Как сделать стекло в maya

Работа с прозрачностью в Arnold

Теперь давайте посмотрим на то, как работать с прозрачными и непрозрачными объектами в рендере Arnold. Я специально выделил для этого отдельное занятие, так как процесс работы с прозрачностью в нем отличается от того, как это делается в других рендерах. Мы должны будем поработать не только с настройками материала, но и с геометрией. Поэтому создание прозрачных объектов в рендоре Arnold является более долгим и сложным процессом. Давайте начнем разбираться, как это сделать. Выбираем объект, он называется nurbsSphere1. Затем открываем меню Lightning Shading/ Assign new Material, открываем вкладку Arnold и выбираем стандартный материал AI.

После того, как мы выбрали нужный материал, открываем окно Hypershade. Здесь мы сможем поработать с ним. Выбираем наш материал, он называется AIStandart3. Первым делом мы меняем экспозицию. Еще раз проверим, что мы работаем именно с Arnold. Теперь мы можем выбрать цвет для используемого материала. Пусть это будет приятный голубой.

Сделаем поверхность объекта немного зеркальной. Например, если объект будет стеклянным, то его поверхность должна блестеть. Добавим отражения на поверхность. Совсем немного, установим параметр на отметке 1. Основным элементом при создании прозрачного объекта является параметр Refraction (преломление). Для его изменения нужно переместить слайдер Opacity (прозрачность). Если вы уменьшите его значение, то объект станет более прозрачным.

Как вы видите, наш объект начинает меняться. Теперь он немного прозрачный. Мы можем повлиять на преломление, установим для него значение в этом поле 0.95. Можем поэкспериментировать с параметром Weight, если хотите. Установим его на отметке 1 или 2. Как видите, объект стал полупрозрачным.

Как вы видите, объект стал прозрачным, а также есть небольшое преломление, когда мы смотрим сквозь него. Помните, когда вы работаете с прозрачностью в рендере Arnold, вам необходимо зайти в Attribute Editor и отключить Opaque (непрозрачность).

Источник

Визуализация в Mental Ray Maya. Основы. (Декабрь 2021).

Table of Contents:

Итак, вам нужно сделать стекло в майя и не знать, с чего начать. Если вы относительно новичок в Maya и не имеете большого опыта с помощью плагина Mental Ray renderer, первым импульсом может стать захват стандартного материала Blinn и повышение прозрачности до тех пор, пока он не станет относительно прозрачным.

Это может работать как просмотр в режиме просмотра, когда вы блокируете свой образ, но программные шейдеры Maya обычно непригодны для физически точного рендеринга.

Найдите Mia_Material_X

Узел mia_material_x должен составлять основу почти каждого материала, который вы строите в Maya, кроме шейдеров кожи.

Чтобы найти mia_material_x, нажмитеОкно Hypershade > Mental Ray> материалы > mia_material_x.

Продолжить чтение ниже

Настройка материала Mia

Настройте тестовую сцену с базовой геометрией и некоторым простым студийным освещением, чтобы работать в процессе настройки параметров в Mental Ray.

Ваш успех в рендеринге стекла зависит от того, насколько хорошо вы задали несколько параметров: диффузность, рефракция, отражение, зеркальность и эффект Френеля.

Продолжить чтение ниже

Диффузный параметр

Вы создаете бесцветное прозрачное стекло, поэтому работа в Диффузная вкладка невероятно проста. Диффузный свет дает форму его цвету поверхности. Поскольку стекло в этом примере ясно, вам не нужны диффузные отражения в шейдере. Под диффузной вкладкой,измените значение ползунка веса на ноль.

преломление

преломление вкладка, где вы имеете дело со значением прозрачности стеклянного материала.

Продолжить чтение ниже

отражение

отражение вкладка определяет, сколько окружающей среды стекла отражается в окончательном рендеринге. Даже когда это понятно, стекло должно обладать высокой степенью блеска и отражательной способности.

Оставьтезначение блеска 1,0 и изменениекоэффициент отражения до значения где-то между 0,8 и 1. Здесь немного субъективности, в зависимости от внешнего вида, который вы хотите в своем конечном изображении, но значение отражательной способности не должно опускаться ниже 0,8.

Specularity

Если вы сделаете тестовый рендеринг на этом этапе, вы увидите, что приближаетесь к тому, чтобы иметь приличное зеркало, но есть еще два атрибута, о которых вам нужно знать.

Если вы сравните свой текущий результат с реальным стеклом, вы увидите, что поверхность в настоящее время слишком занята, чтобы называться реалистичной. Сейчас mia_material отражает среду, которая хороша, но она также вычисляет глянцевые отражения, основанные на зеркальности, что плохо.

НайтиЗеркальный балансатрибут подпродвинутыйвкладки иустановите его на ноль.

Продолжить чтение ниже

Эффект Френеля

Теперь поверхность стеклянного дисплея является равномерно отражающей, когда на самом деле вы должны видеть более слабые моменты, когда стекло обращено к камере и более сильные блики к краям, где стекло отклоняется. Это называется эффектом Френеля.

Поскольку эффект Френеля является относительно распространенным явлением, у mia_material есть встроенный в него атрибут Френеля. Все, что вам нужно сделать, это включить его.

Открой Вкладка BRDF (короткий для функции распределения двунаправленного отражения) в окне атрибутов материалов и установите флажокИспользуйте отражение Френеля.

Вы должны увидеть изменение результата совсем немного.

Заключение

У mia_material_x есть предустановка для стекла, называемая сплошное стекло что близко к создаваемому вами шейдеру. Фактически, это достаточно близко, что, вероятно, это достаточно хорошо для большинства ваших потребностей.

Однако всегда хорошо знать, как что-то сделано.Создавая шейдер самостоятельно, вы узнаете, какие атрибуты вносят вклад в различные аспекты шейдера, и поэтому вы можете больше настраивать шейдер по своему вкусу в будущем или создавать вариации на него для немного разных эффектов.

Тем не менее, если вы хотите использовать предустановку стекла, просто откройте материальный атрибут окна для mia_material_x, удерживайтекнопка предварительной настройки в правом верхнем углу окна и перейти кТвердое стекло > Заменить.

Умное стекло: что вам нужно знать

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

В наших домах и автомобилях появляется смарт-стекло. Электрохромное стекло может изменяться от непрозрачного до полупрозрачного при касании поверхности управления.

Как исправить: мой IPad Zoomed или показывает увеличительное стекло

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Функция масштабирования iPad может быть настроена несколькими способами, поэтому вот как исправить iPad, который застрял в масштабировании.

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Хотите быть более успешным на работе и в своей карьере? Попробуйте действительно визуализировать, что означает слово успех для вас и как вы планируете туда попасть.

Источник

Первые шаги в Maya. Урок 4. Работа с материалами

Создание материалов путем настройки параметров тонированной раскраски для базовых образцов

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в mayaMaya имеется несколько вариантов базовых раскрасок — они находятся в списке Surface, доступном в области создания узлов (рис. 20). Основными среди них считаются раскраски по Ламберту (Lambert), Блинну (Blinn), Фонгу (Phong), а также анизотропная (Anisotropic) раскраска. Раскраска по Ламберту устанавливается по умолчанию и применяется при создании гладких матовых поверхностей без зеркальных бликов, подходит для имитации таких материалов, как матовое стекло, мел, керамика, разнообразных неполированных поверхностей и т.п. Раскраска по Блину особенно эффективна при моделировании металлических поверхностей с мягкими зеркальными бликами, например меди или алюминия. Обычная (Phong) и расширенная (PhongE) раскраска по Фонгу обеспечивают получение резких бликов и потому применяются для имитации полированных поверхностей (пластик, фарфор и т.п.). Резкость бликов в обычной Фонг-раскраске выше, чем в расширенной, которая по данному параметру занимает промежуточное положение между раскраской по Блинну и обычной раскраской по Фонгу. Анизотропная раскраска позволяет имитировать несимметричные блики и управлять их ориентацией, что актуально при создании блестящих поверхностей с неоднородной структурой в виде многочисленных углублений (волосы, перья, блестящая ткань и пр.).

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 20. Базовые типы раскрасок

Другие варианты раскрасок применяются несколько реже, но не менее интересны. Так, раскраска Layered Shader позволяет комбинировать несколько материалов для получения более сложного составного материала. Ramp Shader открывает доступ к дополнительным инструментам настройки параметров материала и поэтому позволяет более тонко настраивать особенности реагирования поверхности на световые лучи и на изменение угла обзора. Тип раскраски Use Background обеспечивает вырезание своеобразных отверстий в альфа-канале изображения в местах нахождения объектов с данным материалом, что может оказаться полезным для объединения отдельно представленных изображений в композитинг-программе.

Независимо от варианта тонированной раскраски параметры нового материала настраиваются в окне редактора атрибутов, причем значительная часть параметров для разных вариантов раскраски одинакова. К наиболее часто изменяемым можно отнести следующие параметры:

Для примера попробуем создать материалы на основе раскрасок по Блинну и Фонгу. Создайте новую сцену с несколькими объектами на плоскости, назначьте плоскости материал на основе текстуры Cloth из списка 2D Textures, настроив его в соответствии с рис. 21, а для остальных материалов пока оставьте установленный им по умолчанию материал Lambert1 (рис. 22).

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 21. Настройка параметров материала на основе текстуры Cloth

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 22. Исходный вид сцены

Выделите в области создания узлов образец раскраски по Блину: будет создан новый материал с данной раскраской и по умолчанию ему будет присвоено имя Blinn1. Дважды щелкните на образце в рабочей области — откроется окно Attribute Editor, где можно изменить как имя нового материала, так и его параметры. В свитке Common Material Attributes установите произвольный цвет (например, зеленый) в поле Color, несколько более темный оттенок данного цвета задайте для параметра Ambient Color и отрегулируйте степень прозрачности в поле Transparency. Затем в свитке Sppecular Shading измените цвет блика на белый и определите его параметры и интенсивность (рис. 23). Присвойте созданный материал первому шару и визуализируйте сцену. Объект окажется полупрозрачным, будет иметь весьма интенсивный блик, а установленный для него материал будет напоминать мягкий пластик, из которого делают бутылки для разнообразных напитков (рис. 24).

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 23. Изменение параметров в свитке раскраски по Блинну

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 24. Сцена с шаром из полупрозрачного пластика

Попробуем теперь воспользоваться Phong-раскраской для создания настоящей твердой пластмассы. Выделите образец раскраски по Фонгу, переключитесь в окно редактора материалов и в поле Color определите цвет пластмассы. Затем установите цвет блика чисто-белым, указав белый цвет в поле Ambient Color, и укажите размер блика, который при данном типе окраски регулируется параметром Cosine Power (рис. 25). Присвойте данный материал торусу (рис. 26).

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 25. Настройка параметров для пластмассы

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 26. Сцена с торусом из зеленой пластмассы

А теперь применим модель раскраски по Блинну для создания бронзовой металлической поверхности. Создайте в рабочей области новый образец Blinn-материала, переключитесь в редактор материалов и измените цвет в поле Color на темно-коричневый. В поле Ambient Color выберите для блика светло-коричневый цвет, затем немного увеличьте интенсивность блика через параметр Specular Roll Off (рис. 27). Присвойте материал второму шару, поверхность которого станет напоминать бронзу (рис. 28). Единственное его отличие от бронзовой поверхности заключается в том, что данный материал не отражает окружающие его предметы. Причина здесь в том, что по умолчанию при рендеринге данная особенность материалов не учитывается. Чтобы включить визуализацию отражения, щелкните на кнопке Display Rener Global Windows, находящейся в правой части основного окна Maya, и на вкладке Maya Software в разделе Raytracing Quality (Качество трассирования) установите флажок Raytracing (Трассирование) со значениями по умолчанию (рис. 29). Если сразу после этого визуализировать сцену, то окажется, что отражать (причем в значительной степени) станут все ее объекты (рис. 30). Дело в том, что по умолчанию материалы, базирующиеся на раскрасках по Блинну и Фонгу, такой особенностью всегда обладают. Поэтому выделите материал «полупрозрачный зеленый пластик» и в редакторе материалов установите значение параметра Reflectivity (Отражательная способность) равным нулю. Аналогичную операцию проведите для материала «зеленая пластмасса». После этого уменьшите степень отражения для бронзы, выставив в поле Reflectivity примерно 0,2. Полученная в итоге сцена показана на рис. 31.

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 27. Настройка параметров для имитации бронзы

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 28. Сцена с шаром из бронзы

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 29. Включение трассирования

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 30. Вид сцены после установки отражения для всех объектов

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 31. Окончательный вид сцены

Усложним задачу и создадим материал, наложение которого на объект создавало бы иллюзию, что объект покрыт перламутром. Это означает, что материал должен обеспечивать внешнее и внутреннее свечение объекта. Добавьте в сцену еще один объект (рис. 32) и создайте образец материала на базе Blinn-раскраски. В редакторе атрибутов определите цветовые составляющие материала, установив цвета для параметров Color, Ambient Color и Specular Color, например, в розовых тонах. Для равномерного внешнего свечения немного уменьшите значение Eccentricity и увеличьте интенсивность блика (Specular Roll Off), а для внутреннего — отрегулируйте самосвечение объекта за счет корректировки параметра Incandescence. Затем установите значение параметра Reflectivity равным нулю, так как материал не должен отражать световые лучи (рис. 33). Результат присвоения созданного материала торусу и рендеринга показан на рис. 34.

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 32. Появление в сцене нового торуса

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 33. Настройка параметров для имитации розового перламутра

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 34. Сцена с перламутровым торусом

Источник

Первые шаги в Maya. Урок 4. Работа с материалами

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в mayaреальном мире все окружающие нас предметы созданы из разнообразных материалов: металла, стекла, пластмассы, резины и т.п., которые, наряду с формой объекта, определяют его внешний вид. В Maya под материалом понимают набор характеристик, которые в той или иной мере влияют на отображение поверхности объекта в процессе визуализации сцены; и от того, насколько удачно будет подобран материал, зависит естественность финального вида моделируемой сцены. Создание материалов — тема необъятная, так как слишком велик список свойств и зависимостей всех параметров, влияющих на внешний вид получаемого материала, и рассмотреть все нюансы в рамках статьи просто невозможно. Поэтому в данном уроке мы ограничимся основополагающими приемами и правилами работы с материалами, которые позволят получить общее представление о применении материалов, а в дальнейшем вновь вернемся к данной теме, чтобы рассмотреть ее более подробно.

Как правило, материалы сначала именуют, затем настраивают и только после этого присваивают объектам. Поскольку материалы в Maya, равно как и кривые, поверхности, источники освещения и пр., описываются через узлы, то все вышеназванные операции производятся в редакторе узлов Hypershade, который можно вызвать при помощи команды Window=>Rendering Editors=>Hypershade (Окно=>Редакторы рендеринга=>Редактор узлов). Окно Hypershade (как и другие виды окон, панелей и меню) может быть открыто также через меню оперативного доступа при нажатии и удерживании в течение некоторого времени клавиши «Пробел» и последующего выбора требуемой команды из списка Window. Редактор узлов позволяет использовать входящие в поставку базовые материалы, видоизменять параметры базовых материалов или создавать новые материалы на их основе и просматривать образцы материалов в процессе их редактирования. Созданные или видоизмененные материалы сохраняются вместе со сценой и могут быть импортированы из нее в любую другую сцену (команда File=>Import — Файл=>Импорт). Можно сохранять материалы и отдельно — посредством экспорта командой File=>Export Selected Network (Файл=>Экспортировать выделенные связи), что позволяет формировать собственную пользовательскую библиотеку материалов для дальнейшего использования.

Редактор узлов Hypershade

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в mayaткройте редактор узлов Hypershade — изначально окно редактора будет иметь такой же вид, как на рис. 1. Слева в окне находится область создания узлов, а два окна, расположенные в рабочей области справа, называются верхней и нижней вкладками. По умолчанию верхнее окно используется для показа существующих материалов, а нижнее — для их создания и редактирования. Благодаря наличию соответствующих закладок в верхнем окне, оно также может использоваться для отображения имеющихся в сцене источников света, камер и других элементов. Нижняя вкладка по умолчанию содержит единственную закладку Work Area (Рабочая область), в которой непосредственно и производится создание и редактирование материалов. При желании число закладок (равно как и их состав) на обеих вкладках может регулироваться пользователем, что осуществляется через меню Tabs (Закладки), но в ракурсе данного урока это для нас неактуально. Наличие в окне Hypershade всех трех вышеназванных подокон условно — при необходимости любое из них может быть скрыто. Скрыть или вновь вернуть область создания узлов можно посредством удаления или установки флажка Options=>Create Bar=>Show Create Bar (Опции=>Область создания=>Показать область создания). А для скрытия или отображения верхней и нижней вкладок достаточно воспользоваться кнопками Show Top and Bottom Tabs (Показать верхнюю и нижнюю вкладки), Show Bottom Tabs Only (Только нижняя вкладка) и Show Top Tabs Only (Только верхняя вкладка).

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 1. Исходный вид окна Hypershade

В области создания узлов представлены все типы предусмотренных в пакете образцов — для удобства они разбиты по категориям (рис. 2). На вкладках же могут находиться как уже готовые материалы, так и образцы (раскраски, текстуры и др.) или материалы на той и или иной стадии редактирования. Готовые материалы и образцы раскрасок представлены слотами, в каждом из которых отображается шар, а встроенные текстурные карты и прочие изображения имеют прямоугольную форму. Если число материалов и образцов на вкладках окажется слишком большим или они будут размещены некомпактно, то имеет смысл их перекомпоновать при помощи команды View=>Frame All (Вид=>Все фрагменты) из контекстного меню, производящей переразмещение объектов с учетом размера окон вкладок и степени их заполнения.

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 2. Область создания узлов (представлены все категории по умолчанию)

Любой из базовых образцов может быть изменен необходимым образом — для этого достаточно выделить его в области создания узлов. Данный образец тут же появится в рабочей области и станет доступным для редактирования, о чем будет свидетельствовать наличие желтой рамки по периметру образца. Параллельно с появлением образца на закладке Work Area произойдет открытие окна редактора атрибутов (Attribute Editor) с параметрами данного образца — именно в данном окне и осуществляется его изменение. Если же требуется перейти к редактированию не базового образца, а например, одного из готовых или пока еще создаваемых материалов сцены, то для открытия редактора атрибутов с его параметрами (что необходимо для начала изменения материала) придется дважды щелкнуть на интересующем объекте.

Все редактируемые материалы и образцы, видимые в рабочей области, отображаются с учетом существующих между ними связей, что наглядно и удобно. Обратите внимание, например, на рис. 3, где представлены верхняя и нижняя вкладки редактора узлов. На верхней вкладке активный материал имеет желтую рамку, на нижней тот же самый материал представлен в виде блок-схемы, из которой сразу видно, что текстура Marble задействована при создании материала дважды: в качестве основного фона и для создания рельефности на канале Bump. Для редактируемого материала подобная графическая структура отображается автоматически. Если же материал был создан когда-то ранее и присутствует в верхней вкладке редактора узлов, то для отображения его структуры (что может потребоваться для редактирования) нужно выделить материал в верхней вкладке и из контекстного меню вызвать команду Graph Network (Графическая связь). Можно и иначе — выделить объект, материал которого требуется немного изменить, а затем щелкнуть на кнопке Graph Materials on Selected Objects (Графически представить материал для выделенных объектов). Любые составные элементы материала, фигурирующие в графической схеме, можно отредактировать или удалить: первое выполняется также в редакторе атрибутов, открываемом при двойном щелчке на элементе, второе — при нажатии клавиши Del. Если же рабочее окно окажется перегруженным, то его в любой момент можно очистить, щелкнув на кнопке Clear Graph (Очистить граф), — на существующих материалах это никак не скажется.

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 3. Вкладки окна Hypershade

Любой из образцов или созданный на его основе материал может быть продублирован или назначен объекту сцены. Первое осуществляется командой Edit=>Duplicate (Правка=>Дублировать) и удобно для создания похожих материалов или просто для того, чтобы внести небольшие изменения в оригинальный материал и затем сравнить измененный материал с оригиналом с целью выявления лучшей имитации требуемой поверхности. Причем дублировать можно либо только сам материал (без связей его с текстурами и изображениями) — в этом случае дублируются лишь параметры тонированной раскраски (Without Network), либо полностью (With Connections to Network). Для назначения материала объекту необходимо выделить объект, щелкнуть правой кнопкой мыши на образце материала и выбрать в открывшемся контекстном меню команду Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному объекту). При желании также можно конвертировать материал в текстуру, применив команду Convert to File Texture (Конвертировать в файл текстуры) из меню Edit.

Принципы создания материалов

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в mayaсловно можно выделить четыре способа создания материалов: новые материалы можно получить путем изменения параметров тонированной раскраски одного из существующих базовых образцов, либо путем автоматического превращения одной из входящих в поставку текстурных карт в материал, либо назначением образцу одной или более текстурных карт или иных изображений, либо сочетая данные варианты. Самое быстрое и простое — автоматически сгенерировать материал на базе текстурных карт, среди которых имеются образцы для имитации разных поверхностей. Однако на практике текстурные карты чаще всего назначаются образцу вручную, и не просто так, а на определенном канале, чтобы имитировать какой-то конкретный эффект, да и чаще всего применение текстурных карт предполагает проецирование их на поверхность объекта (иначе объект не будет выглядеть естественно), что уже гораздо сложнее. При создании материалов путем настройки параметров тонированной раскраски есть свои нюансы: число влияющих на внешний вид материала параметров просто огромно. Поэтому в этом уроке мы ограничимся лишь получением начального представления о данных технологиях.

Автоматическая генерация материала на основе текстурных карт

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в mayaоздайте произвольную группу объектов (рис. 4). Откройте окно редактора Hypershade (команда Window=>Rendering Editors=>Hypershade — Окно=>Редакторы рендеринга=>Редактор узлов). В области создания узлов раскройте список 3D Textures и выделите текстуру Marble, используемую для имитации мрамора, — соответствующий ей образец появится на нижней вкладке, причем уже с новым именем Marble1 (рис. 5). Выделите сферу и назначьте в качестве материала образец с текстурой, нажав правую кнопку и выбрав из контекстного меню команду Assign Material to Selection. Результатом станет автоматическое создание нового материала на основе указанной текстуры, причем данный материал появится не только на нижней, но и на верхней вкладке редактора узлов (рис. 6). Однако если посмотреть после назначения материала в окно Perspective, то сфера будет выглядеть просто серой — увидеть то, что на сферу наложен материал, можно только после рендеринга (рис. 7). Установленное по умолчанию имя данного материала лучше изменить на более значимое: Pink_Marble, Gold_Metal, Blue_Plastic и т.п. Для этого можно активизировать образец с материалом и выбрать из контекстного меню команду Rename (Переименовать — рис. 8) или провести переименование непосредственно в редакторе атрибутов. Попробуйте наложить разные материалы на другие объекты по той же самой схеме — возможный вариант, где кубу соответствует материал Wood, цилиндру — Rock, а плоскости — Ocean из списка 2D Textures, представлен на рис. 9 и 10.

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 4. Исходные объекты

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 5. Выбор текстурной карты

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 6. Появление «мраморного» материала

Как сделать стекло в maya. Смотреть фото Как сделать стекло в maya. Смотреть картинку Как сделать стекло в maya. Картинка про Как сделать стекло в maya. Фото Как сделать стекло в maya

Рис. 7. Вид объектов после назначения сфере материала

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *