
Ударные играют указанное число тактов
Играть определенную ноту указанное количество времени (в секундах). Ноты записаны в цифрах, но против каждой цифры стоит ее звучание.
Все звуки данной модели умолкают
Возвращает значение темпа игры
Операторы(зеленый ящик)
Команда
Назначение
Сравнение больше, равно, меньше.
Перечень возможных функций показан на рисунке после этой таблицы
Возможные вычисляемые функции
Посмотреть на результат выполняемой функции можно, если попросить котенка или другого героя сказать или подумать результат функции:
Сенсоры (голубой ящик)
Кирпичики из голубого ящика тоже нельзя использовать в качестве строительных блоков, но они могут использоваться, как и числа и логические значения «истина» или «ложь». Для того чтобы посмотреть на значение датчика можно попросить котенка проговорить или продумать значение датчика. Интересно, что датчик может получать информацию не только от объекта, с которым он связан, но и от любого объекта, существующего в нашей системе. Например, спрайт котенка может узнать касается ли он спрайта мышки, координаты другого спрайта.
Команда
Назначение
возвращает значение указателя мыши по оси x
возвращает значение указателя мыши по оси x
Касается цвет () цвета
Касаются ли указанные цвета. Возвращает «истина» или «ложь»
Нажата ли управляющая клавиша мышки? Возвращает «истина» или «ложь»
Касается ли наш объект мышки или другого существа касается ли наш объект цвета() соприкасается ли цвет() с цветом().Возвращает «истина» или «ложь»
Возвращается размер, положение по x или y, направление, костюм и громкость любого объекта существующего в данной модели.
Возвращает расстояние от нашего спрайта до выбранного объекта – край, мышка, другой спрайт.
Переменные (оранжевый ящик)
В оранжевой ящике изначально ничего не лежит, кроме предложения «создать переменную». Мы сами создаем кирпичики, которые планируем использовать в своих сценариях. Если мы щелкаем по кнопке «создать переменную», то Скретч предлагает определить имя и свойства новой переменной. Переменные могут быть глобальными и локальными.
Глобальные переменные действую для всех объектов внутри данного проекта. Локальные переменные действуют только для данного объекта. Например, мы хотим несколько раз сыграть несколько нот, постепенно убыстряя темп игры. Мы создаем две локальные переменные – «nota» и «temp”
Temp – определяет время звучания и увеличивая значение этой переменной мы ускоряем скорость игры.
Задание.
Выбирайте один (можно и все ). Проекты расположены по мере увеличения сложности:
1) Создайте оркестр из нескольких музыкантов, чтоб они еще и пританцовывали. Музыку можете написать свою или загрузить готовую.
2) Изобразите рост нескольких деревьев. Скорость роста разная у разных пород. Озвучьте проект.
Созданные проекты разместите на сайте Скретч, в комментариях разместите ссылки на них. Обсудите проекты участников Мастерской.
Занятие 7. И обобщим основные приемы.
1. Переменные
Переменная – это ячейка памяти, в которую программа может записывать значения: числа, строки и использовать (считывать) их позднее для вычисления новых значений.
Для присваивания и изменений значений переменных используются блоки поставить переменная в выражение и изменить переменная на выражение. Значение переменной можно отобразить на сцене с помощью монитора. Значение можно изменять и вручную с помощью слайдера (рычажка).
Посмотрите примеры: Korvpall и Ideaal
2. Списки
Список в Scratch представляет собой упорядоченный набор ячеек памяти (элементов). На элементы можно ссылаться с помощью имени массива и индексов. В Scratch можно создавать и использовать списки с помощью блоков группы Переменные. С помощью блоков этой группы можно добавлять элементы в конец списка или в середину, заменять, удалять и ссылаться на элементы.
3. Ввод/вывод
При решении задач часто необходимо задать программе исходные данные и отобразить результаты. В первом случае говорят о вводе (считывании) данных, во втором – о выводе данных (печати, отображении). В Scratch для ввода данных можно использовать мониторы данных с рычажком (только для чисел) и блок Спросить, который дает возможность вводить числа и тексты в режиме диалога. Результаты переменных и/или списков можно выводить с помощью мониторов или блока Говорить.
4. Последовательность и параллельность
При создании программы следует учитывать, что действия, задаваемые блоками, выполняются в определенном порядке. Простейшим случаем является последовательный процесс, при котором блоки выполняются подряд сверху вниз.
Два или несколько скриптов (процессов) можно выполнять одновременно, т.е. параллельно. Параллельное выполнение можно задавать несколькими способами. Например все скрипты, первый блок в которых это блок с зеленым флажком, запускаются одновременно и выполняются параллельно, если щелкнуть по зеленому флажку.
Параллельно выполняются также скрипты, начинающиеся блоком Когда я получу сообщение, в которых принимается одинаковое сообщение.
5. События
Внутри скриптов часто используется блок касается <спрайт | край | курсор>? Если данный спрайт касается другого спрайта, края сцены или указателя мыши (курсора), то блок возвращает значение истина.
В принципе нажатие на зеленый флажок и запуск скриптов с помощью блоков передать и когда я получу сообщение также являются событиями.
6. Взаимодействие между спрайтами
Если программа состоит из нескольких скриптов, то часто возникает необходимость в координировании и синхронизации их работы. Один спрайт может обратиться к другим, те в свою очередь к следующим и т.д. Для организации работы скриптов используются блоки: передать сообщение; передать сообщение и ждать; когда я получу сообщение.
Представленная рядом программа состоит из четырех скриптов. Скрипт с зеленым флажком является главным. С него начинается работа программы и он запускает остальные. Если пользователь вводит букву ”д”, то запускается скрипт Читай, и после окончания им работы запускается скрипт Вычисли. Если введена отличная от д буква, то сразу запускается скрипт Вычисли.
С 11 октября мы перейдем к созданию конкретных видов проектов. Мы научимся создавать игры, презентации, мультфильмы, а может и более сложные вещи.
Занятие 8. Создаем презентацию или комикс
На сегодняшнем уроке мы научимся создавать презентацию. Этот же формат подходит и для создания комиксов. В качестве учебного пособия я создал презентацию о том, как надо создавать презентацию. Поработайте с ней, чтобы понять основные принципы.
Управляющие скрипты очень просты:
На слайдах можете создавать все, что захотите из того, чему вы научились. Представленные скрипты используются для переключения слайдов.
Для примера комикса предлагаю посмотреть работу, которую сделала моя дочка Ксюша (с моей помощью конечно).
Задание : создайте презентацию о своем хобби, любимом занятии или комикс по любимой сказке. Загрузите работу на сайт Scratch и разместите ссылку на нее в комментариях.