Как сделать ссылку в python
Как открыть ссылку в Python. Работа с WebBrowser и решение проблемы с Internet Explorer
В ходе работы над курсачом для универа столкнулся со стандартным модулем Python — WebBrowser. Через этот модуль я хотел реализовать работу голосового помощника — Lora с дефолтным браузером, но всё пошло не так гладко как ожидалось. Давайте для начала расскажу вам что это за модуль и как он вообще работает.
WebBrowser — это вшитый в Python модуль, который предоставляет собой высокоуровневый интерфейс, позволяющий просматривать веб-документы.
Для начала работы импортируйте модуль командой:
Теперь возникает выбор как открыть ссылку. Есть два стула:
1. Написать через одну строчку:
Если new = 0, URL-адрес открывается, если это возможно, в том же окне браузера. Если переменная new = 1, открывается новое окно браузера, если это возможно. Если new = 2, открывается новая страница браузера («вкладка»), если это возможно.
Значение autoraise можно смело пропускать, ибо оно открывает браузер поверх всех окон, а большинство современных браузеров плюёт на эту переменную даже в значении False.
2. Не мучиться с запоминанием параметров new и писать по-человечески:
Данная конструкция открывает URL-адрес в новом ОКНЕ браузера по умолчанию, если это возможно, в противном случае откроет URL-адрес в единственном окне браузера.
В этом случае URL-адрес откроется на новой странице (”tab») браузера по умолчанию, если это возможно, в противном случае эквивалентно open_new ().
Грубо говоря, вы просто указываете какой браузер вам использовать.
Например, открытие новой вкладки в Google Chrome:
Таблица названий браузеров:
Type Name | Class Name |
---|---|
‘mozilla’ | Mozilla(‘mozilla’) |
‘firefox’ | Mozilla(‘mozilla’) |
‘netscape’ | Mozilla(‘netscape’) |
‘galeon’ | Galeon(‘galeon’) |
‘epiphany» | Galeon(‘epiphany’) |
‘skipstone’ | BackgroundBrowser(‘skipstone’) |
‘kfmclient’ | Konqueror() |
‘konqueror» | Konqueror() |
‘kfm’ | Konqueror() |
‘mosaic’ | BackgroundBrowser(‘mosaic’) |
‘opera’ | Opera() |
‘grail’ | Grail() |
‘links’ | GenericBrowser(‘links’) |
‘elinks’ | Elinks(‘elinks’) |
‘lynx’ | GenericBrowser(‘lynx’) |
‘w3m’ | GenericBrowser(‘w3m’) |
‘windows-default’ | WindowsDefault |
‘macosx’ | MacOSX(‘default’) |
‘safari’ | MacOSX(‘safari’) |
‘google-chrome’ | Chrome(‘google-chrome’) |
‘chrome» | Chrome(‘chrome’) |
‘chromium» | Chromium(‘chromium’) |
‘chromium-browser’ | Chromium(‘chromium-browser’) |
Мы указали путь к Google Chrome, назвали его и теперь все ссылки открываются только в нём. Надеюсь немного разобрались с модулем WebBrowser и теперь перейдём к моей маленькой проблеме.
Проблема
Как говорилось ранее, для курсового проекта я выбрал создание голосового ассистента. Хотелось его научить переходить по ссылкам и искать информацию в поисковике. Конечно можно было бы «напиповать» множество библиотек для этого, но принципиально хотелось реализовать это через стандартный модуль WebBrowser.
Так как у большинства современных браузеров строка ввода ссылки и поисковая строка это одно и то же, то, казалось бы, можно просто передать запрос туда же, куда передаётся ссылка.
По логике этого кода должны открыться две вкладки:
Раз нам позволяют открывать только ссылки в дефолтном браузере, так и будем открывать только ссылки.
Шаги решения
Теперь давайте сделаем так, что пользователь вводит ссылку или запрос, а программа сама понимает какой метод использовать (вызов ссылки или вставить в ссылку запроса).
Следовательно, мы будем искать точку и пробел в том, что ввёл пользователь. Реализовать мы сможем это благодаря модулю re, который также изначально встроен в Python. Python предлагает две разные примитивные операции, основанные на регулярных выражениях: match выполняет поиск паттерна в начале строки, тогда как search выполняет поиск по всей строке. Мы воспользуемся операцией search.
Немного объясню код.
Пользователь вводит ссылку или текст запроса в переменную call.
Первое условие проверяет переменную call на точку внутри неё. Символ ‘\’ обязателен, иначе модуль не понимает, что перед ним символ точка.
В этом условии всё тоже самое что и в первом, но проверка ведётся уже на пробел. А пробел говорит о том, что перед нами поисковой запрос.
А else, в свою очередь, присваивает всё что написал пользователь без пробелов и точек в поисковый запрос.
Проверка на пробел является обязательной, иначе WebBrowser открывает Internet Explorer.
Указатели в Python подробно с практическими примерами
В этом руководстве мы узнаем об указателях в Python и поймем, почему Python не поддерживает концепции указателя. Также выясним, как можно смоделировать указатели.
Что такое указатель в Python?
Указатель в Python – очень популярный и полезный инструмент для хранения адреса переменной. Если кто-то когда-либо работал с языком низкого уровня, таким как C, C ++, то, вероятно, были знакомы с указателями. Они очень эффективно управляют кодом. Для новичков это может быть немного сложно, но это одна из важных концепций программы. Однако, это может привести к различным ошибкам управления памятью. Таким образом, определение указателей:
«Указатели – это переменные, которые содержат адрес в памяти другой переменной. Переменные-указатели представлены звездочкой(*)».
Давайте посмотрим на следующий пример указателя на языке программирования C.
Пример – как использовать указатель в C
Указатели полезны, но они не представлены в Python. В этом разделе мы обсудим объектную модель Python и узнаем, почему указатели в Python не существуют. Мы также изучим различные способы моделирования указателей в Python.
Почему Python не поддерживает указатели
Точная причина отказа от поддержки указателя не ясна. Может ли указатель в Python существовать изначально? Основная концепция Python – его простота, но указатель нарушил дзен Python. Они достаточно сложны, особенно для новичков.
Указатели, как правило, усложняют код, а Python в основном ориентирован на удобство использования, а не на скорость. В результате Python не поддерживает указатель. Однако дает некоторые преимущества использования указателя.
Прежде чем разбираться в указателе в Python, нам необходимо иметь общее представление о следующих моментах.
Объекты
В Python все может являться объектом, даже классом, функцией, переменной и т. д. Каждый объект содержит как минимум три части данных.
Обсудим по порядку.
Счетчик ссылок – используется для управления памятью. Чтобы получить дополнительную информацию об управлении памятью Python, прочтите статью «Управление памятью в Python».
Тип – слой CPython используется в качестве типа для обеспечения безопасности типов во время выполнения.
Наконец, есть значение, которое представляет собой фактическое значение, связанное с объектом.
Однако если мы углубимся в этот объект, мы обнаружим, что не все объекты одинаковы. Важное различие между типами объектов – неизменяемость и изменчивость. Прежде всего, нам нужно понять разницу между типами объекта, чтобы исследовать указатель в Python.
Неизменяемые и изменяемые объекты
Неизменяемые объекты не могут быть изменены, тогда как изменяемые объекты – могут. Давайте посмотрим на следующую таблицу общих типов и узнаем, являются ли они изменяемыми или нет.
Объекты | Тип |
---|---|
Int | Immutable |
Float | Immutable |
Bool | Immutable |
List | Mutable |
Set | Mutable |
Complex | Mutable |
Tuple | Immutable |
Frozenset | Immutable |
Dict | Mutable |
Мы можем проверить тип вышеуказанных объектов с помощью метода id(). Этот метод возвращает адрес памяти объекта.
Мы печатаем следующие строки в среде REPL.
В приведенном выше коде мы присвоили x значение 10. если мы изменим это значение с заменой, мы получим новые объекты.
Мы модифицируем приведенный выше код и получаем в ответ новые объекты.
Возьмем еще один пример:
Опять же, мы изменяем значение x, добавляя новую строку, и получаем новый адрес памяти. Попробуем добавить строку прямо в s.
Приведенный выше код возвращает ошибку, это означает, что строка не поддерживает мутацию. Итак, str – это неизменяемые объекты.
Теперь мы увидим изменяемый объект, такой как список.
Как мы видим в приведенном выше коде, my_list изначально имеет идентификатор, и мы добавили к списку цифру 5; my_list имеет тот же идентификатор, потому что список поддерживает изменчивость.
Понимание переменных Python
Способ определения переменных в Python сильно отличается от C или C ++. Переменная Python не определяет тип данных. На самом деле у Python есть имена, а не переменные.
Давайте разберемся, как переменная работает в C и как работает имя в Python.
Переменные в C
В языке C переменная заключается в том, что она содержит значение или сохраняет значение. Он определяется типом данных. Давайте посмотрим на следующий код, определяющий переменную.
Если мы посмотрим на память –
Как мы видим, x имеет ячейку памяти для значения 286. Теперь мы присвоим x новое значение.
Это новое значение перезаписывает предыдущее значение. Это означает, что переменная x изменчива. Расположение значения x такое же, но значение изменилось. Это важный момент, указывающий на то, что x – это ячейка памяти, а не только ее имя.
Теперь мы вводим новую переменную, которая принимает x, затем y создает новый блок памяти.
Переменная y создает новое поле с именем y, копирует значение из x в поле.
Имена в Python
Как мы обсуждали ранее, в Python нет переменных. У него есть имена, и мы используем этот термин в качестве переменных. Но есть разница между переменными и именами. Посмотрим на следующий пример.
Приведенный выше код разбивается во время выполнения.
Это будет выглядеть так, как показано ниже.
Мы можем понять внутреннюю работу переменной в Python. Переменная x указывает на ссылку на объект, и у него нет места в памяти, как раньше. Он также показывает, что x = 289 связывает имя x со ссылкой.
Теперь мы вводим новую переменную и присваиваем ей x.
В Python переменная y не создаст новый объект; это просто новое имя, указывающее на тот же объект. Refcount объекта также увеличился на единицу. Мы можем подтвердить это следующим образом.
Если мы увеличим значение y на единицу, оно больше не будет относиться к тому же объекту.
Это означает, что в Python мы не назначаем переменные. Вместо этого мы привязываем имена к ссылке.
Имитация указателей в Python
Python предоставляет альтернативные способы использования указателя. Эти два способа приведены ниже:
Давайте разберемся в данных способах.
Использование изменяемых типов в качестве указателя
В предыдущем разделе мы определили объекты изменяемого типа; мы можем рассматривать их, как если бы они были указателями для имитации поведения указателя. Давайте разберемся в следующем примере.
В приведенном выше коде мы определили указатель * a, а затем увеличили значение на единицу. Теперь мы реализуем это с помощью функции main().
Мы можем смоделировать этот тип поведения, используя изменяемый тип Python. Разберитесь в следующем примере.
Вышеупомянутая функция обращается к первому элементу списка и увеличивает его значение на единицу. Когда мы выполняем указанную выше программу, она печатает измененное значение y. Это означает, что мы можем реплицировать указатель с помощью изменяемого объекта. Но если мы попытаемся смоделировать указатель с помощью неизменяемого объекта.
Мы использовали кортеж в приведенном выше коде, неизменяемый объект, поэтому он вернул ошибку. Мы также можем использовать словарь для имитации указателя в Python.
Давайте разберемся в следующем примере, где мы будем считать каждую операцию, выполняемую в программе. Для этого мы можем использовать dict.
В приведенном выше примере мы использовали словарь count, который отслеживал количество вызовов функций. Когда вызывается функция foo(), счетчик увеличивается на 2, потому что dict изменяемый.
Использование объектов Python
В предыдущем примере мы использовали dict для имитации указателя в Python, но иногда становится трудно запомнить все используемые имена ключей. Мы можем использовать собственный класс Python вместо словаря. Давайте разберемся в следующем примере.
В приведенном выше коде мы определили класс Pointer. Этот класс использовал dict для хранения фактических данных в переменной-члене _metrics. Это обеспечит изменчивость нашей программе. Сделать это можно следующим образом.
Мы использовали декоратор @property. Если вы не знакомы с декораторами, посетите наш учебник по декораторам Python. Декоратор @property будет обращаться к funCalls и catPicture_served. Теперь мы создадим объект класса Pointer.
Здесь нам нужно увеличить эти значения.
Мы определили два новых метода – increment() и cat_pics(). Мы изменили значения, используя эти функции в матрицах dict. Здесь мы можем изменить класс так же, как мы изменяем указатель.
Модуль Python ctypes
Модуль Python ctypes позволяет нам создавать указатель C-типа в Python. Этот модуль полезен, если мы хотим вызвать функцию библиотеки C, для которой требуется указатель. Давайте разберемся в следующем примере.
В приведенной выше функции мы увеличили значение x на единицу. Предположим, мы сохраняем указанный выше файл с именем incrPointer.c и вводим следующую команду в терминал.
Первая команда компилирует incrPointer.c в объект с именем incrPointer.o. Вторая команда принимает объектный файл и создает libinic.so для взаимодействия с ctypes.
В приведенном выше коде ctypes.CDLL возвращает общий объект с именем libinic.so. Он содержит функцию incrPointer(). Если нам нужен указатель на функции, которые мы определяем в общем объекте, мы должны указать его с помощью ctypes. Давайте посмотрим на пример ниже.
Если мы вызовем функцию с использованием другого типа, произойдет ошибка.
Это связано с тем, что incrPointer требует указатель, а ctypes – это способ передачи указателя в Python.
v – переменная C. Ctypes предоставляет метод byref(), который используется для передачи ссылки на переменную.
Мы увеличили значение, используя ссылочную переменную.
Заключение
Мы обсудили, что указатель отсутствует в Python, но мы можем реализовать то же действие с * изменяемым объектом. Мы также обсудили модули ctypes, которые могут определять указатель C в Python. Мы определили несколько отличных способов имитации указателя.
Ссылки — Python: Списки
Пока вы работали с неизменяемыми значениями, способ, с помощью которого в Python эти значения передаются в функции и сохраняются в переменных, не был столь интересен. Но теперь вы учитесь работать с изменяемыми объектами, а значит настало время узнать, что в Python всё передаётся по ссылке. Что же такое ссылка? Разберёмся. Но начнём знакомство со старших братьев ссылки — адреса и указателя.
Все данные, с которыми работает программа, находятся в оперативной памяти компьютера. Чтобы иметь доступ к некоторому участку памяти, нужно знать адрес этого участка.
В языках с ручным управлением памятью (C, C++ и другие) необходимо постоянно следить за тем, что память по адресу выделена и ещё не освобождена: в таких языках программист явно запрашивает у операционной системы нужное ему количество памяти. ОС в ответ на запрос выделяет участок в общей оперативной памяти, закрепляет этот блок за попросившим доступ и возвращает указатель, по сути представляющий собой тот самый адрес. Получив указатель, программист может сохранить что-то в выделенную память. По окончании работы выделенные участки нужно освобождать — сообщать ОС, что память свободна и может быть использована для чего-то другого. Если обратиться по указателю к участку памяти, который ещё не выделен или уже освобождён, программа завершится с ошибкой!
Python является языком с автоматическим управлением памятью. Как только программисту требуется создать некое значение, требуемое количество памяти выделяется средой исполнения (runtime) автоматически, значение сохраняется в эту память и программисту возвращается ссылка на сохранённое значение. А как только данные перестают использоваться, память будет освобождена — также автоматически. Таким образом ссылки выполняют ту же роль, что и указатели в упомянутых выше языках. Но пользоваться ссылками всегда безопасно: ссылка не может указывать на память, не готовую к использованию. Более того, программисту на Python не нужно отдельно получать память и отдельно заполнять её — данные размещаются в памяти всё той же средой исполнения.
Итак, мы знаем, что когда мы создаём некое значение, мы получаем от runtime именно ссылку на него. Ссылок на одно и то же значение в любой момент времени может быть сколько угодно. Python экономит усилия и всегда и везде передаёт любые значения по ссылкам — создаёт новые ссылки на существующие данные. Даже переменные — это всего лишь имена, привязанные к ссылкам. И при вызове функции с передачей ей аргументов, передаются не сами значения, а только ссылки на них — по одной новой ссылке на каждое значение. Когда же выполнение функции завершится, ненужные ссылки уничтожаются. И как только исчезает последняя ссылка на некое значение, среда исполнения понимает, что и само значение больше никому не нужно и его можно удалить из памяти (освободив таким образом место). Этим занимается специальный механизм среды исполнения, так называемый счётчик ссылок (reference counter).
Открыть доступ
Курсы программирования для новичков и опытных разработчиков. Начните обучение бесплатно.
Русские Блоги
Python как ссылаться на другой файл py в том же каталоге
оглавление
Справочник статей
предисловие
текст
Чтобы решить эту проблему, есть много решений в Интернете. На самом деле основная причина в том, что файл, который вы хотите процитировать, не находится в текущем рабочем каталоге, и в то же время это не установленный пакет. Существуют разные методы для разных сред и проблем, вы можете проверить это сами.
1. Способ первый
Прежде всего, я сначала запишу метод решения своей проблемы следующим образом. Окружающая среда, Python составляет 3,6, и редактор является возвышенным.
Подфункция (generate_gt_anchor.py) должна использовать функцию в draw_image.py, эти два файла находятся в одной папке lib небольшой папки,
Папка просмотра каталога:
Здесь есть файл application / app / folder / file.py
хочет применить file.py в application / app2 / some_folder / some_file.py
2. Второй способ
По этому пути есть файл application / app2 / folder / file.py
хочет применить file.py в application / app3 / some_folder / some_file.py
3. Метод третий
Этот метод должен гарантировать, что папка (то есть необходимая папка) содержит __init__.py, что означает, что указанный файл поставляется из полного пакета.
4. Способ 4
Если это компилятор python3 в системе Linux
5. Способ 5
Когда файл находится в параллельном пути, то есть в ситуации, с которой я столкнулся, можно использовать следующий метод, но время не работает.
Если есть другие методы, можете добавить, спасибо
Как сделать ссылку в python
[Черновик] Python 3, объекты, ссылки и пространства имён
На форуме БУ нередко сталкиваюсь с игроделами, которые пытаются писать скрипты методом научного тыка (а иногда даже ненаучного) и бездумным переделыванием других скриптов. Полагая, что это происходит из-за непонимания сути питоновых объектов, я попытаюсь наглядно показать, что вообще творится в питоне во время создания и изменения всяких разных переменных и классов.
(Мне почему-то постоянно говорят, что в BGE питон какой-то особенный и «дайте мне урок на блендеровый питон» и всё такое, мне уже начинает надоедать писать: ОБЫЧНЫЙ ПИТОН И ПИТОН В БЛЕНДЕРЕ АБСОЛЮТНО ОДИНАКОВЫЕ И СОВЕРШЕННО НИЧЕМ НЕ ОТЛИЧАЮТСЯ! В BGE лишь можно импортировать модуль bge, но и для него верно абсолютно всё написанное ниже и в любых других уроках по питону.)
В Python всё является объектом. Массивы, классы, строки, числа, функции, модули, типы и даже None являются полноценными объектами, которые содержат в себе различные атрибуты и методы.
Объекты сами по себе ниоткуда не берутся. При запуске скрипта гарантировано присутствуют лишь следующие объекты:
__builtins__
__doc__
__name__
__package__
И с ними сразу можно что-то делать:
И даже Blender Game Engine не добавляет никаких объектов: ни cont, ни scene, ни obj никакие ниоткуда сами не берутся: их должен доставать откуда-то сам скрипт. (А делается это импортированием модуля bge и вызовом оттуда нужных функций вроде bge.logic.getCurrentController().)
Объект __builtins__ — особый объект, он содержит в себе все стандартные типы и функции. Когда вы пишете:
то на самом деле выполняется примерно следующее:
По сути через этот __builtins__ всё и работает, и можно, например, что-нибудь в нём сломать (например, тот же импорт).
При создании переменной (любой: хоть число, хоть массив, хоть модуль, хоть None — у нас всё объекты) в неё записывается ссылка на объект, а сам объект валяется где-то в оперативной памяти далеко от самой переменной со ссылкой.
Схематично такое выглядит так:
(Сами переменные, разумеется, тоже хранятся где-то в оператинвой памяти, но во избежание загромождения рисунка я буду рисовать их (и иногда сами объекты) отдельно.)
Дальше важно понимать, что при присваивании объекта переменной с самим объектом ничего не творится: в переменную лишь записывается ссылка на него и всё. Поэтому при таком действии
Получится следующее:
Соответственно, если мы попробуем в объекте что-нибудь поменять, обе переменные всё равно будут возвращать одно и то же.
И сам объект можно рассматривать как кучку переменных, доступ к которым можно получить с помощью этой самой точки. Собственно выше я и подменил значение переменной __builtins__.__import__ на своё:
Удалить объект нельзя, можно лишь удалить все ссылки на него.
Но, как правило, когда ссылок на объект не остаётся, просыпается сборщик мусора и всё удаляет.
Создание собственных объектов осуществляется созданием класса и экземпляров этого класса. Класс тоже является объектом.
(CPython заранее создаёт объекты с некоторыми маленькими числами, чтобы побыстрее работало)
А вот дальше начинается магия. При создании экземпляра класса ОН БУДЕТ ПУСТОЙ, лишь переменная __class__ будет в нём.
В случае, если мы попытаемся обратиться к переменной a нашего obj, он при её отсутствии у себя вытянет её из своего класса:
А вот при попытке присвоить obj.a какое-нибудь число мы уже создадим переменную в самом объекте:
Собственно такое присваивание чаще всего и используют в функции __init__, которая вызывается каждый раз при создании экземпляра класса. Кстати, все функции, объявленные внутри класса, принимают первым аргументом объект, через который была вызвана функция.
С функциями всё то же самое, что и с объектами: в самом объекте их нет, они есть лишь в классе. И их можно вызывать прямо из класса.
И функцию в классе тоже можно подменить (но делать этого лучше не надо):
Но тут уже должен был возникнуть вопрос: что вообще за self, что за аргументы, откуда они взялись, где и как хранятся? Тут пора вводить понятие пространства имён. Оно определяет, какие переменные в каком месте будут видны. Ранее до появления функций мы работали с глобальным пространством имён. Все эти __builtins__, arr, Test, Num, obj1 и obj2 хранились именно в нём. Технически это самый обычный словарь, то есть абсолютно такой же объект, как и все остальные. Его можно получить с помощью функции globals() и творить с ним что угодно.
Помимо этого есть локальное пространство имён, которое у каждой функции своё. Вне функций локальное пространство имён совпадает с глобальным, и это можно проверить, получив его с помощь функции locals():
Так как это такие же самые объекты, их (точнее, ссылки) можно точно так же присвоить любой переменной. Не забывайте, что всё есть объекты, а переменные есть ссылки на эти объекты.
При вызове функции создаётся своё локальное пространство имён, в которое скидываются все переданные аргументы.
Разумеется, вне функции достучаться до её локального пространства имён никак нельзя (у каждого её вызова оно своё, функция может выполняться одновременно в нескольких потоках каждый со своим локальным пространством имён, может вообще не выполняться и так далее). (А вот к тому глобальному пространству имён, в котором она работает (у каждого модуля своё глобальное пространство имён), можно достучаться через атрибут __globals__)
При обращении к переменной приоритет имеет локальное пространство имён: если переменная с требуемым названием там существует, то возвращается значение из этого самого локального пространства имён; если её там нет, то из глобального; если и там нет, то питон ругается ошибкой. При создании переменных внутри функции они создаются в локальном пространстве имён (даже если такая же переменная есть в глобальном). Чтобы использовать только глобальную переменную, можно использовать ключевое слово globals. И далее в примерах всё сказанное выше: