Как сделать стул в blender

Моделирование стула Барселона в Blender

В данной серии из двух уроков будет показан процесс создания стула Барселона для интерьерной визуализации. В первой части мы сосредоточимся на его моделировании. Во второй на создании материалов, освещении и пост-обработке.

Добавьте в сцену плоскость, перейдите в режим редактирования ( Tab ) и подразделите ее 4 раза ( W — Subdivide ):

Переключитесь на режим выделения граней, включите пропорциональное редактирование ( O ), выделите центральную грань и придайте плоскости округлую форму. Затем добавьте модификатор Array и создайте 3 копии объекта по оси X:

Теперь добавьте еще один модификатор Array и создайте еще 4 копии получившегося объекта на оси Y. После отметьте пункт Merge у обеих модификаторов и примените их:

При помощи экструдирования создайте форму стяжки как на изображении ниже:

Теперь займемся созданием складок между стяжками, но для начала необходимо скрыть сами стяжки. Для этого выделите одну из них, затем с помощью инструмента Select Similar выделите остальные и скройте их ( H ):

В нижней части создайте такую же складку как и в верхней:

Снова выделите решетку, перейдите в режим редактирования и придайте подушке желаемую форму:

Один ремень готов. Остальные легко создать с помощью модификатора Array :

На этом моделирование стула завершено. Во второй части мы продолжим его создание с небольшого скульптинга, настройки материалов в Cycles, освещения и пост-обработки. До встречи в будущих уроках!

Источник

Создание модели на примере офисного кресла

Здравствуйте, два слова о себе: меня зовут Инха (не по паспорту), добровольный художник, вынужденный менеджер. Полтора года назад случилась моя бесповоротная миграция на Linux Fedora, потянувшая за собой мучительный выбор другого пакета моделирования. И тут вышел Blender 2.5 альфа…

В этой части урока я стараюсь максимально подробно показать как создаются модели в Blender на примере офисного кресла. Много полезного найдут не только новички, но и люди, переходящие на Blender с других программ моделирования. Я до сих пор помню свое ощущение беспомощности после 3ds Max: знаю, что хочу сделать, знаю как, но вот ЧЕМ?? В поисках нужных кнопочек будто с нуля все изучила.

Blender предполагает использование и знание огромного количества горячих клавиш, и не стоит сопротивляться. У меня на столе лежит целый ежедневник формата А4 со множеством записей, от сочетаний клавиш до собственных наработок в настройке чего-либо: риг, свет, частицы и пр. Рекомендую новичкам все записывать, особенно в ходе экспериментов. Пытались сделать одно, а получили другое? Отлично! Нужно записать как, а то потом понадобится быстро сделать это самое другое, а получится вообще третье =)

Помните, что 3D-модели в первую очередь — декорации. Если Ваше кресло будет стоять в сцене за полкилометра от камеры, то нет необходимости моделировать каждый винтик — просто создайте что-то похожее, и хватит:

Конкретно эта модель ваялась ради силуэта, минут где-то 10-15. Сейчас же я буду создавать высокодетализированную модель, попутно рассказывая, как это делается. Я не дам конкретного рецепта «создайте куб размера Х, переместите его на Y см… », я покажу возможности инструмента, но в более интересной форме, чем простой пересказ Руководства пользователя. Так что пробуем и экспериментируем.

Предполагаю, вы уже знакомы с базовыми клавишами манипуляций в окне 3D вида. Небольшое замечание — я использую планшет, поэтому мой Blender настроен на выделение объектов левой кнопкой мыши, а не правой, как по умолчанию. Соответственно, моя ЛКМ соответствует ПКМ по умолчанию и наоборот. (Настраивается в File → User Preferences → Input → Select With → Left)

Итак, для начала нам нужно раздобыть референс нужного нам кресла (я сфотографирую свое собственное, как вариант, можно поискать в интернете) и использовать его как фон в окне вида:

удалить (X или Del → Ok) или скрыть ( H — скрыть выделенное, Shift+H — все кроме выделенного, Alt+H — показать все скрытое) дефолтный куб — он будет мешать;

нажать N, нацелив курсор на 3D View, в появившейся справа панели включить Background Image. Чтобы развернуть панель, нужно нажать на маленький черный (где-то он белый) треугольник. Кнопкой Add image можно добавлять несколько изображений, настроив каждое из них на отображение в конкретном виде: сверху, снизу, справа, слева. Мне достаточно одного. Open → ищем нужное → Open Image. AxisAll views, так как изображение я использую одно. Если у вас их несколько, то каждое нужно добавить отдельно и указать каждому свое значение Axis. Еще я поставлю значение Opacity (непрозрачность) на 1, чтобы лучше видеть мой фон. Важно: изображение в 3D View видно только в Orthographic mode (переключает клавиша 5 дополнительной клавиатуры — Num5) и при «взгляде» строго вдоль одной из осей (Num1, Num3, Num7 или Ctrl+Num1, Num3, Num7).

Дальше правим размер изображения Size и положение относительно осей X и Y (данного конкретного 3D вида, НЕ глобальных). Можно оставить значения по умолчанию, но в моем случае модель будет использоваться в другой сцене, где уже задан определенный масштаб, так что с размером нужно определяться заранее. Одна единица в Blender в метрической системе равна 1 метру (установлено по умолчанию). Переключатель расположен в настройках сцены, вкладка Units.

Мое кресло ростом 123 см, я сразу настраиваю нужную мне высоту изображения и больше не обращаю внимания на размеры (не забывайте учитывать искажения).

Часть 1. Сидение кресла

Добавить куб (Shift+A → Mesh → Cube). S — уменьшим немного в размере, G — включим режим перемещения и Z — поднимем повыше с привязкой к оси Z (первое нажатие Z покажет глобальную ось, второе — локальную, третье — выключит привязку. Так же работают X и Y. Тот же эффект даст нажатие G и перемещение объекта с помощью СКМ). Выровняем куб:

Tab — перейти в режим редактирования (Edit Mode), Ctrl+Tab — переход в подрежим Vertex;

выделить левую сторону куба (Ctrl+ПКМ — выделение лассо, Ctrl+Shift+ПКМ — снятие выделения лассо; A — выделить все/снять выделение со всего; B — прямоугольником, C — окружностью, ЛКМ — выделить, СКМ — снять выделение; Ctrl+I — инвертировать выделение);

должна удалиться левая грань куба

Tab — вернуться в объектный режим,

установить 3D-курсор по центральной оси кресла, добавить объект Empty, назвать его CENTER;

выделить куб, на вкладке модификаторов

Add Modifier → Mirror, Mirror Object → CENTER, включить Clipping — это «сплавит» края отраженного объекта, исключая возникновение просвета между половинками;

перейти в Edit Mode, выделить верхние вершины, сместить их вниз, ориентируясь по фото, сдвинуть куб так, чтобы по центру осталось только одно ребро (уменьшите немного куб, если необходимо). Сейчас мы создаем основу кресла, изгибать ее будем потом, поэтому с размерами аккуратней. Для быстрого перехода между отображением «полигонами» или «сеткой» используется клавиша Z;

Num3 — перейти к виду сбоку;

выделяя разные группы вершин, растянуть наш куб следующим образом:

Теперь разделим куб на три части:

Ctrl+R, направить курсор на верхнюю грань, должна появиться поперечная малиновая полоса, если покрутить колесо мыши — полос станет больше, нам нужно две. Для подтверждения нажать ЛКМ. При добавлении одного разреза ЛКМ нужно нажать два раза, после первого созданное ребро можно переместить (см. на 4 пункта ниже — пример).

перейти в объектный режим, добавить модификатор SubdivisionSurface;

Кнопки, помеченные «1», отвечают за отображение меша в 3D окне, попробуйте их включить/выключить, сразу все станет понятно;

Чем больше уровней Subdivisions, тем больше ресурсов компьютера будет есть Blender. Можно установить разный уровень отображения в окне вида и при рендере. По умолчанию выставляется 2 для рендера, 1 — для вида.

У модификатора SubSurf есть отличная особенность — характер сглаживания итогового меша можно изменить, добавляя ребра в нужных местах. Закругление можно сделать более острым, «притащив» к краю меша лишнее ребро. Вот пример:

Этим сейчас и займемся.

В Edit mode, используя разные подрежимы Vertex/Edges/Faces, добавить нужные ребра (Ctrl+R), поворачивая (R) их и перемещая (G) при необходимости. Ребра можно передвигать, не выходя за плоскость меша — Ctrl+E → Edge slide (или Ctrl+E → 9, так как это девятый пункт в меню).

Так же попробуйте Alt+ЛКМ (выделение кольцом), Ctrl+Alt+ЛКМ; Ctrl+ЛКМ позволяет выделить цепочку ребер в два клика — в начале и в конце.

Не стоит добиваться большого уровня детализации на этом этапе, думаю, для этого я буду использовать Normal Map. Однако, если «болванка» будет слишком угловатой и грубой, результат наложения карты нормалей не обрадует. (Сильно уж экономить ресурсы компьютера в ущерб качеству не будем, все-таки в XXI веке живем.) Если у модификатора SubSurf сейчас установить значения Subdivisions на 1, то в окне вида увидим вполне сносную заготовку для нашего будущего кресла.

Вроде получается то, что нужно, но! если выкрутить значения SubSurf где-нибудь на 5, то сразу проявятся все огрехи: верх волной, лишние борозды.

Осталось вернуть сглаживание на минимум, и быстро поправить все огрехи. В этом помогут инструменты привязки: Shift+S покажет меню привязки 3D курсора к объекту и наоборот. То есть, если нам нужно совместить точку А с точкой В:

Выделить точку В, Shift+S → Cursor To Selected, выделить точку А, Shift+S → Selection To Cursor. Так же 3Dкурсор можно установить в центре координат, привязать к сетке координат, или к точке Origin активного объекта. Точка Origin для новичков довольно сложная вещь для понимания. Это опорная точка, которая есть у каждого обьекта. При создании объекта она находится в его центре, и перемещается вместе с ним в режиме Object Mode. Но в Edit Mode она остается на месте, если сдвинуть все грани меша, и даже если удалить их — получится объект, состоящий только из Origin. Будет неверно называть ее Pivot Point, так как Blender позволяет назначить любую опорную точку для трансформаций:

Другой инструмент привязки — Snap. Иконка с магнитом в нижней строке 3D View и Ctrl+Shift+Tab. Выделенное при перемещении будет «примагничиваться» к указаным элементам.

Это помогает мне быстро выровнять вертексы на верхушке кресла. Можно, конечно, выделять каждую точку, и задавать ей конкретную координату по Z, но это долго. В режиме редактирования я выделяю самую верхнюю точку кресла (любую), устанавливаю в это место 3Dкурсор, выхожу в объектный режим, добавляю плоскость, возвращаюсь в режим редактирования кресла (не плоскости!), включаю привязку (щелкнуть по магниту), Ctrl+Shift+Tab → Volume, выделяю поочередно вертексы и, с использованием G → СКМ, тащу их по оси Z вверх. Точки цепляются за плоскость. Выключаю привязку (иконка магнита должна стать серого цвета).

Верх кресла получился идеально плоский. Выделяю на этой площадке все поперечные ребра, подразделяю их (W → Subdivide), в панели Tools (нажать T, нацелив курсор в окно 3D вида) в нижней части появится панель Subdivide. Number Of Cuts = 2 (равносильно двум нажатиям W > Subdivide подряд). Перемещая ребра, формирую сверху округлость.

Спина у моего кресла имеет очень сложную поверхность — провисания, складки, выемки, поэтому мне проще удалить полигоны и смоделировать ее с нуля:

На участке 1 удалить полигоны (Faces), на участке 2 удалять ребра (Edges), чтобы по центру осталась цепочка ребер 3.

Выровнять эту цепочку, ориентируясь по фото:

Fill&Beauty Fill по Ctrl+F мне тут тоже не помощники, так как дадут слишком мятый меш. Приходится создавать по одному полигону вручную.

Участок 3: на реальном кресле есть диагональный прямой шов А-В. Модель же имеет точки С, немного смещенные относительно А и В, так создаются складки. Правим тем же способом, что и верхушку спинки:

выделить точки А и В, нажать F — появится новое ребро;

включив Snap (магнит) к ребру, точки С разместить на ребре АВ.

!! Удалить вспомогательное ребро, т. к. оно влияет на модификатор SubSurf.

Складки 5 получаются при сведении нескольких треугольников в одну точку (4).

Доводим модель до приемлемого вида, и на этом первая часть работы окончена.

Часть 2. Подлокотники

Подлокотники будут отдельным объектом, так что сразу нужно переименовать уже созданную часть:

способ 1: выделить объект, N → Item → пишем имя латиницей (русский шрифт лучше не использовать ни в именах объектов, ни в именах папок — чревато ошибками)

способ 2: выделить объект, в панели Properties → Object (на 2 левее модификаторов) → верхняя строка

способ 3: нацелить курсор на нужный объект в Outliner > Ctrl+ЛКМ.

всегда и во всем подбирайте осмысленные имена — это хороший тон. Представьте, что вам понадобилась какая-то модель или материал из другой сцены, и при попытке добавить ее вы видите с десяток Cube.001, Cube.002, Cube.003… Бывало, залезешь в «профессиональную» библиотеку материалов, а там все материалы: PM001, PM002, PM003… Переименовать переименовали, а толку?

Во второй части я воспользуюсь немного другим методом (созданный меш лучше скрыть — будет мешать):

Вид справа, фоновая картинка остается та же. Нацелить 3Dкурсор на угол подлокотника, создать куб, в Edit Mode удалить все вершины кроме одной, оставшуюся совместить с точкой Origin куба (1). С помощью E выдавливаем вершину и обводим контур подлокотника. Внутренний контур (2) создается из копии любой вершины (Shift+D).

Из двух соседних треугольников можно сделать квадрат (Alt+J), полезная функция, пригождается при использовании SubSurf.

Зажав Shift и Alt, выделить несколько ребер (отмечены зеленым на картинке) → S → X (ось) → немного растянуть — это расширит наш подлокотник строго по указанной оси.

В конце приставить подлокотник к креслу и применить модификатор Mirror с Mirror Object → CENTER.

Часть 3. Ножка

Сглаживание достигается за счет W > Shade smooth в Edit Mode (выделенные грани станут заметно ровнее).

Еще мне понадобится Spin (размножить объект по окружности) для крестовины с колесами:

Создать один элемент крестовины с колесом.

Edit Mode → выделить все → T → кнопка Spin → внизу появляется панель → Steps = 5 (у моего кресла 5 ножек) → Degrees = 360градусов. Если меш открыт — включить Dupli. Вращение происходит вокруг 3Dкурсора, так что сразу лучше поставить его в нужное место. Потом можно поправить положение, напрямую задав координаты Center.

Мне нужно создать плавный переход (1), значит SubSurf применять кнопкой Apply пока рано, значит я пока не могу объединить крестовину с другими объектами. Поэтому все остальное будет одним объектом (4), а крестовина — другим (3), с модификатором в стеке. Перед Spin хорошо бы еще облегчить себе работу и удалить лишние полигоны (пунктир 2 показывает отверстие в исходном меше).

После Spin придется вручную объединить (Merge) вертексы на стыках (1). SubSurf сделает свое дело, и мы получим плавное закругление.

Часть 4. Текстурирование

Начнем с ножки — это легче.

В Object Mode выделить объект(ы).

У меня уже есть нужный мне материал в другой сцене, я просто его добавлю:

Теперь моя текущая сцена содержит подходящий материал, нужно его применить: нажать иконку с шариком в окошке над кнопками 1 > выбрать нужный.

Как создать материал с нуля?

В панели материалов нажать кнопку New. Новый материал сразу назначится на все выделенные объекты. Новичкам рекомендую поклацать по кнопкам 1 и 2 — посмотреть, что получится. Да и вообще не бойтесь баловаться с настройками.

Назначить Diffuse — диффузный цвет объекта; щелкнуть на цветное поле, выбрать цвет. Можно напрямую задать значения RGB, HSV и Hex. Опыт показал, что использование Hex значений спасает от «гуляния» цвета при переносе с одного компьютера на другой. (Про гамма-коррекцию можно почитать специализированную литературу, воспользуйтесь поисковиком.) «Пипетка» тоже присутствует. У меня кресло из черного пластика, значит мне нужен очень-очень темный серый цвет. Избегайте использования идеально черного (Hex:000000) цвета в своих моделях, равно как и идеально белого (Hex:FFFFFF), может дать не совсем реалистичный результат.

Intensity=1. Показатель отсвета «3» — Minnaert с Darkness=2. Это даст более резкий переход от света в тень, чем Lambert.

Specular — Blinn (переключатель 4), оптимальный алгоритм для пластика. Intensity поменьше, примерно 0,17. Hardness примерно 19, Shading не трогать.

Во время текстурирования придется часто рендерить, причем порой на высоких разрешениях.

Как отрендерить кусочек картинки:

Перейти в вид из камеры (Num0), или камеру переместить в то положение, из какого виден вьюпорт (выделить нужную камеру > Ctrl+Alt+Num0). Если в сцене несколько камер, Ctrl+Num0 сделает выбранную активной (рендер будет проходить из нее).

Shift+B → выделить ЛКМ нужный участок. Снимается выделение также, просто нужно выделить кусочек вне вида камеры.

Как вообще обращаться с камерой:

Как изменить разрешение картинки:

Настройки рендера (кнопка с фотоаппаратом в верху окна Properties) → Dimensions → выбрать Render Presets или прописать вручную Resolution — ширина, высота и процент от этого. Процент нужен для тестов — чтобы оценить композицию, рендерить постоянно на полном разрешении совсем не обязательно.

И добавьте (Shift+A → Lamp → Point или Spot, тип лампы можно потом поменять в ее настройках) света вокруг модели. Минимум три лампочки — по одной справа и слева от камеры, третья почти (почти!) напротив, под углом. Следите, чтоб она не попала в поле вида из камеры.

Нацеливаем камеру → F12 и смотрим, что получается. На фоне белой страницы выглядит темновато, но у меня тут всего три лампочки в сцене, так что результат неплохой. И сразу видно, что забыла сгладить W → Shade Smooth крышку на колесах. =)

Мои цели просто гладким пластиком не ограничиваются, надо бы добавить «шершавости». При ближайшем рассмотрении моего кресла выяснилось, что пластик на крестовине ножки обладает легкой «пупырчатостью», на подлокотнике тоже самое, только круглыми выемками, а на колесах посреди шов от спайки двух частей на заводе. Колеса настолько крупным планом мне не нужны, оставлю их как есть, а вот остальное сейчас будем создавать текстурой. (Знакомо ли вам слово bump? =) )

Mapping → Coordinates = Object, Size (путем проб) = 100 по всем осям.

См. рис. выше. В принципе здесь все понятно — крутим настройки, смотря на превью текстуры, ищем подходящий рисунок. Зажав панельку в правом верхнем углу, ее можно перетащить повыше. Feature Weights удобней изменять, если растянуть все окно Properties пошире — слайдер станет длиннее.

Пятна получились несколько размыты, надо бы добавить контраста: настройки текстур → Colors → Adjust → Contrast на максимум (=5), Brightness и Saturation = 0.

Текстура дала мелкие блики, которые будут смотреться как шум при любых настройках окружения. Пришлось уменьшить Intensity у Specular до 0,07.

Но. «Выемки» — это для подлокотников, ножка должна быть «пупырышками». Работаем дальше:

У меня перед назначением материала было выбрано несколько объектов, значит они все сейчас выглядят одинаково. И мне нужно отделить материал ножки от остальных, чтобы спокойно его изменить:

выбрать объект, материал которого нужно изменить, у меня это ножка;

там же, где мы переименовывали материал (см.выше), возле кнопки с буквой F должна быть кнопка с цифрой. Число показывает, скольким объектам назначен этот материал;

нажать эту кнопку с цифрой — для данного объекта будет создана своя копия этого же материала с именем ***.001;

лучше сразу переименовать материал;

делаем «пупырки»: настройки текстуры > Influence → Normal = 0,005 (0,050 получилось крупновато). Для каждой модели лучше подбирать свои значения, учитывая все размеры: Mapping>Size, Size в настройках конкретной текстуры (появляются в самом низу, зависят от типа текстуры), и… ээ… вроде все. Больше касательно размеров ничего не могу вспомнить.

На этом текстурирование черных пластиковых деталей окончено.

Чем крупнее планируется план будущей съемки, тем больше времени придется потратить на подгон текстуры к идеалу. Не стоит его тратить, если можно обойтись более простыми способами. Кресло будет стоять в другом углу комнаты относительно камеры? Даже не вздумайте заморачиваться на эти «выемки» и «пупырышки», на дальнем плане они ничего кроме мерзкого шума не дадут. Конкретно в этой модели я буду использовать разные материалы для крупного плана и для дальнего, но такие трюки — это уже тема для отдельного урока.

А у нас осталось самое интересное — создание материала сидения кресла. Матовая экокожа двух цветов (здравствуй, UV-развертка =) ), двойные швы, мелкие складки… Все это быстро, не напрягаясь и не нагружая компьютер.

Последний пункт для новичков тоже важен. Отсутствие откровенно лишних полигонов — хороший тон, помните это.

Источник

Длиннопост по созданию мягкой мебели в Blender

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Инструкция пользования нодами для пост обработки на английском https://www.youtube.com/watch?v=fWcCkQ3943Y

Урок UV- развёртки на примере. кирки из Minecraft https://www.youtube.com/watch?v=Bv_Tw-y9k44

Blender уроки (уберите пробел перед ua в ссылке) http://blender3d.org. ua/tutorial/

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Моя недавняя работа, называю её «буквально моё состояние сейчас». Над названием ещё работаю)

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Bolt pistol Warhammer 40k

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Модель персонажа по референсу в Blender

Недавно я сделала этот 3D фанарт.

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Так она выглядит в самом комиксе:

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

А вот и моя модель в полный рост:

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Ответ на пост «О игрушках и осторожности»

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Ночная деревушка (Blender 3D)

Моделировать более-менее научился, теперь изучаю анимацию в Blender 3D. Рендер на моем старичке занимает уж больно много времени, поэтому пришлось искать оптимальную середину. Надеюсь, что когда-нибудь из этого всего получится полноценный ролик). Модели все свои, сделаны «уот этими руками» (показываю руки монитору)..(монитор молчит)..(но, как мне кажется, он о чем-то задумался).. так о чем я? ах, да, приятного просмотра!

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты

Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR, разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.

На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах. Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.

PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том, что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты к другой пайплайн материала не меняется.

Применяя одни и те же текстуры [PBR] в разных движках, вы будете получать немного разный результат, но если они правильно откалиброваны, то их суть будет оставаться неизменной и они будут выглядеть хорошо и в Unity, и в Unreal Engine, и в любом не-real time рендере с трассировкой.
Антон Агеев

Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.

У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.

Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым углом.

Закон сохранения энергии

В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для металлов.

Когда вы настраиваете металлы, цвет диффузных отражений нужно убирать.
Антон Агеев

Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный. В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100% белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон для этого параметра — 50-245 в sRGB.

Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Диапазон корректных значений для диэлектриков — 2-14%. 8-14% отражают редкие материалы вроде рубина или алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100% отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.

Как только Reflectivity падает ниже 60%, тут же должен подключаться цвет Albedo, потому что материалов, которые просто поглощают столько света и ничего не отдают назад, не существует.
Антон Агеев

Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не меняется.

Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.

Очень часто новички путают Reflectivity и Microsurface, потому что им кажется, что если отражения чёткие, то материал отражает хорошо, а если размытые, то материал отражает плохо, хотя процент отражений никак не меняется. Гладкие поверхности просто отражают свет под правильными углами, а матовые — с большим количеством искажений.
Антон Агеев

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Пример влияния рельефа на отражения

В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным диапазоном будет 0,1-0,9.

Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур материала.

Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.

С одной стороны, это простой для понимания пайплайн, с другой — сложный для настройки.
Антон Агеев

Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая поверхность материала.

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Калибровочная таблица от Quixel

Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой соответствует высокому значению второй и наоборот.

Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.

В данной системе мы не можем настроить числовое значение отражающей способности для диэлектриков, потому что, когда BaseColor отвечает за диффузное отражение, нет «крутилки», которая отвечает за процент отражения. Но на глаз отличить разницу этого показателя у диэлектрика сложно, поэтому в пайплайне отказались от этой настройки в угоду оптимизации — отражающая сила в нём заблокирована на 4% и её нельзя изменить.
Антон Агеев

Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.

Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate. Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны будут окрашены в красный цвет.

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

Пример использования PBR Validate

Преимущества и недостатки пайплайнов

У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.

Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для каждого из них.

В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в Metallic/Roughness у неё белый цвет.

Как сделать стул в blender. Смотреть фото Как сделать стул в blender. Смотреть картинку Как сделать стул в blender. Картинка про Как сделать стул в blender. Фото Как сделать стул в blender

«Окантовка» в Metallic/Roughness

Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *