Как сделать свою кисть в zbrush
Как сделать свою кисть в zbrush
Процитирую: «Эта кисть отрезает часть геометрии, обозначенной в сторону градиента от положения кривой или прямой, нарисованной кистью».
Всё верно! Спасибо, Денис!
Я сама неоднократно сталкивалась с такими глюками, но недавно мне объяснили причину их возникновения.
Ок, я постараюсь исправить (уточнить) в сообщении этот момент.
А я вот то ли не умею работать с этой кистью (SliceCurve) то ли не довольна результатом. После удаления второй полигруппы, у меня остаётся дырка и когда я её закрываю, то меня не устраивает результат срезанной плоскости. он как то хаотично закрывает, а в кисти ClipCurve срез получается идентичным тому как мы захотели при нанесении линии среза.
Браш 4р4 пока не юзаю, очень часто он у меня слетает ни с того ни с сего. сижу пока на старой версии. 4р2
Попробовал я пару способов. Думал, для границ Crease поможет их сдержать.. но все решает количество полигонов 🙁 Может быть еще Ретопология поможет.
всё равно ведь срез не такой как ожидалось получить.
потому и юзаю ClipCurve, кстати, в первом туторе по харду от Ит3д рассказывают как пофиксить ту проблему с дополнительной геометрией в виде глюка после разрезания.
Спасибо за наводку %)
Денис, почему в твоём блоге нельзя оставить коммент или написать вопрос?
Я тоже не знаю этого )) это такой Динамический шаблон похоже. Мне он нравится 🙂
Ну ок )) Главное, что тебе нравится))
Конечно, можно делать вс и в максе или майке. Но тут же смысл в чём? сидеть в ZBrush и делать всё в нём.. тут хорошая работа с масками, сглаживание очень динамичное, куча кистей, да и вообще, сам процесс создания очень приятен.
Так, а теперь хочу уточнить.
>после в браше делаю инсертбраш
Это как? Имеется ввиду импорт деталей, сделанных в Максе в Браш? или что-то другое?
И каким образом ты делаешь булевые операции в Браше?
Квикслайс не юзала, я юзала Slice Curve и результат меня тоже не устраивал
а. может имелось ввиду кисти группы Insert?
Всё.. убежала на рендер. ))) слоника твоего смотреть))))
Вау, так ты второе место взял. Поздравляю. Молодчина. Горжусь, горжусь! )
Какой же ты молодец всё-таки! 🙂
Hard Surface в ZBrush — основные кисти и создание драфта
Привет, это Евгений Пак — преподаватель курса Hard Surface. Я принимал участие в работе над такими проектами, как Call of Duty: Infinite Warfare, Love, Death & Robots и Subnautica, а сейчас работаю в People Can Fly. Портфолио можно посмотреть на ArtStation или Behance.
Этот текст — вводные пояснения для моего курса и мини-туториал по созданию собственной модели в ZBrush.
В материале я расскажу про процесс поиска идеи и этапы создания грубого наброска Sci-Fi танка — начну со сбора референсов, а закончу готовой моделью. Текст разбит на разделы, читать которые можно в произвольном порядке — если вас не интересует сбор референсов и настройка программ — переходите сразу к кистям. Поехали!
Искать идеи можно по-разному, у меня есть два основных подхода:
Референсы
В поисках референсов я закопался в Pinterest и Google — подробнее об этом процессе можно почитать в статье Ивана Растригина, преподавателя курса Concept Art.
Начнём с поиска подходящих картинок — в этот момент я ещё не знаю, что планирую создать. У меня нет ни идеи, ни представления о результате. Единственные вводные — желание сделать подобие танка или транспортного средства.
В референсах можно заметить ящик — он приглянулся мне паттерном. Хоть в итоге я его и не использовал, узор ящика можно отложить на следующий проект. Так постепенно и копится визуальная библиотека.
Создание своей кисти в ZBrush
В этом видео я осветил самые часто используемые параметры кисти, такие как Lazy Mouse, Backtrack, Backface Mask, Depth, а так же разобрал то, как создать свою собственную кисть в Zbrush, а так же создать для неё иконку.
CGI Media
2.2K поста 5.6K подписчиков
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
Бро, красаучег. Лайк, подписка. Такие посты нужны на Пикабу.
Swordfish
Наконец доделал модельку космического корабля из аниме «Cowboy Bebop» (советую смотреть именно аниме, а не сериал 2021 года))
See you space, cowboy
Моя недавняя работа, называю её «буквально моё состояние сейчас». Над названием ещё работаю)
Bolt pistol Warhammer 40k
Модель персонажа по референсу в Blender
Недавно я сделала этот 3D фанарт.
Так она выглядит в самом комиксе:
А вот и моя модель в полный рост:
Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):
Первый автомобиль
Первый и, видимо, последний опыт в моделинге автомобилей, ибо долго, нудно и надо много усидчивости, с которой у меня с детства проблемы. Делал долго и с перерывами на месяц-другой, в итоге в конце уже психанул, обработал напилньником, накидал текстуры, собрал задний фон и отрендерил, чтоб тупо заготовка в столе не валялась. Как-то так.
Сказ о том как программист скульптуру создавал
Приветствую читателей 👋Сегодня я расскажу как создавал первую в своей жизни скульптуру.
Может быть в кругах профессионалов это явление называется как-то иначе, но в моем кругу уже твердо устоялось что это именно скульптура и ничто иное. Это моя первая статья на Пикабу, надеюсь что не последняя. Может быть мой пример того как можно сделать что-то прекрасное не имея значительных ресурсов и инструментов подтолкнет кого-нибудь сделать что-то классное, всегда приятно быть хорошим примером.
Манекены это дело такое, пришлось ходить несколько раз. Сначала я притащил верхнюю часть, потом подумал, а не собрать ли мне этот конструктор целиком и решил протащить ноги. Но видимо было не суждено и каким-то образом я притащил две левые ноги которые полностью разрушали картину полноценного манекена. Вообщем я их выбросил.
Прошло может быть несколько дней как я придумал что все так буду делать, эти дни мне явно спалось не спокойно, ведь я творец-изобретатель, а не знаю как мне вдохнуть душу в этот запачканный краской кусок пластика.. и вот образ.. : проволока, паяльник, олово. Зачем выдумывать что-то если я почти всю жизнь паяю-создаю-чиню электронику, почему бы просто не спаять все проволокой в виде полигонов (Полигональная сетка — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трёхмерной компьютерной графике и объёмном моделировании. Википедия). Да изначально это даже мне представлялось не более чем какая-то авантюра, соединить узлы, все грани, изначально это казалось фантастичной идей. Но авантюры я люблю, возможно даже просто обожаю идти наперекор всему в чем сомневаюсь я и другие.
Тем временем блуждающий разум не оставляет мне ничего кроме как идти за идеей не смотря ни на что. Уже спустя несколько часов, я обсудил эту идею с множеством своих друзей и можно сказать утвердил ее окончательно, если и были какие-то сомнения то они только подрывали мой интерес. Тем не менее мне было чем рисковать, единственные на тот момент деньги я мог бы потратить хотя бы не на самый дорогой компьютер и не оставлять себя без любимой работы, но я все же решил что хочу сделать скульптуру.
Утром того же дня я отправился за проволокой и припоем, я не особо прикидывал сколько материалов мне нужно, поэтому слепо решил взять 5 метров проволоки с тремя жилами под оплёткой это получится 15 метров, также я купил плоскогубцы чтоб придерживать и резать проволоку и новый паяльник на 400 ват. Вернулся и начал творить. Недолго думая я очистил всю проволоку от оплётки и пробил голову манекену гвоздем, в последующем это и стало основной точкой опоры всего металического каркаса.
Затем я нарезал все 15 метров проволоки на кусочки по 2-3 сантиметра, это было не так сложно для первого раза, быстрая но все же монотонная работа начинала изматывать и я время от времени переключался на пайку.
Удивительно как быстро у меня закончились 15 метров проволоки, их хватило буквально на один вечер и только покрыть голову без затылка.
Вот и настал следующий день и я решил снова пойти в магазин, дабы не упускать возможность пройти эту игру в спидран режиме (speedrun — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. Википедия). В этот раз закупиться я решил уже обстоятельней чтобы постоянно не ходить в магазин и засесть на неделю так. В этот раз я уже купил 15 метров проволоки всего это 45 метров, также я купил припой чтобы точно не застрять из за нехватки того или другого компонента.
Дни шли, а я паял по 12-15 часов, уже убедившись в том что победа неизбежна. Обычно когда я вижу положительный результат на каком-то из шагов я считаю что уже победил и мне становится не интересно, в этот раз было точно также и временами меня поглощала тоска и пробуждался я только когда понимал что это еще не законченная идея.
Временами на меня все таки наплывало какое-то вдохновление и я продолжал делать дальше огромными скачками.
Потом у меня очередной раз кончалась проволока и я шел в магазин и снова ее покупал, также как и припой, деньги уходили стремительно.
Но еще стремительней уходило терпение, но эта эпопея близилась к концу к тому времени было готово уже 70% работы, я показывал результаты своим друзьям, они меня подбадривали и давали интересные и ценные советы и я шел дальше.
Еще один интересный факт: Частично я спаивал узлы на кровати, потому что так было удобно во всяком случае мне.
Наконец я спаял все 96 метров медной проволоки с помощью 500 грамм олова за две недели из которых одну неделю я был в состоянии депрессии, а другую я был в состоянии абсолютного вдохновления. Всего на данный момент было потрачено 8 тысяч рублей, примерно 4 500 рублей из которых было потрачено на проволоку и 2 500 рублей на оловянный припой. Также инструменты в виде паяльника и плоскогубцев обошлись примерно в 800 рублей.
Также стоит упомянуть и другие цифры которые заслуживают внимания. Проволока была разрезана 3840
раз на кусочки в среднем 2.5
сантиметра. Общее число соединений в конструкции 640
узлов. В среднем на один узел уходило 1.28 грамм олова. Ве конструкции коло 7кг.
Я помню что так и не рассказал как я буду вынимать манекен из прочного металического каркаса, все весьма просто. Может быть для некоторых моих друзей и читателей до этого момента было секретом то что пайка это совсем не тоже самое что сварка и не подразумевает монолитного крепления железа. Любая пайка получается что временное явление и никогда не происходит смешивания двух металлов чтобы потом их нельзя было разъединить. Не хочу знать понятен ли намек, просто приведу пример: Я разберу этот каркас как шоколадное яйцо разделив его вдоль границ фигуры. Эта процедура безболезненна, за исключением процесса отслаивания прикипевшего к пластику каркаса — что в целом тоже не стало большой проблемой.
Теперь соберем, а вот собрать оказалось не так просто как я думал изначально, хоть нижняя часть у нас и является полой и добавляет некоторой просторы, все таки, это было не так просто.
Тем не менее, мне удалось все соединить аккуратно разместив грани стыков и спаяв их обратно.
Спустя некоторое время хоть скульптура и имела уже вполне благородный вид, все же ей чего-то не хватало и полноценной она не казалась, я решил что нужно придумать какую-то платформу на которой она будет стоять изначально я представлял что это будет как в музее, ну или хотя бы как на какой-то не самой невзрачной выставке. Вообщем требовался достойный результат. Не далеко от дома у меня есть мастерская по дереву, я прикинул что единственный вариант для меня изготовить подставку это выточить что-то из дерева. сам то я не в состоянии это сделать по вполне ясным причинам отсутствия инструментов.
В ходе не долгих размышлений и предложений на месте событий было принято решение использовать цельный экземпляр орехового дерева для изготовления подставки.
Так как все были заняты и отдать этот кусок за 2 000 рублей мне решили только при условии что я его сам обработаю, также разрешили использовать местные инструменты и в общих чертах объяснили как этот процесс происходит.
Некоторое время спустя у меня начало получаться, что впрочем и не удивительно. Обработка дерева очень успокаивающий процесс, советую всем попробовать.
Следующий шаг был покрыть дерево маслом, после чего оно раскрывает свою структуру и становится шоколадно-коричневым.
Но это еще не все, теперь нужно обработать саму скульптуру и покрыть ее прозрачной матовой краской, чтобы она не почернела через несколько месяцев на воздухе.
Если присмотреться к изначальному результату и к этому можно заметить ощутимую разницу после обработки, все острые капли неудачно застывшего припоя стали гладкими блестящими точками, а сама медь начала блестеть отражая свет.
Один из моих друзей посоветовал мне замочить скульптуру в лимонной кислоте чтобы снять окислившийся слой и обезжирить весь метал. Чтобы не рисковать лишний раз я для начала решил провести эксперимент с небольшим треугольником из медной проволоки.
Результат не заставил себя долго ждать и в самом деле медь стала как новая, а олово никак не изменило свой цвет.
После удачного опыта, я тут же пошел в магазин хоть и была уже поздняя ночь, но я успел купить 20 пачек лимонной кислоты и прозрачную матовую краску. Все это обошлось мне примерно в 500-700 рублей.
Затем я набрал ванну на одну треть водой в которой размешал 200 грамм лимонной кислоты. После чего поставил туда скульптуру и омывал ее минут 30 из стакана, также протирая чистой губкой замоченной в лимонной кислоте.
Следующим шагом нужно было где-то покрыть лаком метал пока он не обветрился и не покрылся пылью и жиром. Не долго думая я понес скульптуру в подвал где и покрыл ее краской из баллончика в несколько слоев.
Подождав около часу я занес ее обратно домой и повесил на люстру.
Утром следующего дня я снова отправился в мастерскую по дереву, теперь речь шла уже о том как прикрепить скульптуру к основе, опять же я сложности в этом не видел никакой, для меня все было очевидно. Мне представлялось это именно так: восемь отверстий в дереве, в каждом из которых проволока, припаиваем к скульптуре и готово, а проволоку к дереву на супер клей. Так я и сделал. (фото до обработки метала)
Завершая эту статью хотелось бы еще раз напомнить о том что даже не имея колоссальных ресурсов, широкого набора инструментов и тем более навыков их использования. Можно сделать что-то прекрасное и да, делайте красиво пожалуйста.
6 советов по Polypaint в ZBrush
Leticia Reinaldo рассказывает о преимуществах скульптинга раскрашенной модели в Zbrush.
Во время моделирования персонажа по концепту или при его отсутствии мы узнаем нашу работу лучше. Чем больше мы анализируем формы, линии, кривые, силуэт и выражение лица персонажа, тем более успешным будет финальный продукт нашего творчества. Ниже я приведу неплохой способ изучения персонажа путем его раскрашивания или полипейнта.
Обычно я раскрашиваю своих персонажей сразу же после блокинга, таким образом, процесс раскрашивания персонажа во время моделирования только поможет скорейшему и более успешному созданию персонажа.
Кроме того, это способствует лучшему представлению персонажа в будущем, клиенты же любят особенный и нестандартный подход, способный улучшить конечный продукт.
Описанные ниже шаги довольно просты, а что самое главное, весьма забавны. Мы сосредоточимся на глазах и лице, на основании чего вы можете разработать свою собственную технику, чтобы раскрасить остальные части персонажа. Для изучения цвета старайтесь использовать «настоящие» фотографии.
Кроме того, очень полезно изучать работы других художников, анализируя их приемы и техники, применяемые в похожих ситуациях. А теперь повеселимся!
Шаг 01: Помнить про основу
После того, как вы закончили с общим блокингом модели, начните заливать сабтулы разным цветом. На этом этапе можно экспериментировать с цветовыми сочетаниями. Для моего проекта я решила остановиться на землистых цветах, говорящих о том, что мой персонаж тесно связан с природой. Для того, чтобы залить сабтул цветом, просто кликните на кнопке Fill Object цветовой палитры. Старайтесь использовать материал без дефолтного цвета. Кроме того, можно почитать по форумам, какие шейдера для полипейнта обычно используют другие художники.
Шаг 02: Раскрасить глаза
Глаза – самая важная часть персонажа, их нужно выделить с самого начала, что только поможет в дальнейшей лепке. Я решила сделать своему персонажу большие зрачки как котенка. На изображениях 1, 2 и 4 я использую кисть Standard. При этом я обычно проверяю, чтобы для параметра Stroke было установлено значение Dragdot и использую альфу с резким краем. Штрих типа Dragdot залочит размер точки под размер кисти. Кроме того, отрицательные значения Focal Shift сделают кисть более резкой. На изображении 3 я изменила тип штриха на Freehand более светлого цвета и прошлась этой кистью по нижней части радужки, оттенив верхнюю более темным цветом.
Шаг 03: Оттенить лицо
Лицо стоит раскрашивать в режиме Color spray, изменяя Color Variance. Небольшие значения Color Variance помогут сделать цвет менее разнообразным, в то время, как большие значения окрасят Spray Stroke более заметно. Выберите основной цвет, измените его на более темный и пройдитесь им по затененным участкам. Более светлым цветом подчеркните светлые участки кожи, но не перестарайтесь, чтобы они не выглядели засвеченными.
Шаг 04: Добавить румянец
Обязательно пройдитесь насыщенным розовым или персиковым цветом по тем участкам, где к тканям лица приливает больше крови. Обычно это щеки, нос, подбородок и уши. В случае с мультяшным персонажем можно поэкспериментировать. Своему персонажу я еще подкрасила губы более темным цветом того же оттенка. Кроме того, как я уже писала выше, в попытке создать атмосферного персонажа стоит изучать, какие подходы используют другие художники в подобных случаях.
Шаг 05: Подчеркнуть глаза и брови
Выберите кисть Standard в режиме Freehand темного цвета. Для этого этапа важна твердая, набитая рисованием рука, поэтому неплохо будет включить режим Lazy Mouse с большим радиусом. Чем больше радиус, тем уверенней будет линия. Такая подводка подчеркнет и сделает глаза персонажа более выразительными, на этапе скульптинга не возникнет необходимость в ресницах. Такой же подход можно использовать и для бровей. Эти участки лица действительно помогают в создании характера персонажа. Толщина, густота или редкость волос также имеет большое значение, исходя из изображения выше.
Шаг 06: Добавить веснушки
Можно смело рисовать веснушки, если они пойдут вашему персонажу. Их можно создать с помощью кисти Standard в режиме DragRect. Выберите альфу 07 или 08 небольшой прозрачности и создайте рандомные отметинки на щеках, ушах, носу, подбородке и лбу. Лично я предпочитаю рисовать веснушки вообще без альфы. В режиме DragRect можно нарисовать сколько угодно точек разного размера на щеках и ушах, контролируя их расположение. Этот тип детализации делает персонажа более привлекательным и создает определенные зоны внимания.