Как сделать свой мод сталкер
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти: Учебники по модостроению от gsc-mod
Сборка учебников по модостроению
Что входит в Архив:62кб.
1)Добавить предметы в СТАЛКЕРЕ
2)Как делать новую еду
3)Как правильно вставить свои звуки в игру
14)Создание нового торговца
нафига залили для сталкер зов припяти? там все для теней и как минимум половина для зова не подходит
помню, качал с к какого то сайта, с этого начинал +10
.N1TR0_Dr1V3R. в бан бы тя всё чо ты прорекламил за деньги с этого сайта можно скачать бесплатно. А насчёт матерьяла данай странички мне понравилось даже кое чо новое появилось+10.
Идите на форум AMK там информации намного больше. А лучше сами в скриптах и конфигах полазте вопервых там всё подробненько расписано видно разработчики не поленились всё подписать а вовторых запомните всё лучше да и методом эксперементального тыка ища нужную функцию можно чонить новое открыть.
вот здесь найдете почти тоже самое http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2
вот это класс уроки очень полезны для всех модмейкеров!
Ого, них от ПЫСОВ учебник ППЦ. ТО, чо надо. А то я старый удалил. Хм, это для ТЧ и Чн больше подходит, хотя. Появились новые уроки и за это спасибо.
он относиться не к зову припяти, а к тени чернобыли((((( там все про ТЧ(
мне очень надо! я качаю и ставлю +10
Немного не по теме, но может кто поможет. У кого есть до релизная версия s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl. с не вырезанными консольными командами. можете скинуть исполняемые файлы (папка bin) на lex99913@mail.ru или залить на какой нибуть торрент. Очень надо.
Ошибка 404 Нот Фоунд(( +1
МММ-Да кто же поведется на этот улов с бабками
+10 может вы когда нибудь испытаете и мой мод,если я научусь создовать
А где можно взять сам gsc-mod?
Конечно не по Зову Припяти, но помочь и там может у кого руки не кривые. +10
404 Not Found че не качает?
первая версия GSC-Moda готова Смотрите на нашем сайте. Кстати я свой мод заливал а его уже как 3 дня не могут добавить!
1.Многое стырено минус 3 2.Многое не подходит для этого сталкера! минус 7 = 1 (((
где можно взять унпакер какой нибудь? чтоб было что редактировать и добавлять?!пишите плиз в личку! )
sk0rpi0n777 10-3-7=0 Грамотей!
а можно тоже самое. только для нубов? =***
Smallin А где можно взять сам gsc-mod? Это сайт от разработчиков такой)) Там кстати много чего интересного)
конечно не плохо,но слишком мудрённо.пожалуйста сделайте что нибудь по проще там программу например. заранее спасибо
Люди а кто уже научился моды делать? У меня идея возникла!
надеюсь теперь научусь моды делать
Ну попробую что-нибудь сотворить,а так +10 не меньше
в какой папке в зп находятся торговцы?
да люди кто нибудь это все мне обьяснит нихрена не понимаю
Как сделать свой мод сталкер
Крайне рекомендуется добавить руководство в «избранное» и следить за обновлениями!
Итак, с чего же начинается сталкерское модостроение? Естественно, с папки «gamedata», которая является основой любого любительского мода. Но простое создание данной папки в корне игры ничего не принесет, так как для модостроения нужны файлы, достать которые можно двумя путями: либо взять за основу любую другую модификацию, либо использовать файлы оригинальной игры. И, так как редактирование сторонней модификации будет скорее модификацией модификации, а не собственноручно созданным модом, то мы за основу модифицирования возьмем оригинальные файлы игры.
Можете не беспокоиться, архив без вирусов. По сути, вы также можете распаковать пиратскую версию S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля любым другим анпакером, благо, их достаточно много в интернете, но зачем тратить свое время и место на жестком диске, когда проще распаковать лицензию?
Стоит обратить внимание, данная программка тестировалась лишь на Steam-версии S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Пиратские версии, а также версия игры для GOG не проходили тестирование.
Итак, когда вы скачаете архив, внутри него вас будет ждать лишь один файл. Эта и есть подходящая программка. Ее вы просто перетаскиваете из архива на рабочий стол и запускаете.
В этой же программе вы указываете путь к корневой папке со сталкером и от туда начинаете разархивировать файлы gamedata.
Вы просто выбираете нужный файл gamedata и нажимаете кнопку «открыть». Далее архиватор вам предложит выбрать место хранения файлов. Я рекомендую разархивировать файлы в отдельную папку на рабочем столе. Себе же для удобства я разархивировал каждую «геймдату» в отдельную папку. Зачем? Вы узнаете далее.
Для 90% любительских модификаций будет достаточно распакованного gamedata.db0.
Предположим, что вы не имеете никакого опыта в простейшем модостроении и еще не разобрались с файлами и папками. Для начала стоит разобраться с простейшими параметрами, которые бы вы, предположительно, хотели изменить в игре. Вот самая простая навигация для новичков лишь по одной папке Config.
Вот самые основные параметры, изменения которых помогут вам в создании простейших модификаций.
Для того, чтобы реализовать в игре модификацию, вам потребуется создать папку gamedata в корневой папке игры.
Далее, допустим, я хочу модифицировать главного героя, работая в файле actor.ltx.
Он расположен по пути config\creatures, соответственно, в папке gamedata я создаю папку config, с ней создаю папку creatures. В данную папку я закидываю файл actor.ltx. Но для корректной работы внесенных параметров в actor.ltx, необходимо их же продублировать в system.ltx. Файл system.ltx находится в папке config, соответственно, данный файл переноситься по пути корень/gamedata/config
После этого внесенные изменения сохраняются. Модифицированный сталкер можно будет запустить сразу, начав новую игру.
Таким образом, первая небольшая модификация занимает место всего в 33 КБ.
Как мы можем наблюдать, для создания модификаций совершенно не обязательно иметь полностью разархивированную папку gamedata в корень игры. Простейшие модификации требуют в папке gamedata только тех файлов, которые подвергаются изменению.
С другой стороны, создание модов требует комплексного подхода и знания взаимосвязей файлов игры. Даже для изменения параметров грузоподъемности ГГ необходимо знать о взаимосвязях того же actor.ltx и system.ltx.
Поэтому советую практиковаться, но перед этим изучать теорию сталкерского модостроения.
Как визуально улучшить картинку в игре? Как изменить (поменять) текстуры? При помощи каких программ работать с текстурами? На этот и все другие вопросы, связанные с текстурированием и визуализацией вы найдете ответы в текущей главе гайда по модостроению в сталкере ТЧ.
Я же предпочитаю работать в программе Photoshop CS6, потому что его инструментарий и работа со слоями мне ближе, чем функционал Paint.net.
Допустим, вы обзавелись одной из программ. Далее для работы с текстурами вам понадобится папка textures. Из предыдущих глав гайда вы уже должны понимать, где при разархивации будет находиться данная папка.
Сохраняете текстуры вы, естественно, в формате DDS. Если пользуетесь плагином для Photoshop, то советую оставлять в настройках Nvidia все как есть.
Как изменить имя главного героя игры (Меченого)?
В первой строке «lname_bandit_0» означает, что кличка свойственна бандитам из игры, а строка
означает, как не сложно догадаться, кличку. Изменяем, как обычно, то, что вписано между «
«, вписываем прямо между «> МАТЬ
Вам понадобится программа, ссылку на которую я оставлю ниже (пробелы уберете). Все нормально, без вирусов, регистрации и смс, а простая, как 5 копеек, короче, качаем архив.
Google:
https ://drive.google. com/file/d/126NJ8h9duJua6uDAKWn4LX9npg3Sou2-/view?usp=sharing
Яндекс:
https:// //disk.yandex. ru/d/kYuX-KkyJgSoaQ
Далее, значит, кидаем наш файл и файл оригинальной озвучки деда на ярлык этой самой программы. У вас выйдет 2 окна. В окне вашего файла вы должны изменить параметры так, как они есть в оригинальном аудио-файле. Для этого вводите все так, как показано на скриншоте, думаю, что с другими файлами алгоритм будет понятен (за мат извините).
Пишем следующие и у вас должно выйти вот так:
Далее создаем файл lootmoney.script (копируем любой скрипт, переименовываем его в lootmoney и убираем там все строки); прописываем в нем следующее:
Теперь у трупов ваших врагов всегда в кармане будет пара шекелей)
И так, дорогие друзья, данный раздел руководства посвящен тому, без чего не обходится ни один глобальный мод на Тень Чернобыля. Я подробно объясню вам, как установить X-Ray SDK 0.4 и выложу подробнейшую инструкцию о работе с X-Ray SDK 0.4. Вы наконец-то сможете войти в глобальное построение модов и узнаете, как менять локации, тайники, перетащить Сидоровича и, быть может, даже отстрелить ему его жирный зад (но это не точно).
Выкладываю несколько файлов, которые вам необходимо скачать.
Друзья! Гайд будет изменяться и пополняться со временем. К сожалению, мое время не бесконечно и я не могу постоянно заниматься пополнением руководства. Чем больше читателей оценят проделанную работу, тем скорее выйдет продолжение гайда. Планируется дополнять руководство новыми материалами либо каждую неделю, либо раз в две недели, но, запомните, что все зависит только от вашей активности!
Для самостоятельного изучения модостроения выкладываю матчасть:
Оценка и активность в других материалах также поспособствует активному пополнению руководства!
Друзья, если вам интересны краткие, но качественные обзоры на игры (и не только), советую вступить в мою группу, чтобы поддержать меня в роли начинающего куратора!
Как создавать моды для Сталкера.
Sabira
Локализатор
—>
Чтобы делать качественные моды, нужно по крайней мере иметь представление по программированию на языке C++ вот первый урок.
1. В уроке мы рассмотрим простые математические операции: сложение, вычитание, умножение и деление.
На примере простого калькулятора.
# include
# include
using namespace std;
И так что мы с Вами имеем: цикл do с выходом по условию while, то есть пока переменная d равна у цикл будет выполнятся, иначе программа закончит свою работу, обратите внимание что переменная d должна быть инициализирована до начала цикла, иначе при повторном вычислении программа ее не увидит.
Циклы предназначены для многократного выполнения какого-либо блока.
В С++ существуют три вида циклов: for, while, do. while. Все они имеют сходную структуру и характерные особенности: инициализация счётчика цикла, проверка условия цикла, увеличение счётчика цикла.
2. Цикл For:
——————
#include // подключим стандартную С++ библиотеку ввода/вывода
#include // установим поддержку языковых пакетов
using namespace std; // указывает на использование стандартного простанства имен С++ (STD)
int main()
<
setlocale(LC_CTYPE,»Russian»); // подключим русский язык для отображения в консоли
ui_iconsTotal_esc_help_wounded_from_raid
escape_tasks.task_fox_complete
garbage_meetstalker_start
esc_fox_help
green_location
Escape_stalker_from_raid
escape_fox_heal
esc_dogs_return
green_location
Escape_stalker_from_raid
escape_stalker_done
Более обобщенно:
Задает имя (id) нового квеста. В данном случае, esc_help_wounded_from_raid. prio = «» задает приоритет задачи. Чем выше приоритет, тем больше вероятность того, что текущий маркер квеста будет переключен на ваше задание.
esc_help_wounded_from_raid
Задает заголовок квеста. Т. е. его название. Название можно прописать в виде текста, либо в виде ссылки. В данном случае используется ссылка на текст, который хранится в файле string_table_tasks_escape.xml.
escape_tasks.task_fox_complete
Вызывает функцию из файла escape_tasks.script под именем task_fox_complete. При выполнении данной функции дается info_portion, который завершает данную подзадачу, в случае, если все условия функции соблюдаются.
escape_fox_heal
Текущее подзадание будет завершено в случае, если игроку будет дан этот info_portion.
esc_dogs_return
Текущее подзадание будет провалено в случае, если игроку будет дан этот info_portion.
green_location
Создает указатель на карте с подсказкой esc_fox и типом green_location.
Escape_stalker_from_raid
Указывает на sid из файла gamedata\config\game_story_ids.ltx
garbage_meetstalker_start
Автоматически устанавливает данную подзадачу в положение «Выполнено», если у игрока есть данный info_portion. //. Не уверена – не пользовалась не разу.
Вернуться к Сидорычу
blue_location
Escape_Trader
player_complete_new_task
Поговорить с Волком
ui_iconsTotal_find_item
green_location
Escape_novice_lager_volk
player_talked_with_wolf
Вернуться к Сидорычу
blue_location
Escape_Trader
player_complete_new_task
Конечно можно и по другому, но это оптимальный вариант.Продолжим!
Теперь скелет диалога квеста:
——————————————
new_task_started
player_talked_with_wolf
player_complete_new_task
Все о модах
Введение
Мутатор — модификация игры, которая лишь частично изменяет игру. В отличие от модов, которые, как правило, нельзя совмещать (в игре одновременно может быть активно не более одного мода), в одной игре может быть одновременно включено несколько мутаторов.
Подключение мутаторов существует лишь в некоторых играх. Например, они имеются в Unreal Tournament и в трилогии S.T.A.L.K.E.R.
В данное время для игр серии S.T.A.L.K.E.R. было написано много интересных модов и мутаторов. Кстати, сама компания GSC только «ЗА» любительские моды, ведь с модами растёт и популярность к серии. И многие новички наверное то же хотели бы создать свои моды. Благо доступность многих сайтов позволяет новичкам освоиться в данном направлении. На мой взгляд самыми успешными являются 2 из них: сайт команды АМК и STALKER Inside.
Сегодня я расскажу как сделать свою первую мутацию, а может и свой первый мод.
Сразу хотелось бы сказать новичкам, чтобы стать настоящим мододелом, нужно большое терпение, усидчивость и руки из нужного места. Кстати, голова то же не помешает.
Итак, приступим. Создание модов можно разделить на несколько частей.
Сразу оговорюсь, если вы новичок, лучше всего начинать с конфигов и текстур.
Данная статья написана для новичков и заострять внимание на различных деталях я пока не буду.
Структура файлов
Часть первая: Текстуры
Часть вторая: Звуки
Все звуки игры имеют формат OGG
Редактировать советую с помощью AudaCity
Часть третья: 3D модели
Так как урок у нас для новичков, то я не буду рассказывать о 3D моделировании. Я расскажу как сделать «новую» модель и добавить ей новую текстуру.
Все модели в формате OGF. Их удобно просматривать с помощью OGFViewer
Давайте сделаем новую модель сталкеру на основе модели обычного нейтрала.
ДО ПОСЛЕ
Сохраняем с новым именем в эту же папку.
ВАЖНО: если имя текстуры было 12 символов, оно и должно остаться 12 символами.
Пример: act_stalker_neutral_2.dds стало act_stalker_neutral_n.dds
Открываем OGF модель с помощью Hex Editor-а, и видим такое окно:
Находим поиском такой текст: act_stalker_neutral_2
Сохраняем. Всё. Осталось прописать нашу модель любому из сталкеров, например Бороде, но это мы научимся делать позже. Такой трюк с заменой текстуры можно проделать с любой моделью.
Часть четвёртая: Конфиги
Конфиги главная часть всего сталкера (не считая скриптов). Сами файлы имеют форматы xml и ltx. Мы будем открывать их блокнотом. Теперь разберёмся со структурой.
Вопрос: Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым?
Ответ: Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata/configs/creatures/actor.ltx, эти строки:
Cделайте их равными 0.0, и вы бессмертны.
Увеличьте эти параметры в несколько раз
Для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
Для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр:
Вопрос: Как изменить длину палочки прицела?
Ответ: в gamedataconfigssystem.ltx отредактировать эти строки:
[hud_cursor]
;все размерv в процентах от длинv экрана
Ответ: Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata/configs/weapons
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
Изменение описаний
Вопрос: Как изменить параметры конкретного боеприпаса?
Ответ: Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata/configs/weapons/weapons.ltx
например:
Вопрос: Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами?
Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать.
Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки
Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале.
Название предмета = количество, вероятность появления
Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.
Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать.
Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажи
Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца.
деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml.
Вопрос: Как редактировать костюмы?
Ответ: Итак, секции с параметрами находятся в файле configs/misc/outfit.ltx
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера.
; далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
Вопрос: Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами?
Ответ: Изменить эти строки в файле gamedata/scripts/sr_no_weapon.script
function action_no_weapon:zone_enter()
self.state = state_inside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end
function action_no_weapon:zone_leave()
self.state = state_outside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end
Вопрос: Как реализовать качание прицела?
Ответ: Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata/configs/misc/effectors.ltx:
[zoom_inertion_effector]
Вопрос: Как «изменить» рост главного героя?
Ответ: В файле gamedata/configs/creatures/actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92
Вопрос: Где лежат конфиги артефактов?
Ответ: Все артефакты описаны в файле gamedata/configs/misc/artefacts.ltx
Вопрос: Как восстановить активацию артефактов?
Ответ: Распишу по пунктам как добавить например к «огненному шару» аномалию Жарка.
Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx
И там в самом начале файла такая секция:
;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны
[artefact_spawn_zones]
af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0
Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии)
Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0
и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0
В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю, что из них правильнее использовать. статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static.
После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последовательность описывающую анимацию активации аномалии.
А это всё там же в начале файла чуть ниже того, где вы добавили новый артефакт в список есть такие строчки:
;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name, af_animation_name
starting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0, «anomaly2artefact_gravi_blast_start», «idle»
flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0, «anomaly2artefactartefact_gravi», «idle»
idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0, «anomaly2artefact_gravi_blast_finished», «idle»
spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, «», «idle»
Что как раз и описывает анимацию..
По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно. потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность. Так вот. из заголовка «[af_activation_gravi]» берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию)
Найдете что-то вроде:
$spawn = «artifactszharka fireball»
$npc = on ; option for Level Editor
И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi
И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; означает, что строка закомментирована(неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать.
В игре берем артефакт в первый слот и активируем.
Часть пятая: Скрипты
Открываем файл bind_stalker.script и в нём ищем такие строки (ищем с помощью «Ctrl+F»)
И между ними пишем:
Всё это выглядит как:
end
Теперь создаём в папке gamedata/scripts/ файл с именем my_spawn.script (Не путать расширение spawn и scripts. В первом случае это функция в скрипте, во втором формат файла) И в нём пишем
end
Где NAME – имя объекта который спавним (wpn_ak74, medkit, vodka, kolbasa, stalker_outfit и т.д.)
X,Y,Z – координаты
L_V, G_V – левел и гейм вертекс
Всё, заходим в игру, бежим в нужное место и видим наш предмет.
Удачи. Продолжение следует…