Как сделать свечение в after effects
Как использовать свет в After Effects
Одним из самых больших преимуществ After Effects является его способность создавать студийную 3D-анимацию. Наряду с этим есть возможность создавать источники света, похожие на более проработанные 3D-программы, такие как Maya или Cinema 4D. Но как работают источники света в After Effects и как их использовать? Давайте погрузимся и проверим это.
After Effect 3D – это 2,5D
3D-версия After Effects не совсем 3D, как вы могли бы подумать с точки зрения фильма Pixar или видеоигры. Это действительно 2.5D – он состоит из объектов, имеющих высоту и ширину, но не имеющих глубины, хотя вы можете сложить их друг над другом и создать иллюзию глубины.
Это больше похоже на стиль Южного парка (хотя Южный парк создан в Майя). Это как если бы у вас были кусочки бумаги, которые вы можете подпереть и положить в пространство Z; сами по себе они не имеют никакой глубины, но вы можете создать сцену с глубиной. Может быть немного сложно обернуть голову, но придерживайтесь этого, потому что, как только вы поймете, как 3D работает в After Effects, вы можете создать некоторые действительно аккуратные анимации и эффекты с помощью программы.
Создание вашей композиции
Создание света
Параллельный свет
Параллельный свет – это что-то вроде лайтбокса. Он создает плоскость, которая излучает свет, а не является отдельной точкой. Параллельные источники света обычно дают более равномерно распределенное количество света в более широкой области с более постепенным выпадением из центра.
Прожектор
Центр внимания в After Effects работает так же, как центр внимания в реальной жизни; это единственная точка, которую вы можете прицелиться и указать на вещи. Как правило, это меньшие по размеру источники света с более круглой фокусировкой, с помощью которых вы можете контролировать, насколько он широк или узок, а также насколько резок спад. Прожекторы обычно используются для выделения определенной части кадра; остальное в черной тени с довольно резким падением.
Point Light
Точечный свет – это как если бы вы взяли лампочку и подвесили ее к проволоке и использовали ее для освещения вашей рамки. Это точка света, которую вы можете перемещать, но без дополнительных функций прожектора, таких как возможность регулировки ширины. Чтобы управлять областью точечного источника света, вы контролируете его яркость, поэтому, чем ярче точечный источник света, тем большую часть сцены он будет показывать, но он также начнет рассеивать все, что находится непосредственно вокруг точки этого источника света.
Окружающий свет
Окружающий свет создаст освещение для всей вашей сцены, но без возможности маневрировать или размещать этот свет или управлять его конусом или падением напрямую. Окружающий свет наиболее тесно связан с солнцем; это осветит всю вашу сцену, но вы не контролируете ее. Окружающий свет будет использоваться чаще всего, если вы хотите повлиять на освещение всего кадра.
Применяя свет к вашей сцене
Выберите Точечный в меню Тип освещения и давайте проверим его другие функции.У нас есть цвет нашего света, изменение которого (очевидно) изменит цвет вашего света. Я обнаружил, что использование белого света с небольшим количеством желтого оттенка создает лучший, самый настоящий чувственный свет.
Кастинг Тени
Как только мы проверим, что Shadow Darkness и Shadow Diffusion станут доступны для изменения. Очевидно, что тьма – это темная тень, а диффузность – мягкая или резкая. Высокая диффузия означает, что у него будет размытый край, а низкая диффузия создаст четкую линию на краю тени. А пока давайте установим диффузию на 10. Как только мы нажмем «ОК», вы увидите, что ваш свет появился в вашей композиции.
Контролировать свой свет
Как только наш свет появился в композиции, мы можем начать перемещать и позиционировать его, если это является частью опций освещения (помните окружающие источники света, которые вы не можете установить).
С помощью прожектора вы увидите, что к нам прикреплены наши стандартные красные, зеленые и синие стрелки, как если бы это был любой другой 3D-объект, созданный в After Effects. Они контролируют положения X, Y и Z источника света. Вы можете щелкнуть и перетащить каждую из этих стрелок, чтобы помочь перемещаться и располагать там, где вы хотите, чтобы ваш свет был.
Вы также заметите в центре внимания, что у нас есть линия и точка от нее. Это контролирует, куда направлен прожектор. Это точка внимания прожектора. Мы можем анимировать и перемещать как его положение, так и точку интереса по отдельности, так что мы получаем настоящий прожектор и можем перемещать его по полу, а также корректировать его цель.
Все средства управления могут быть найдены в свете, и все, что нам не нравится, мы можем настроить, даже после того, как мы создали свет. Параметр «Преобразование» в раскрывающемся меню нашего источника света на нашей временной шкале контролирует все его положение и вращение, а раскрывающийся список «Параметры освещения» управляет всем из окна настроек, с которым мы сталкивались ранее, поэтому у нас есть много возможностей возиться с ним до получить цифровой световой эффект, который мы после.
Огни влияют на ваши объекты
Вы заметите, что когда мы создаем наше тело, оно выглядит как гигантский цветовой блок, на который свет вообще не влияет. Даже если мы перетащим его ниже нашего источника света на временной шкале, это все равно не будет затронуто.
Это потому, что для того, чтобы слой реагировал на освещение, это должен быть 3D-слой в After Effects. Таким образом, в нашей временной шкале нам нужно будет переключить этот новый твердый слой в 3D-слой, щелкнув пустое поле под логотипом 3D-куба. Это поместит куб в эту пустую коробку и превратит наш слой в 3D-слой, и вы увидите, что он будет освещен вашим светом, как только мы включим его.
Создание теней между объектами
Теперь давайте сделаем еще один шаг и создадим еще один объект, чтобы мы могли видеть тень After Effects в действии. Выполните ту же технику создания твердого тела ( Command + Y ), а затем мы возьмем это тело и переместим его немного влево.
Теперь нам нужно, чтобы он был 3D-слоем, чтобы он принимал освещение, поэтому переключите тот же пустой блок под значком 3D-куба, чтобы переключить этот слой на 3D-слой. Нам нужно будет также вытащить его из нашего исходного тела, чтобы создать некоторое расстояние между ними, чтобы они не располагались друг на друге.
Нажмите и перетащите синюю стрелку или перейдите в параметры трансформации слоя и сдвиньте положение Z, чтобы мы потянули это новое твердое тело ближе к нашему свету и от другого слоя. Вы сразу заметите, что, похоже, никаких теней не происходит. Независимо от того, где вы находитесь или под углом вашего света, вы не увидите тень, потому что вам нужно включить способность слоев накладывать визуальные эффекты тени в After Effects.
Заключение
Итак, вот оно, вот основы создания света в After Effects. После того, как вы это сделаете, будет просто много проб и ошибок, чтобы выяснить, какие настройки вам нравятся, какие значения создать тень или источник света, который, по вашему мнению, лучше всего освещает вашу сцену. Помните, что нет правильного или неправильного способа зажечь что-то, поэтому сходите с ума и попытайтесь создать действительно динамичное освещение!
Эффекты цветокоррекции
14 июля будет прекращена поддержка панели Adobe Color Themes в Photoshop, Illustrator, InDesign и After Effects. Дополнительные сведения см. в разделе Окончание поддержки панели Adobe Color Themes.
Общие сведения о цветокоррекции, включая ссылки на руководства и другие ресурсы, см. в разделе Цветокоррекция и настройка цвета.
Эффекты сторонних разработчиков в этой категории, включенные в After Effects:
Эффект нейтрализации цвета CC
Эффект смещения цвета CC
Эффект «Цвет Lumetri»
В After Effects предоставляются профессиональные инструменты «Цвет Lumetri» для цветокоррекции, которые позволяют обрабатывать видеоряд непосредственно на панели «Таймлайн». Получить доступ к эффекту «Цвет Lumetri» можно в категории «Цветокоррекция» меню «Эффекты» и на панели «Эффекты и шаблоны». Эффект «Цвет Lumetri» задействует аппаратное ускорение графического процессора для повышения производительности. С помощью этих инструментов можно настроить цвет, контрастность и свет в эпизодах посредством инновационных процессов. Интеграция редактирования и цветокоррекции позволяет свободно переключаться между задачами редактирования и цветокоррекции. Для этого не требуется выполнять экспорт или запускать отдельное приложение для цветокоррекции.
Рабочая среда «Цвет» предназначена не только для опытных колористов, но и для редакторов, которые пока не овладели мастерством цветокоррекции. Можно применять простые цветокоррекции или сложные представления Lumetri Look с помощью интуитивно понятных ползунков и элементов управления. Также можно легко настроить монтажи или отрегулировать оттенки с помощью расширенных инструментов цветокоррекции, таких как кривые и цветовые круги.
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
Выборочная коррекция цвета с помощью кривых цветокоррекции
Кривые цветокоррекции позволяют редакторам и колористам точно и адресно управлять корректировкой определенных диапазонов цветов. Доступ к этим кривым можно получить с панели «Цвет Lumetri». Например, кривые Оттенок или яркость и Оттенок или оттенок позволяют быстро и точно управляют яркостью и отдельным цветовым тоном (цветом) любого цвета в видеоклипе.
Например, у вас есть несколько цветных карандашей — красный, зеленый и голубой, и для соответствия палитре цветов вам требуется голубой более темного оттенка. Можно выбрать голубой и с помощью кривой «Оттенок или яркость» сделать его темнее. Это изменение не затрагивает другие цвета на изображении.
Кривые RGB
Кривые RGB позволяют настроить яркость и тоновые диапазоны в клипе с помощью кривых.
Кривые насыщенности и цветового тона
Пять кривых оттенка и насыщенности обеспечивают полный контроль для выполнения цветокоррекции видеороликов и изображений. Можно выбрать цвет в видеоролике и отрегулировать оттенок, насыщенность и яркость. Также можно регулировать насыщенность для диапазона яркости или диапазона насыщенности в видеоролике.
Настройка кривых оттенка и насыщенности
Откройте кривые оттенка и насыщенности. Все цветовые кривые отображаютcz под этим пунктом. Для корректировки отснятого материала можно использовать все цветовые кривые и даже одну кривую.
Эффекты цветокоррекции
14 июля будет прекращена поддержка панели Adobe Color Themes в Photoshop, Illustrator, InDesign и After Effects. Дополнительные сведения см. в разделе Окончание поддержки панели Adobe Color Themes.
Общие сведения о цветокоррекции, включая ссылки на руководства и другие ресурсы, см. в разделе Цветокоррекция и настройка цвета.
Эффекты сторонних разработчиков в этой категории, включенные в After Effects:
Эффект нейтрализации цвета CC
Эффект смещения цвета CC
Эффект «Цвет Lumetri»
В After Effects предоставляются профессиональные инструменты «Цвет Lumetri» для цветокоррекции, которые позволяют обрабатывать видеоряд непосредственно на панели «Таймлайн». Получить доступ к эффекту «Цвет Lumetri» можно в категории «Цветокоррекция» меню «Эффекты» и на панели «Эффекты и шаблоны». Эффект «Цвет Lumetri» задействует аппаратное ускорение графического процессора для повышения производительности. С помощью этих инструментов можно настроить цвет, контрастность и свет в эпизодах посредством инновационных процессов. Интеграция редактирования и цветокоррекции позволяет свободно переключаться между задачами редактирования и цветокоррекции. Для этого не требуется выполнять экспорт или запускать отдельное приложение для цветокоррекции.
Рабочая среда «Цвет» предназначена не только для опытных колористов, но и для редакторов, которые пока не овладели мастерством цветокоррекции. Можно применять простые цветокоррекции или сложные представления Lumetri Look с помощью интуитивно понятных ползунков и элементов управления. Также можно легко настроить монтажи или отрегулировать оттенки с помощью расширенных инструментов цветокоррекции, таких как кривые и цветовые круги.
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
Выборочная коррекция цвета с помощью кривых цветокоррекции
Кривые цветокоррекции позволяют редакторам и колористам точно и адресно управлять корректировкой определенных диапазонов цветов. Доступ к этим кривым можно получить с панели «Цвет Lumetri». Например, кривые Оттенок или яркость и Оттенок или оттенок позволяют быстро и точно управляют яркостью и отдельным цветовым тоном (цветом) любого цвета в видеоклипе.
Например, у вас есть несколько цветных карандашей — красный, зеленый и голубой, и для соответствия палитре цветов вам требуется голубой более темного оттенка. Можно выбрать голубой и с помощью кривой «Оттенок или яркость» сделать его темнее. Это изменение не затрагивает другие цвета на изображении.
Кривые RGB
Кривые RGB позволяют настроить яркость и тоновые диапазоны в клипе с помощью кривых.
Кривые насыщенности и цветового тона
Пять кривых оттенка и насыщенности обеспечивают полный контроль для выполнения цветокоррекции видеороликов и изображений. Можно выбрать цвет в видеоролике и отрегулировать оттенок, насыщенность и яркость. Также можно регулировать насыщенность для диапазона яркости или диапазона насыщенности в видеоролике.
Настройка кривых оттенка и насыщенности
Откройте кривые оттенка и насыщенности. Все цветовые кривые отображаютcz под этим пунктом. Для корректировки отснятого материала можно использовать все цветовые кривые и даже одну кривую.
Как использовать свет в After Effects
Одним из самых больших преимуществ After Effects является его способность создавать студийную 3D-анимацию. Наряду с этим есть возможность создавать источники света, похожие на более проработанные 3D-программы, такие как Maya или Cinema 4D. Но как работают источники света в After Effects и как их использовать? Давайте погрузимся и проверим это.
After Effect 3D – это 2,5D
3D-версия After Effects не совсем 3D, как вы могли бы подумать с точки зрения фильма Pixar или видеоигры. Это действительно 2.5D – он состоит из объектов, имеющих высоту и ширину, но не имеющих глубины, хотя вы можете сложить их друг над другом и создать иллюзию глубины.
Это больше похоже на стиль Южного парка (хотя Южный парк создан в Майя). Это как если бы у вас были кусочки бумаги, которые вы можете подпереть и положить в пространство Z; сами по себе они не имеют никакой глубины, но вы можете создать сцену с глубиной. Может быть немного сложно обернуть голову, но придерживайтесь этого, потому что, как только вы поймете, как 3D работает в After Effects, вы можете создать некоторые действительно аккуратные анимации и эффекты с помощью программы.
Создание вашей композиции
Создание света
Параллельный свет
Параллельный свет – это что-то вроде лайтбокса. Он создает плоскость, которая излучает свет, а не является отдельной точкой. Параллельные источники света обычно дают более равномерно распределенное количество света в более широкой области с более постепенным выпадением из центра.
Прожектор
Центр внимания в After Effects работает так же, как центр внимания в реальной жизни; это единственная точка, которую вы можете прицелиться и указать на вещи. Как правило, это меньшие по размеру источники света с более круглой фокусировкой, с помощью которых вы можете контролировать, насколько он широк или узок, а также насколько резок спад. Прожекторы обычно используются для выделения определенной части кадра; остальное в черной тени с довольно резким падением.
Point Light
Точечный свет – это как если бы вы взяли лампочку и подвесили ее к проволоке и использовали ее для освещения вашей рамки. Это точка света, которую вы можете перемещать, но без дополнительных функций прожектора, таких как возможность регулировки ширины. Чтобы управлять областью точечного источника света, вы контролируете его яркость, поэтому, чем ярче точечный источник света, тем большую часть сцены он будет показывать, но он также начнет рассеивать все, что находится непосредственно вокруг точки этого источника света.
Окружающий свет
Окружающий свет создаст освещение для всей вашей сцены, но без возможности маневрировать или размещать этот свет или управлять его конусом или падением напрямую. Окружающий свет наиболее тесно связан с солнцем; это осветит всю вашу сцену, но вы не контролируете ее. Окружающий свет будет использоваться чаще всего, если вы хотите повлиять на освещение всего кадра.
Применяя свет к вашей сцене
Выберите Точечный в меню Тип освещения и давайте проверим его другие функции.У нас есть цвет нашего света, изменение которого (очевидно) изменит цвет вашего света. Я обнаружил, что использование белого света с небольшим количеством желтого оттенка создает лучший, самый настоящий чувственный свет.
Кастинг Тени
Как только мы проверим, что Shadow Darkness и Shadow Diffusion станут доступны для изменения. Очевидно, что тьма – это темная тень, а диффузность – мягкая или резкая. Высокая диффузия означает, что у него будет размытый край, а низкая диффузия создаст четкую линию на краю тени. А пока давайте установим диффузию на 10. Как только мы нажмем «ОК», вы увидите, что ваш свет появился в вашей композиции.
Контролировать свой свет
Как только наш свет появился в композиции, мы можем начать перемещать и позиционировать его, если это является частью опций освещения (помните окружающие источники света, которые вы не можете установить).
С помощью прожектора вы увидите, что к нам прикреплены наши стандартные красные, зеленые и синие стрелки, как если бы это был любой другой 3D-объект, созданный в After Effects. Они контролируют положения X, Y и Z источника света. Вы можете щелкнуть и перетащить каждую из этих стрелок, чтобы помочь перемещаться и располагать там, где вы хотите, чтобы ваш свет был.
Вы также заметите в центре внимания, что у нас есть линия и точка от нее. Это контролирует, куда направлен прожектор. Это точка внимания прожектора. Мы можем анимировать и перемещать как его положение, так и точку интереса по отдельности, так что мы получаем настоящий прожектор и можем перемещать его по полу, а также корректировать его цель.
Все средства управления могут быть найдены в свете, и все, что нам не нравится, мы можем настроить, даже после того, как мы создали свет. Параметр «Преобразование» в раскрывающемся меню нашего источника света на нашей временной шкале контролирует все его положение и вращение, а раскрывающийся список «Параметры освещения» управляет всем из окна настроек, с которым мы сталкивались ранее, поэтому у нас есть много возможностей возиться с ним до получить цифровой световой эффект, который мы после.
Огни влияют на ваши объекты
Вы заметите, что когда мы создаем наше тело, оно выглядит как гигантский цветовой блок, на который свет вообще не влияет. Даже если мы перетащим его ниже нашего источника света на временной шкале, это все равно не будет затронуто.
Это потому, что для того, чтобы слой реагировал на освещение, это должен быть 3D-слой в After Effects. Таким образом, в нашей временной шкале нам нужно будет переключить этот новый твердый слой в 3D-слой, щелкнув пустое поле под логотипом 3D-куба. Это поместит куб в эту пустую коробку и превратит наш слой в 3D-слой, и вы увидите, что он будет освещен вашим светом, как только мы включим его.
Создание теней между объектами
Теперь давайте сделаем еще один шаг и создадим еще один объект, чтобы мы могли видеть тень After Effects в действии. Выполните ту же технику создания твердого тела ( Command + Y ), а затем мы возьмем это тело и переместим его немного влево.
Теперь нам нужно, чтобы он был 3D-слоем, чтобы он принимал освещение, поэтому переключите тот же пустой блок под значком 3D-куба, чтобы переключить этот слой на 3D-слой. Нам нужно будет также вытащить его из нашего исходного тела, чтобы создать некоторое расстояние между ними, чтобы они не располагались друг на друге.
Нажмите и перетащите синюю стрелку или перейдите в параметры трансформации слоя и сдвиньте положение Z, чтобы мы потянули это новое твердое тело ближе к нашему свету и от другого слоя. Вы сразу заметите, что, похоже, никаких теней не происходит. Независимо от того, где вы находитесь или под углом вашего света, вы не увидите тень, потому что вам нужно включить способность слоев накладывать визуальные эффекты тени в After Effects.
Заключение
Итак, вот оно, вот основы создания света в After Effects. После того, как вы это сделаете, будет просто много проб и ошибок, чтобы выяснить, какие настройки вам нравятся, какие значения создать тень или источник света, который, по вашему мнению, лучше всего освещает вашу сцену. Помните, что нет правильного или неправильного способа зажечь что-то, поэтому сходите с ума и попытайтесь создать действительно динамичное освещение!
Эффекты имитации
Эффекты сторонних разработчиков в этой категории, включенные в After Effects:
Эффекта действия шара CC
Эффект пузырьков CC
Эффект Mr. Mercury CC
Эффект систем частиц II CC
Эффект частиц для слоя World CC
Эффект пикселей Полли CC
Эффект разбрасывания CC
Эффект снегопада CC
Эффект звездной вспышки CC
Эффекты «CC Дождь» и «CC Снег» устарели. Более новые версии — «СС Падающий дождь» и «СС Снегопад».
Общие элементы управления «Освещение» и «Материал»
Некоторые эффекты имитации используют ряд общих элементов управлений. Эффект «Вытеснение карт» также использует многие элементы управления, которые также используются эффектом «Танец карт».
Элементы управления «Освещение»
Задает используемый тип освещения. Элемент управления «Удаленный источник» имитирует солнечный свет и отбрасывает тени в одном направлении, при этом лучи света падают на объект практически под любым углом. Элемент управления «Источник точки» аналогичен лампочке и отбрасывает тени во всех направлениях. Элемент управления «Первое композиционное освещение» использует первый слой освещения в композиции, который может использовать различные настройки.
Задает мощность освещения. Чем больше данное значение, тем более ярким будет слой. Другие параметры освещения влияют также и на общую интенсивность освещения.
Задает цвет освещения.
Определяет положение освещения в пространстве оси X, Y. Для интерактивного выбора положения нажмите ALT (Windows) или OPTION (Mac OS) и перетащите точку эффекта для освещения.
Определяет положение освещения в пространстве оси Z. При выборе отрицательных значений освещение перемещается за слой.
Распределяет освещение по слою. При увеличении этого значения освещение добавляется равномерно во все объекты, что предотвращает полную заливку тени черным. При выборе для параметра «Окружающее освещение» значения «Чистый белый», а для всех остальных элементов управления — значения 0, объект полностью освещен и все 3D-тени удаляются из сцены.
Элементы управления «Материал»
Элементы управления «Материал» задают значения отражения.
Задают определяющие форму тени объектов. Построение тени зависит от угла, под которым свет падает на поверхности, и не зависит от положения зрителя.
Учитывает положение зрителя. Моделирует отражение источника освещения обратно на зрителя. Может создавать иллюзию зеркального блеска. Для получения реалистичных эффектов можно применить этот элемент управления, постепенно увеличивая значения, чтобы замаскировать переход от версий слоя с фильтрацией к версиям без фильтрации.
Управляет зеркальным блеском. Поверхности с зеркальным блеском создают мелкие и плотные отражения, а более матовые и тусклые поверхности распространяют свет по более обширной области. Зеркальная подсветка представляет собой цвет входящего освещения. Поскольку освещение, как правило, белое или не совсем белое, обширная подсветка может уменьшить насыщенность изображения путем добавления белого в цвет поверхности.
Как правило, рекомендуется использовать следующую процедуру для коррекции освещения: «Задать положение света» и «Диффузное отражение» для определения общего уровня освещенности и построения теней в сцене. После этого скорректируйте параметры «Зеркальное отражение» и «Резкость подсветки», чтобы определить интенсивность и распространение подсветки. И, наконец, настройте параметр «Окружающее освещение» для заливки теней.
Эффект «Танец карт»
Информацию о свойствах, общих для эффектов имитации см. в разделе Общие элементы управления «Освещение» и «Материал».
Этот эффект создает внешний вид хореографии для карт, разделяя слои на множество карт и контролируя все геометрические аспекты карт с помощью второго слоя. Например, эффект «Танец карт» может имитировать выступающие скульптурные элементы, толпу, которая делает «волну», или буквы, плывущие по поверхности пруда.
На своем веб-сайте Крис Звар представляет пример проекта, в котором используется эффект «Танец карт» и слой-фигура с операцией «Повтор» для имитации разделения цвета по полутонам для любого изображения или видео.
Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.
Примените эффект «Танец карт» к слою, чтобы использовать его для лицевой стороны карт. Чтобы задать представление, можно использовать элементы управления вращением или перспективой или совместить перспективу эффекта в любой из сцен, используя связывание точек отслеживания.
Если требуется, чтобы половина карт в слое поступала справа, а вторая половина — слева, необходимо создать слой градиента, наполовину черный, наполовину — белый. Задайте градиент как источник для положения на оси Х и задайте значение «Множитель вращения по оси Х» равным 5, и выполните его анимацию до 0. Карты в черной области изначально отображаются слева, а карты в белой области — справа.
Элементы управления «Строки», «Столбцы», «Слой» и «Порядок»
Определяет взаимодействие с номерами строк и столбцов. Элемент управления «Независимый» активирует ползунки «Строки» и «Столбцы». Элемент управления «Столбцы после строк» активирует только ползунок «Строки». Если выбран этот параметр, количество столбцов всегда совпадает с количеством строк.
Количество строк, до 1000.
Количество столбцов, до 1000, если не выбрано значение «Столбцы после строк».
Строки и столбцы всегда распределяются равномерно по слою, поэтому прямоугольные фрагменты мозаики необычной формы не отображаются вдоль краев слоя, если только не используется альфа-канал.
Первый контрольный слой, используемый для создания танца карт. Можно использовать любой слой. Слой оттенков серого обеспечивают наиболее прогнозируемый результат. Слой градиента выступает в качестве карты смещения при анимации карт.
Второй слой управления.
Порядок вращения карт вокруг нескольких осей, если используется несколько осей вращения.
Порядок выполнения преобразований («Масштаб», «Поворот» и «Положение»).
Элементы управления «Положение», «Поворот» и «Масштаб»
«Положение» (X, Y, Z), «Поворот» (X, Y, Z) и «Масштаб» (X, Y) задают свойства трансформирования, которые требуется скорректировать. Поскольку «Танец карт» относится к 3D-эффектам, эти свойства можно задавать отдельно для каждой оси карт. Но поскольку карты сами по себе относятся к 2D-объектам, у них нет собственной глубины, следовательно, отсутствует масштабирование по оси Z.
Задает канал слоя градиента, который будет использоваться для управления трансформированием. Например, выберите значение «Интенсивность 2», чтобы использовать значение интенсивности слоя градиента 2.
Объем трансформирования, примененный для карт.
Базовое значение, с которого начинается трансформирование. Добавляется к значению трансформирования (значение центрального пикселя карты, умноженное на значение «Множитель»), чтобы можно было начать трансформирование с точки, отличной от 0.
Элементы управления «Система камеры» и «Положение камеры»
Задает, будут ли использоваться свойства эффекта «Положение камеры», свойства эффекта «Связывание точек отслеживания» или композиционная камера по умолчанию и положения освещения для рендеринга 3D-изображений карт.
«Поворот по оси Х», «Поворот по оси Y», «Поворот по оси Z»
Поворачивает камеру вокруг соответствующей оси. Эти элементы управления используются для просмотра карт сверху, сбоку, сзади или под любым другим углом.
Положение по осям X и Y
Положение камеры вдоль осей X и Y.
Положение по оси Z
Положение камеры вдоль оси Z. При выборе меньших значений камера перемещается ближе к картам, а при выборе более высоких значений — удаляется от них.
Коэффициент масштабирования. При выборе меньших значений масштаб увеличивается.
Порядок поворота камеры вокруг трех осей, а также поворот камеры до или после выбора ее положения с помощью других элементов управления «Положение камеры».
Элементы управления «Связывание точек отслеживания»
Элемент управления «Связывание точек отслеживания» относится к другой системе управления камерой. Этот элемент управления используется как вспомогательный при композиции результата эффекта в сцену на плоской поверхности с наклоном в отношении кадра.
«Верхний левый угол», «Верхний правый угол», «Нижний левый угол», «Нижний правый угол»
Точка присоединения каждого из углов слоя.
Автоматическое фокусное расстояние
Определяет перспективу эффекта во время анимации. Если параметр «Автоматическое фокусное расстояние» не выбран, заданное фокусное расстояние используется для поиска положения и ориентации камеры, при котором углы слоя помещаются на точки отслеживания. Если это невозможно, слой заменяется контуром, отрисованным между точками отслеживания. Если выбран параметр «Автоматическое фокусное расстояние», по возможности используется фокусное расстояние, требуемое для совмещения точек отслеживания. Если параметр не выбран, он интерполирует верное значение из близлежащих кадров.
Переопределяет другие параметры, если получены неудовлетворительные результаты. Если значение фокусного расстояния не соответствует желаемому фокусному расстоянию в том случае, если бы точки отслеживания фактически находились в этой конфигурации, изображение будет выглядеть нестандартно (странно наклоненным, например). Однако если известно фокусное расстояние, с которым требуется выполнить совмещение, проще всего вручную задать значение фокусного расстояния, чтобы получить корректный результат.
Эффект «Каустические кривые»
Информацию о свойствах, общих для эффектов имитации см. в разделе Общие элементы управления «Освещение» и «Материал».
Этот эффект имитирует каустические кривые — отражения света в глубине толщи воды, созданные путем рефракции света сквозь поверхность воды. Эффект «Каустические кривые» создает это отражение и создает реалистичные водные поверхности при использовании эффектов «Мир волн» и «Радиоволны».
На веб-сайте Creative COW Эран Стерн предоставляет видеоруководство, в котором демонстрируются способы использования эффекта «Каустические кривые» с эффектом «Мир волн».
Эффект «Каустические кривые» пропускает маски и альфа-каналы на том слое, к которому он применяется. Можно выполнить предварительную композицию слоя с использованием эффекта и применить к слою предварительной композиции маску. Также можно выполнить предварительную композицию слоя с маской и применить эффект к слою предварительной композиции в зависимости от желаемого результата. (См. раздел Создание предварительных композиций, вложенных композиций и предварительный рендеринг.)
Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.
Чтобы получить максимально реалистичные результаты от применения эффекта «Каустические кривые», следует выполнять рендеринг слоя «Дно» отдельно, с включенной функцией «Рендеринг каустических кривых» и значением «Непрозрачность поверхности», равным 0. После этого выполните предварительный рендеринг и используйте результирующий слой в качестве слоя «Дно» для другого эффекта «Каустические кривые» при выключенной функции «Рендеринг каустических кривых». С помощью этого процесса можно выполнить смещение, масштабирование или другую обработку слоя «Дно» в предварительной композиции и сымитировать, таким образом, освещение, поступающее не непосредственно сверху вниз.
Элементы управления «Снизу»
Элементы управления «Снизу» задают внешний вид нижней части толщи воды.
Задает слой в нижней части толщи воды. Этот слой представляет собой изображение, искаженное эффектом (кроме тех случаев, когда значение «Непрозрачность поверхности» равно 100 %).
Увеличивает или уменьшает размер слоя дна. Если края слоя дна видимы из-за рефракции света сквозь волны, следует увеличить масштаб нижнего слоя. Уменьшение масштаба полезно для разбиения слоя в целях создания сложной текстуры.
Задает способ разбиения на мозаику слоя дна в уменьшенном масштабе. Одновременно использует только один фрагмент мозаики, выключая разбиение в целом. Эффект «Мозаика» использует стандартный способ разбиения, который подразумевает состыковку правого края фрагмента мозаики в одном слое дна с левым краем фрагмента мозаики в другом слое дна. Этот параметр рекомендуется использовать, если слой дна содержит повторяющуюся текстуру (логотип, например), которая будет считываться определенным образом. Параметр «Зеркально отображенный» состыковывает каждый из краев фрагмента мозаики в слое дна с отраженной копией фрагмента. Этот параметр можно использовать для устранения жесткого края при состыковке двух фрагментов мозаики.
Если размер слоя отличается
Задает способ обработки слоя дна, размер которого меньше размера композиции.
Задает объем размытия, применяемый к слою дна. Чтобы увеличить резкость слоя дна, задайте для этого элемента управления значение 0. При выборе более высоких значений нижний слой выглядит размытым, особенно в местах с большей глубиной воды.
Элементы управления «Вода»
Задает слой, используемый в качестве поверхности воды. Эффект «Каустические кривые» использует яркость этого слоя как карту высоты для создания 3D-поверхности воды. Светлые пиксели имеют большую высоту, темные — меньшую. Можно использовать слой, созданный с помощью эффекта «Мир волн» или «Радиоволны». Выполните предварительную композицию слоя, прежде чем применить для него эффект «Каустические кривые».
Корректирует относительную высоту волн. При выборе более высоких значений получаются более крутые волны и более резкое смещение поверхности. При выборе более низких значений поверхность эффекта «Каустические кривые» сглаживается.
Задает округлость волн путем размытия слоя поверхности воды. При выборе высоких значений детализация удаляется. При выборе низких значений отображаются дефекты слоя поверхности воды.
Задает глубину. Незначительные пертурбации в неглубокой воде в умеренной степени искажают вид дна, однако, те же пертурбации в глубокой воде искажают вид весьма существенно.
Влияет на искривление света при прохождении через жидкость. При выборе значения 1 дно не искажается. При выборе значения по умолчанию 1,2 выполняется точная имитация воды. Чтобы добавить искажение, следует увеличить значение.
Определяет, какой объем слоя дна видим сквозь воду. Если требует эффект мутной воды, следует увеличить значение «Непрозрачность поверхности» и «Интенсивность света». При выборе значения 0 жидкость полностью прозрачна.
Задайте для параметра «Непрозрачность поверхности» значение 1,0, чтобы впоследствии в воде отражалось небо. Используя соответствующую карту текстуры, можно использовать этот прием для создания эффекта жидкой ртути.
Интенсивность каустических кривых
Отображает каустические кривые, скопления света на поверхности дна, вызванные линзовым эффектом волн. Этот элемент управления изменяет внешний вид всех объектов: темные точки на волнах становятся значительно темнее, а светлые — значительно светлее. Если значение для этого элемента управления не задано, эффект искажает слой дна при прохождении над ним волн, но не выполняет рендеринг эффекта освещения.
Элементы управления «Неба»
Задает слой над водой. Увеличение или уменьшение масштаба слоя неба. Если края слоя неба видимы, следует увеличить масштаб слоя. Уменьшение масштаба полезно для разбиения слоя в целях создания сложной текстуры.
Задает способ разбиения на мозаику слоя неба уменьшенного масштаба. Одновременно использует только один фрагмент мозаики, выключая разбиение в целом. Эффект «Мозаика» использует стандартный способ разбиения, который подразумевает состыковку правого края фрагмента мозаики в одном слое с левым краем фрагмента мозаики в другом слое. Этот параметр рекомендуется использовать, если слой содержит повторяющуюся текстуру (логотип, например), которая будет считываться определенным образом. Параметр «Зеркально отображенный» состыковывает каждый из краев фрагментов мозаики в слое с отраженной копией фрагмента. Этот параметр можно использовать для устранения жесткого края при состыковке двух фрагментов мозаики.
Если размер слоя отличается
Задает способ обработки слоя, размер которого меньше размера композиции. Параметр «Интенсивность» определяет непрозрачность слоя неба. Параметр «Конвергенция» определяет, насколько близко отображается слой воды, контролируя предела искажения неба волнами.
Эффект «Пена»
Этот эффект создает пузырьки, которые плывут, сцепляются и лопаются. Элементы управления используются для настройки эффектов атрибутов пузырьков (неподвижность, вязкость, срок жизни и прочность). Можно точно определить, как частицы пены взаимодействуют друг с другом и с окружающей средой, а также задать отдельный слой, который будет выступать в качестве карты, точно определяя место потока пены. Например, можно создать поток частиц вокруг логотипа и выполнить заливку логотипа пузырьками.
Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.
Также можно заменить пузырьками все изображения или фильм. Например, можно создать муравейник, стаю птиц или толпу людей.
Эффект «Пена» быстро выполняет покадровый рендеринг, однако при самых незначительных корректировках исходных настроек возможно существенное изменение вывода в имитацию на несколько секунд. При корректировке элементов управления «Физика», чем дальше вы продвинулись по имитации, тем больше времени занимает рендеринг корректировок, поскольку все корректировки приводят к перерасчету имитации до ее начала. Не для каждого кадра расчет занимает столько времени. Как только эффект «Пена» адаптируется к изменения, скорость рендеринга вновь повысится.
Элементы управления «Вид»
Отображает пузырьки, не выполняя их полный рендеринг. Режим «Черновик» позволяет быстро выполнить предпросмотр поведения пузырьков. Режим «Черновик» — единственный метод предпросмотра краев вселенной, выравнивания карты потока и расположения, ориентации и размера продюсера. Эллипсы синего цвета представляют пузырьки. Эллипс красного цвета представляет точку продюсера. Красный прямоугольник представляет вселенную пузырьков.
Черновик + схема количества краски
При выборе этого параметра отображается каркас представления «Черновой», наложенный на представление карты потока в оттенках серого.
Отображает финальный вывод анимации.
Элементы управления «Продюсер»
Элементы управления «Продюсер» задают расположение для создания пузырьков, а также скорость их создания:
Центр области, из которой могут быть произведены пузырьки.
«Размер продюсера по оси Х», «Размер продюсера по оси Y»
Скорректируйте ширину и высоту области, из которой могут быть произведены пузырьки.
Настраивает вращение (ориентацию) области, из которой могут быть произведены пузырьки. Параметр «Ориентация продюсера» не оказывает существенного влияния, если значения «Размер продюсера по оси Х» и «Размер продюсера по оси Y» совпадают.
Масштаб точки продюсера
Определяет соотнесенность точки продюсера и всех связанных с ней ключевых кадров с вселенной (параметр выбран) или с экраном (параметр не выбран) при увеличении или уменьшении масштаба. Например, если для точки продюсера выбрано расположение в верхнем левом углу слоя, после чего масштаб этого слоя уменьшен, точка продюсера остается в верхнем левом углу экрана, пока не будет выбрана команда «Масштаб точки продюсера». При выборе команды «Масштаб точки продюсера» точка перемещается вместе с вселенной при уменьшении масштаба и устанавливается ближе к центру экрана.
Определяет скорость создания пузырьков. Этот элемент управления не влияет на количество пузырьков в каждом кадре. Скорее, эта скорость представляет собой среднее число пузырьков, создаваемых раз в 30 секунд. При выборе более высоких значений генерируется больше пузырьков.
Если в одной точке отображается большое количество пузырьков в одно и то же время, некоторые из них могут лопаться. Если требуется большой объем пены, следует увеличить значения параметров «Размер продюсера по оси Х» и «Размер продюсера по оси Y», чтобы пузырьки не лопались сразу, соприкасаясь друг с другом.
Элементы управления «Пузырьки»
Задает среднее значение для зрелых пузырьков. Параметры «Отклонение размера», «Скорость роста пузырька» и «Случайное начальное число» также влияют на размер пузырька в любом конкретном кадре.
Задает диапазон возможных размеров пузырьков. Этот элемент управления использует значение «Размер» как среднее значение и создает пузырьки с размером больше среднего и меньше среднего, используя для этого заданный здесь диапазон. Например, при выборе значения «Размер» по умолчанию 0,5 и значения «Отклонение размера» по умолчанию 0,5 создаются размеры пузырьков в диапазоне от 0 до 1 (от 0,5 до – 0,5 = 0 и 0,5 + 0,5 = 1).
Задает максимальный срок жизни пузырька. Это значение не является абсолютным. Если бы оно было таковым, все пузырьки лопнули бы по истечение одинакового срока, как если бы налетели на стену. Скорее, это значение представляет собой целевой срок жизни. Некоторые пузырьки лопаются раньше, а другие могут продержаться до конца.
Скорость образования пузырьков
Определяет скорость достижения пузырьком своего полного размера. Когда пузырек выпускается из точки продюсера, он, как правило, имеет небольшой размер. Если это значение задано слишком высоким, и указана небольшая область продюсера, пузырьки лопаются при соприкосновении друг с другом, и эффект создает меньшее количество пузырьков, чем ожидается.
Определяет степень вероятности того, что пузырек лопнет до достижения лимита срока своей жизни. При уменьшении значения «Прочность» для пузырька возрастает вероятность того, что он лопнет раньше при воздействии таких факторов, как ветер и карты потока. Выбор более низких значений оптимален для мыльных пузырей. Высокие значения рекомендуется выбирать для анимации объектов по типу «стая».
Выберите малое значение и задайте высокое значение «Скорость всплывания», чтобы создать цепную реакцию лопающихся пузырьков.
Элементы управления «Физика»
Элементы управления «Физика» определяют движение и поведение пузырьков:
Задает скорость пузырька при выходе его из точки продюсера. На эту скорость влияют другие параметры «Физика».
Низкие значения исходной скорости в сочетании со значением размера продюсера по умолчанию существенно влияют на результаты, так как пузырьки отталкиваются друг от друга. Чтобы обеспечить дополнительный контроль исходной скорости, следует увеличить значения «Размер продюсера по оси Х» и «Размер продюсера по оси Y»
Задает исходное направление, в котором движется пузырек после выхода из точки продюсера. Остальные пузырьки и другие элементы управления «Физика» также влияют на направление.
Задает скорость ветра, который подталкивает пузырьки в направлении, заданном значением «Направление ветра».
Задает направление, в котором смещаются пузырьки. Примените анимацию для этого элемента управления, чтобы создать эффекты турбулентных потоков ветра. Ветер влияет на пузырьки, если значение скорости ветра больше 0.
Применяет незначительное произвольное усилие к пузырькам, вызывая их хаотическое перемещение.
Произвольно изменяет форму пузырька с идеально округлой на более естественную эллиптическую.
Определяет, будут ли пузырьки отталкиваться друг от друга, слипаться друг с другом или проходить сквозь друг друга. При выборе значения 0 пузырьки не сталкиваются, а проходят сквозь друг друга. Чем выше значение «Отталкивание», тем больше вероятность, что пузырьки будут взаимодействовать друг с другом при столкновении.
Определяет, как лопающиеся пузырьки влияют друг на друга. Лопающийся пузырек влияет на остальные пузырьки вокруг него, оставляя после себя отверстие, которое могут заполнять пузырьки, отталкивая остальные пузырьки или вынуждая их лопаться. Чем выше это значение, тем больше лопающиеся пузырьки влияют на остальные пузырьки.
Задает скорость замедления пузырьков после выхода из точки продюсера и контролирует скорость потока пузырьков. Высокое значение вязкости создает сопротивление по мере отдаления пузырьков от точки продюсера, из-за чего их движение замедляется. Если установлено достаточно высокое значение вязкости, движение пузырьков останавливается. Чем выше плотность вещества, тем выше значение вязкости. Например, чтобы создать эффект перемещения пузырьков в масле, следует задать относительно высокое значение вязкости, чтобы обеспечить достаточное сопротивление при перемещении пузырьков. Чтобы создать эффект пузырьков, плывущих в воздухе, необходимо выбрать относительно низкое значение вязкости.
Вынуждает пузырьки сцепляться друг с другом, что делает их менее подверженными действию остальных элементов управления «Физика» (например, «Направление ветра»). Чем выше значение «Неподвижность», тем более вероятно, что пузырьки будут формировать кластеры. Используйте значения «Неподвижность» и «Вязкость» для формирования кластера пузырьков.
Элементы управления «Масштаб» и «Размер вселенной»
Увеличивает или уменьшает масштаб центра вселенной пузырьков. Чтобы создать крупные пузырьки, необходимо увеличить значение «Масштаб», а не значение «Размер», так как большие размеры пузырьков могут быть нестабильными.
Задает границы вселенной пузырьков. После того как пузырьки полностью покинут вселенную, они лопаются и исчезают навсегда. По умолчанию вселенная имеет размер слоя. При выборе значений больше 1 создается вселенная, которая растягивается за пределы границ слоя. Используйте более высокие значения, чтобы заставить пузырьки заходить с внешней стороны кадра, или предоставить возможность уменьшения масштаба и возврата пузырьков в изображение. При выборе значения меньше 1 выполняется обрезка пузырьков до достижения ими края слоя. Например, чтобы поместить пузырьки в определенную область (например, внутрь фигуры маски), следует задать значение «Размер вселенной» немного больше, чем размер маски, чтобы удалить все лишние пузырьки и ускорить процедуру рендеринга.
Элементы управления «Рендеринг»
Элементы управления «Рендеринг» задают внешний вид пузырьков, включая текстуру и отражение:
Задает относительную прозрачность пузырьков при их пересечении. Параметр «Прозрачный» выполняет плавное смешение пузырьков друг с другом, из-за чего пузырьки просматриваются сквозь друг друга. Параметр «Предыдущий сплошной наверху» отображает следующий пузырек под предыдущим и устраняет его прозрачность. Этот параметр используется для имитации пузырьков, плывущих в направлении зрителя. Параметр «Следующий сплошной наверху» отображает следующие пузырьки поверх предыдущих и также устраняет прозрачность. Этот параметр используется для создания эффекта скатывания пузырьков вниз по склону.
Задает текстуру пузырька. Используйте предварительно заданную текстуру или создайте собственную. Чтобы просмотреть текстуру, убедитесь в том, что для параметра «Вид» задано значение «После рендеринга». Чтобы создать собственную текстуру, выберите «Определяется пользователем» и в меню «Слой текстуры пузырьков» выберите слой, который будет использоваться как пузырек.
Предварительно заданные текстуры пузырька представляют собой изображения 64 x 64 предварительного рендеринга. При увеличении масштаба до значения выше 64×64 пузырек выглядит размытым. Чтобы избежать этого эффекта размытости, следует использовать настраиваемый пузырек с более высоким разрешением.
Текстурный слой «Пузырьки»
Задает слой, который требуется использовать как изображение пузырька. Чтобы использовать этот элемент управления, выберите параметр «Определяется пользователем» в меню «Текстура пузырька». Чтобы этот слой отображался только как пузырек, установите переключатель видео для слоя на панели «Таймлайн» в положение «Выкл.».
Можно использовать любой тип файла, который поддерживается в After Effects. Если планируется увеличение масштаба или использование больших размеров пузырька, во избежание размытия убедитесь в том, что слой имеет достаточно высокое разрешение. Следует помнить, что элемент не обязательно должен быть стандартным пузырьком. Можно создавать кровяные клетки, морских звезд, насекомых, космических пришельцев и летающих обезьянок. Если этот слой находится в композиции, он может быть пузырьком.
Определяет направление вращения пузырька. Параметр «Фиксированный» выпускает пузырьки из продюсера правой стороной вверх и сохраняет такое положение. Этот элемент управления используется в том случае, если пузырек содержит встроенные светлые области и тени, как все предварительно определенные пузырьки. Параметр «Физическая ориентация» ударяет и перекручивает пузырьки, создавая, таким образом, эффект хаотического движения. Параметр «Скорость пузырька» разворачивает пузырек в направлении движения. Эту настройку, в частности, рекомендуется использовать для анимаций по типу «стая».
Задает слой, который отражается в пузырьках. Если требуется использовать этот слой только для отражения, установите переключатель видео для слоя в положение «Выкл.».
Определяет объем отражения выбранной схемы среды в пузырьках. Чем более высокое выбрано значение, тем больше отражение заслоняет собой исходную текстуру пузырька. Отражения отображаются только на непрозрачных пикселях, поэтому пузырьки с высоким объемом непрозрачности (например, шаблон настроек «Брызги») не обладают большой отражающей способностью.
Определяет объем искажения схемы среды при ее совмещении с пузырьками. При выборе значения 0 плоскость схемы проецируется поверх всех пузырьков в сцене. По мере увеличения значения отражение искажается в соответствии со сферической формой каждого пузырька.
Элементы управления «Карта потока»
Элементы управления «Карта потока» задают карту, которой следует поток пены:
Схема количества краски
Задает слой, используемый для управления направлением и скоростью движения пузырьков. Используйте слой неподвижного изображения. При выборе фильма в качестве слоя карты потока используется только первый кадр. Схема количества краски представляет собой карту высоты, основанную на значении яркости: «Белый» — высокое значение, «Черный» — низкое. Значение «Белый» не является бесконечно увеличиваемым. При достаточно быстром прохождении пузырька он может проскакивать белые препятствия. Убедитесь в том, что к карте применено легкое размытие. Из-за резких краев могут возникать непредвиденные результаты. Например, чтобы пузыри пролетали через каньон, необходимо создать карту потока с белым ободком каньона, черным каньоном и размытыми серыми стенками. Используйте ветер, чтобы сместить пузырьки в выбранном направлении потока, и стенки каньона, в которые их требуется включить. Также можно использовать плавный градиент на дне каньона, чтобы контролировать направление потока.
Если пузырьки не соответствуют карте, используйте элемент управления «Имитация». Кроме того, попробуйте применить легкое размытие к карте потока, чтобы обеспечить отсутствие чрезмерно резких краев.
Крутизна схемы количества краски
Определяет разницу между белым и черным при использовании этих цветов для определения крутизны. При случайном рикошете пузырьков от карты потока следует уменьшить это значение.
Подгонка схемы количества краски
Определяет соотнесенность карты потока со слоем или с вселенной. Карта потока изменяет свой размер в соответствии с любыми заданными значениями. Рекомендуется использовать этот элемент управления для увеличения вселенной, и при этом карта потока разрабатывается для конкретного слоя; или чтобы создавать пузырьки за пределами кадра и воздействовать на них картой потока по мере попадания в кадр.
Повышает точность и, следовательно, реалистичность имитации. Однако чем выше это значение, тем больше времени занимает рендеринг композиции. Параметр «Нормальное», как правило, обеспечивает качественный результат и требует меньше всего времени для рендеринга. При выборе параметра «Высокое» обеспечиваются более качественные результаты, однако время рендеринга увеличивается. Параметр «Интенсивный» увеличивает время рендеринга, но при этом обеспечивает наиболее предсказуемое поведение пузырьков. Используйте этот параметр, если пузырьки не соответствуют карте потока. Это зачастую позволяет устранить проблемы, связанные с ошибочным поведением, которые могут возникать в отношении мелких пузырьков, пузырьков, движущихся с высокой скоростью, и крутых уклонов.
Эффект «Площадка для частиц»
Эффект «Площадка для частиц» позволяет применять анимацию к большому числу сходных объектов (например, пчелиный улей или метель). Используйте инструмент «Пушка», чтобы создать поток частиц, исходящих из отдельной точки в слое, или используйте инструмент «Сетка» для создания плоскости частиц. Параметры «Разбиение слоя на составные части» и «Разбиение частицы на составные части» можно использовать для создания новых частиц из существующих слоев или частиц. На одном слое можно использовать любые комбинации инструментов создания частиц.
На веб-сайте omino Дэвид Ван Бринк предоставляет пошаговое видеоруководство и загружаемый пример проекта, в котором демонстрируется ряд доступных операций с помощью эффекта «Площадка для частиц», включая способы использования инструмента сопоставления свойств без данных «Кинетическое трение».
На веб-сайте Videomaker Брайан Петерсон представляет руководство, в котором демонстрируется использование эффекта «Площадка для частиц» для создания стаи птиц.
Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.
Начните с создания потока или плоскости частиц или с разбиения существующего слоя на частицы. После получения слоя частиц можно определить их свойства (например, скорость, размер и цвет). Можно заменить точечные частицы по умолчанию на изображения из существующего слоя, чтобы создать, например, метель полностью из одного слоя снежинки. Также можно использовать текстовые символы в качестве частиц. Например, можно пропустить слова по экрану или создать море текста, в котором несколько букв меняют свой цвет, создавая сообщение.
Используйте инструменты «Пушка», «Сетка», «Разбиение слоя на составные части» и «Разбиение частицы на составные части». Используйте элементы управления «Карта слоя», чтобы задать слой вместо каждой из точечных частиц по умолчанию. Используйте элементы управления «Гравитация», «Отталкивание» и «Стена», чтобы определить общее поведение частиц. Используйте элементы управления «Инструмент сопоставления свойств» для определения свойств частиц. Используйте инструмент «Параметры», чтобы задать параметры, включая параметры замены точек текстовыми символами.
Ввиду сложности эффекта «Площадка для частиц» для вычислений, предпросмотра и рендеринга может потребоваться много времени.
Использование эффекта «Площадка для частиц»
Эффект «Площадка для частиц» выполняет рендеринг со сглаживанием, если для слоя, к которому он применяется, настроено качество «Наилучшее». Этот эффект также применяет размытие движущихся частиц в движении, когда и переключатель слоя «Размытие в движении», и переключатель композиции «Включить размытие в движении» установлены в положение «Вкл.».
Если слой используется как источник частиц, эффект «Площадка для частиц» игнорирует все изменения, внесенные в этот слой в рамках данной композиции (например, изменение значений «Положение»). Вместо этого эффект использует слой в его исходном состоянии. Чтобы сохранить изменения для слоя при выборе его в качестве источника частиц, следует выполнить предварительную композицию слоя и использовать слой предварительной композиции как слой управления. (См. раздел Составные эффекты и слои управления.)
Содержимое частицы и генераторы частиц
Эффект «Площадка для частиц» может создавать три типа частиц: точки, слой или текстовые символы. Можно задать только один тип частиц для каждого генератора частиц.
Создание частиц с использованием инструментов «Пушка», «Сетка», «Разбиение слоя на составные части» и «Разбиение частицы на составные части». Инструмент «Сетка» создает частицы в организованном формате четки с прямыми строками и столбцами. Инструменты разбиения создают частицы в произвольном порядке, как, например, искры от костра.
Генераторы частиц задают атрибуты частиц в момент их создания. После создания на поведение частиц влияют элементы управления «Гравитация», «Отталкивание», «Стена», «Разбиение» и «Сопоставление свойств». Например, если требуется закрепление частиц на пересечениях сетки, можно использовать параметр «Статическое трение» в инструменте сопоставления постоянный свойств, чтобы удержать частицы на месте. В противном случае частицы сразу после создания начинают удаляться от исходных расположений на сетке.
Элементы управления «Пушка»
Инструмент «Пушка» по умолчанию включен. Чтобы использовать другой метод создания частиц, необходимо сначала отключить инструмент «Пушка», установив значение «Частиц в секунду» равным нулю. Инструмент «Пушка» используется для создания частиц в непрерывном потоке.
Определяет координаты (X, Y), из которых создаются частицы.
Задает размер радиуса цилиндра для инструмента «Пушка». Отрицательные значения создают круглый цилиндр, а положительные значения — квадратный цилиндр. Для узконаправленного источника (например, бластер) следует задать низкое значение. Для широконаправленного источника (стая рыб, например) укажите высокое значение.
Задает частоту создания частиц. При выборе значения 0 частицы не создаются. При выборе высокого значения увеличивается плотность потока частиц. Если непрерывная работа инструмента «Пушка» не требуется, задайте ключевые кадры для этого элемента управления таким образом, чтобы значение было равно 0 тогда, когда создавать частицы не требуется.
Задает угол, при котором выстреливаются частица.
Распространение в произвольном направлении
Задает объем произвольного отклонения направления каждой из частиц от направления пушки. Например, при указании разброса в 10 градусов частицы выстреливаются в произвольных направлениях в пределах +/–5° от направления пушки. Для узконаправленного сфокусированного потока (например, бластер) задайте низкое значение. Для быстро расширяющегося источника задайте высокое значение. Можно задать значение до 360°.
Задает начальную скорость частиц (в пикселях в секунду) по мере их выхода из пушки.
Распространение с произвольной скоростью
Задает объем произвольной скорости частиц. Более высокое значение дает большую вариативность скорости частиц. Например, если значение «Скорость» задано равным 20, а значение «Распространение с произвольной скоростью» — равным 10, частицы выходят из пушки на скорости в пределах 15-25 пикселей в секунду.
Задает цвет точек или текстовых символов. Этот элемент управления не действует, если в качестве источника частиц используется слой.
Задает радиус точек (в пикселях) или размер текстовых символов (в точках). Этот элемент управления не действует, если в качестве источника частиц используется слой.
Элементы управления «Сетка»
Инструмент «Сетка» создает непрерывную плоскость частиц из набора пересечений сетки. Движение частиц сетки полностью определяется настройками «Гравитация», «Отталкивание», «Стена» и «Сопоставление свойств». По умолчанию элемент управления «Сила» параметра «Гравитация» активен, поэтому частицы сетки движутся в направлении нижней части кадра.
При использовании инструмента «Сетка» новая частица отображается в каждом кадре на каждом пересечении сетки. Скорректировать это значение частоты нельзя, однако, если требуется отключить инструмент «Сетка» или запретить ему создавать частицы в указанное время, настройте для элемента управления «Радиус частицы/Размер шрифта» значение 0 или используйте ключевые кадры для анимации значения элементов управления «Частицы по диагонали» или «Частицы вниз». Чтобы увеличить число частиц, отображаемый в каждом кадре, следует увеличить значения параметров «Частицы по диагонали» и «Частицы вниз».
По умолчанию инструмент «Пушка» включен, а инструмент «Сетка» отключен. Если используется инструмент «Сетка» и требуется запретить инструменту «Пушка» создавать частицы, необходимо отключить инструмент «Пушка», настроив для параметра «Частиц в секунду» значение 0.
Определяет координаты (X, Y) центра сетки. Если создается частица сетки, она центрируется по пересечению сетки независимо от того, является ли частица точкой, слоем или текстовым символом. Если в качестве частиц используются текстовые символы, параметр «Использовать сетку» в диалоговом окне «Редактирование текста сетки» включен по умолчанию, помещая каждый символ в свое собственное пересечение сетки, поэтому стандартный межбуквенный интервал, межсловный пробел и кернинг не применяются. Если требуется отображение текстовых символов в расположении сетки со стандартным интервалом, следует использовать выравнивание текста, а не параметр «Использовать сетку».
Задайте размеры сетки (в пикселях).
«Частицы по диагонали», «Частицы вниз»
Задайте число частиц для распределения по горизонтали и по вертикали по области сетки. Частицы создаются только при выборе значения 1 или выше.
Если элементы «Ширина», «Высота», «Частицы по диагонали» и «Частицы вниз» недоступны, это означает, что параметр «Использовать сетку» в диалоговом окне «Редактировать текст сетки» был отключен.
Задает цвет точек или текстовых символов. Этот элемент управления не действует, если в качестве источника частиц используется слой.
«Радиус частицы/размер шрифта»
Задает радиус точек (в пикселях) или размер текстовых символов (в точках). Этот элемент управления не действует, если в качестве источника частиц используется слой.
«Разбиение слоя на составные части» и «Разбиение частицы на составные части»
Инструмент «Разбиение слоя на составные части» выполняет разбиение слоя на новые частицы, а инструмент «Разбиение частицы на составные части» выполняет разбиение частицы на еще большее количество новых частиц. Кроме эффектов разбиения, инструменты разбиения обеспечивают также имитацию фейерверков или быстрое увеличение количества частиц.
Используйте следующие рекомендации для управления частицами, полученными в результате разбиения:
Выполнено одно разбиение слоя для каждого кадра. По умолчанию, в результате создается непрерывный поток частиц на всей протяженности композиции. Если требуется запустить или остановить разбиение слоя, следует применить анимацию элемента управления «Радиус новых частиц», используя для этого ключевые кадры, чтобы значение было нулевым тогда, когда не требуется создавать частицы.
Если источником слоя является вложенная композиция, можно задать другие значения непрозрачности или точек входа и выхода для слоев в рамках вложенной композиции, чтобы сделать слой с разбиением прозрачным в различных точках времени. Инструмент разбиения слоя не создает частицы в тех точках, где источник слоя является прозрачным.
Чтобы изменить положение слоя с разбиением следует выполнить предварительную композицию слоя с учетом его нового расположения (используйте параметр «Переместить все атрибуты в новую композицию»), после чего использовать слой предварительной композиции в качестве слоя с разбиением.
При разбиении частиц новые частицы наследуют расположение, скорость, прозрачность, масштаб и вращение исходных частиц.
После разбиения слоев или частиц элементы управления «Гравитация», «Отталкивание», «Стена» и «Сопоставление свойств» определяют движение частиц.
Некоторые параметры сопоставления постоянных свойств и свойств без данных могут обеспечить наиболее реалистичный результат разбиения. Например, можно изменить параметр «Непрозрачность», чтобы обеспечить затухание результирующих частиц, или изменить каналы цвета «Красный», «Зеленый» и «Синий», чтобы заставить результирующие частицы изменять цвет по мере их видимого остывания.
Разбиение слоя на составные части
(Только инструмент «Разбиение слоя на составные части») Задает слой, для которого требуется выполнить разбиение. Чтобы видео перестало отображаться в момент отображения частиц, необходимо отключить видео для слоя или выполнить обрезку точки выхода слоя.
Радиус новых частиц
Задает радиус частиц, полученных в результате разбиения. Это значение должно быть меньше значения радиуса исходного слоя или частицы.
Задает максимальную скорость (в пикселях в секунду) диапазона, в пределах которого эффект «Площадка для частиц» изменяет скорость результирующих частиц. При выборе более высоких значений создается более рассеянное или «облачное» разбиение. При выборе более низких значений новые частицы удерживаются ближе друг к другу, и частицы с разбиением могут напоминать ореол или взрывную волную.
Определяет, на какие частицы действуют инструменты «Разбиение слоя на составные части» и «Разбиение частицы на составные части».
Элементы управления «Карта слоя»
По умолчанию инструменты «Пушка», «Сетка», «Разбиение слоя на составные части» и «Разбиение частицы на составные части» создают точечные частицы. Чтобы заменить точки на слой в композиции, следует использовать элемент управления «Карта слоя». Например, если в качестве слоя источника частиц используется фильм, содержащий один взмах крыла птицы, After Effects заменяет все точки экземпляром этого фильма, создавая стаю птиц. Слоем источника частиц может быть неподвижное изображение, сплошной элемент или вложенная композиция After Effects.
Многокадровый слой — любой слой, содержащий источник, изменяемый во времени (например, фильм или композиция). При сопоставлении новых частиц многокадровому слою следует использовать элемент управления «Тип смещения по времени», чтобы задать способ использовать кадров в слое. Например, для сопоставления неизменяемого изображения частице используется значение «Абсолютный»; для сопоставления анимации последовательности кадров частице — значение «Относительный». Можно распределить значения «Абсолютный» и «Относительный» в произвольном порядке по частицам.
При выборе слоя для параметра «Карта слоя», эффект «Площадка для частиц» игнорирует все изменения, внесенные в этот слой в рамках данной композиции. Вместо этого эффект использует слой в его исходном состоянии. Чтобы сохранить трансформирования, эффекты, маски, параметры растеризации, выражения или изменения ключевых кадров для слоя, который используется как источник частиц, следует выполнить его предварительную композицию.
Задает слой, который требуется использовать как частицы.
Тип смещения по времени
Задает способ использования кадров в многокадровом слое. Например, если используется слой, содержащий фильм взмаха птичьих крыльев, и выбрано значение «Относительный» для параметра «Тип смещения по времени» со значением смещения 0, взмахи крыльев для всех экземпляров птицы будут синхронизированы. Это выглядит реалистично для марширующего отряда, но не для стаи птиц. Чтобы каждая из птиц начинала взмах крыльями в различных кадрах слоя, используется значение «Относительное произвольное».
Начинает воспроизведение слоя в кадре с учетом заданного значения параметра «Смещение по времени» относительно текущего времени слоя эффекта, а затем поэтапно продвигается к текущему времени в слое эффекта «Площадка для частиц». Если значение параметра «Смещение по времени» задано равным 0, все частицы отображают кадр, соответствующий текущему времени слоя эффекта. При выборе значения параметра «Смещение по времени» 0,1 (и для композиции задана кадровая частота 30 кадр/с), каждая новая частица отображает кадр продолжительностью 0,1 с после предыдущего кадра частицы. Независимо от заданного значения смещения по времени первая частица всегда отображает кадр исходного слоя, соответствующий текущему времени слоя эффекта.
Отображает кадр из слоя с учетом заданного значения смещения по времени независимо от текущего времени. Выберите значение «Абсолютный», если частица должна отображать один и тот же кадр многокадрового исходного слоя на протяжении всего срока жизни вместо того, чтобы циклически обрабатывать различные кадры по мере продвижения слоя эффекта во времени. Например, если выбрано значение «Абсолютный» и для параметра «Смещение по времени» задано значение 0, каждая частица отображает первый кадр исходного слоя на протяжении всего срока жизни. Чтобы отобразить кадр, отличный от первого кадра, следует перемещать слой назад во времени до тех пор, пока кадр, который требуется отобразить, не будет соответствовать точке входа слоя эффекта «Площадка для частиц». Если значение смещения по времени задано равным 0,1, например, то каждая новая частица отображает кадр продолжительностью 0,1 с после кадра предыдущей частицы (или каждого третьего кадра анимации с кадровой частотой 30 кадр/с).
Принимает произвольный кадр из слоя, используя значение времени в диапазоне от 0 до заданного значения «Произвольное макс. время». Выберите значение «Абсолютный произвольный», если требуется, чтобы частицы представляла различные отдельные кадры в многокадровом слое. Например, если выбрано значение «Абсолютный произвольный», и значение параметра «Произвольное макс. время» задано равным 1, все частица отображают кадр слоя от произвольного значения времени в диапазоне от 0 до 1 секунды в протяженности слоя.
Смещение по времени
Задает кадр, с которого начинается воспроизведение последовательных кадров из слоя.