Как сделать топор в блендер
#20 Моделирование топора в Blender (видеоурок)
Показувати елементи керування програвачем
КОМЕНТАРІ • 102
Огромное спасибо Вам,все четко,ясно и с юмором,удачи Вам.
Спасибо! Очень внятно объясняешь и рассказываешь о том чего в других видео не сыщешь)
Естественно лайк и подписка.
Спасибо большое!
Очень понятые и нескучные туториалы,за два дня всё освоил(кроме физики)
О, прикольная штука. Спасибо)
Спасибо за уроки. Я только начал изучать блендер, и твои уроки очень мне помогают. Уроки с бутылкой и топором дали мне основное понимание принципов работы. Но вопросы остались. Как работать с группами объектов? как формировать группы и иерархию внутри них? Также иногда при создании нового обьекта, он почему то обьединяется со старым, созданным ранее(вероятно в группу) и перемещается вместе с ним 🙂 я так и не понял почему это происходит и как их разделить. И еще, я не знаю как добавить точку. Да обычную точку) Ты научил делать целый луп. Но иногда на грань нужно посадить свою точку, как ее создать?
Спасибо. Много про топологию полезной информации)
Хороший урок! Спасибо Тоха!
Рад что пригодилось)
Спасибо урок крутецкий,побольше таких
Спасибо за Уроки!. Сделай видос по пропорциональному преобразованию плез
Какой кайфовый урок) Спасибо!
Мой топорик: yadi.sk/i/fiNjfXvjGhIfZg
21:40 можно использовать inset (клавиша i)
Урок по полезным горячим клавишам 🙂
расскажи о пропорциональной правке =)
Молодец,твои уроки полезны!
Спасибо, твой комментарий приятен)
Давай тутор про текстуры
В ближайшее время к сожалению уроков не планируется, времени нет(
@fastaboutblender Скинь ссылку на LoopTools
@fastaboutblender Почему не делаешь новые видео?
Ох, спасибо. Рад что понравилось)
отлично все обьясняешь!побольше бы таких людей!
При использовании Саб серфа и создании острых граней можно поиграться с настройкой Mean Crease (Shift-E), которая отвечает за то, насколько сильно саб серф будет влиять на эту грань. Можно конечно добавить много лупкатов для заострения, но в сложных моделях переизбыток полигонов можно сильно сказаться на скорости работы, поэтому Mean Crease может кое как скрасить положение.
Да, в целом можно и так. Но у этого способа есть один недостаток. Когда включаешь сглаживание Smooth на углах получается странноватый шейдинг, поэтому я этот способ не очень люблю. Но в целом штука полезная, часто выручает. Надо про это тоже что-нибудь записать.
В одном из комментариев ниже отвечал. В двух словах у mean crease при сглаживание smoot на гранях появляется кривой шейдинг, у лупов таких проблем нету. И Mean Crease не всегда срабатывает хорошо ( у меня по крайней мере), так что я предпочитаю лупы.
Текстурирование топора
Предположим у меня есть это, как из этого сделать нормальную развёртку?
О и мне подскажите…
Предположим у меня есть модель (пускай машина будет)… и текстура (пускай автомобильной краски). Как из этого сделать нормальную развёртку?
Артем, тебе нужно взять твою модель, и в режиме редактирования пометить нужные грани, а затем выполнить развертку (U).
Затем накладываешь текстуру на модель.
Спасибо тебе! Теперь я могу делать нормальные развертки! 🙂
да ладно развертки я поверь умею делать
Ок, допустим верю. А в чем тогда проблема? Может я не правильно понял?
тут вопрос как наложить на рукоять топора текстуру дерева и чтоб текстура была не в разных направлениях и от топора головку путём protect from view как я понял + чтоб текстуру сверху и снизу не плющило
да ладно
развертки я поверь умею делать
тут вопрос как наложить на рукоять топора текстуру дерева
Ну да ладно, не в этом суть…
где ты видел у меня цилиндр
Ты думал я буду твой топор разворачивать? Ты даже не понял, что я тебе этим показал. Изначально тема не заладилась…
В таком случае, боюсь я не смогу тебе помочь. Никто не сможет…
Сиди, жди, может кто-то сделает тебе развертку, если ты на это рассчитываешь.
Авторизация
Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
#20 Моделирование топора в Blender (видеоурок)
Ссылка на картинку: yadi.sk/d/7-0Et72vELYws
Comentarios
Огромное спасибо Вам,все четко,ясно и с юмором,удачи Вам.
Спасибо! Очень внятно объясняешь и рассказываешь о том чего в других видео не сыщешь) Естественно лайк и подписка.
Спасибо большое! Очень понятые и нескучные туториалы,за два дня всё освоил(кроме физики)
О, прикольная штука. Спасибо)
Спасибо за уроки. Я только начал изучать блендер, и твои уроки очень мне помогают. Уроки с бутылкой и топором дали мне основное понимание принципов работы. Но вопросы остались. Как работать с группами объектов? как формировать группы и иерархию внутри них? Также иногда при создании нового обьекта, он почему то обьединяется со старым, созданным ранее(вероятно в группу) и перемещается вместе с ним 🙂 я так и не понял почему это происходит и как их разделить. И еще, я не знаю как добавить точку. Да обычную точку) Ты научил делать целый луп. Но иногда на грань нужно посадить свою точку, как ее создать?
Спасибо. Много про топологию полезной информации)
Хороший урок! Спасибо Тоха!
Рад что пригодилось)
Спасибо урок крутецкий,побольше таких
Спасибо за Уроки!. Сделай видос по пропорциональному преобразованию плез
Какой кайфовый урок) Спасибо! Мой топорик: yadi.sk/i/fiNjfXvjGhIfZg
21:40 можно использовать inset (клавиша i)
Урок по полезным горячим клавишам 🙂
расскажи о пропорциональной правке =)
Молодец,твои уроки полезны!
Спасибо, твой комментарий приятен)
Давай тутор про текстуры
В ближайшее время к сожалению уроков не планируется, времени нет(
@fastaboutblender Скинь ссылку на LoopTools
@fastaboutblender Почему не делаешь новые видео?
Ох, спасибо. Рад что понравилось)
отлично все обьясняешь!побольше бы таких людей!
При использовании Саб серфа и создании острых граней можно поиграться с настройкой Mean Crease (Shift-E), которая отвечает за то, насколько сильно саб серф будет влиять на эту грань. Можно конечно добавить много лупкатов для заострения, но в сложных моделях переизбыток полигонов можно сильно сказаться на скорости работы, поэтому Mean Crease может кое как скрасить положение.
Да, в целом можно и так. Но у этого способа есть один недостаток. Когда включаешь сглаживание Smooth на углах получается странноватый шейдинг, поэтому я этот способ не очень люблю. Но в целом штука полезная, часто выручает. Надо про это тоже что-нибудь записать.
В одном из комментариев ниже отвечал. В двух словах у mean crease при сглаживание smoot на гранях появляется кривой шейдинг, у лупов таких проблем нету. И Mean Crease не всегда срабатывает хорошо ( у меня по крайней мере), так что я предпочитаю лупы.
Сделай пожалуйста Quicktip по пропорцианальному моделированию
Blender, 1000 мелочей
Базовые приёмы работы с Blender версии 2.79.
Общее
Типы выбора геометрии:
Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.
Включение Use Nodes:
Режимы отображения:
Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.
Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).
Основные действия:
Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида «GX20» или «GZ+100» или «GY-2» или «GX3.25» и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси «+» можно не писать.
При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.
Параметры при добавлении:
Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.
Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.
Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)
Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).
Перенос центра объекта к курсору:
Редактирование
Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся
Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.
Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.
Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.
Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.
Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.
Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.
Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.
Простой Blender. Часть 5, заключительная
Here comes.
Это будет длинный пост.
Предисловие
Долго думал над степенным и вдумчивым текстом вступления. Не придумал. Напишу по-простому. В этой серии я буду показательно рисовать в Blender танк. С нуля и до конца (ну почти, детальки пририсовывать не буду — это не показательно). Только моделлинг, без текстур и материалов. Основной посыл поста — показать, как в Blender выглядит реализация той или иной задумки. Поэтому, будет описание задумки и видео процесса. Видео без звука — он тут не нужен, но с показом нажимаемых кнопок.
Порой в видео будут вырезанные куски — вот уж чем я точно заниматься не умею, так видеоредактированием. Тут надо понять и простить.
Рисовать танк будем по чертежам — это хардкорней, чем фристайл. Но и результат правдоподобней. Принцип простой — восстановление 3D фигуры из проекции.
Blender предоставляет возможность подкладывать на бэкграунд 3D области картинки, причем неограниченное количество. Картинки можно масштабировать, смещать и вращать (в 2.76b уже есть такая возможность, в 2.73 — еще нет, в промежутке — не знаю, не проверял). Картинки отображаются только в ортогональной проекции (Numpad 5), что логично — при восстановлении проекции перспектива внесла бы искажения. На то она и перспектива.
Традиционное отступление про сварщика
Подготовка
Поиск и подготовка чертежа
Самое первое, что надо решить — какой же танк нарисовать? Ведь Land Raider — это не танк, это продукт диверсии. Посмотрите на него сбоку и прикиньте, какие у него а) клиренс и б) способ амортизации катков. Это, кстати, фишки последних версий LR, в ранних он был инженерен. Зато он хтоничен. Я решил поискать такой же хтоничный, но более правдоподобный танк.
Я взял чертеж отсюда. Мне кажется, это очень хтоничный, хоть и опошленный, танк. Но такова судьба объектов масс-медиа.
Подобранный чертеж надо нарезать на виды/сечения (вообще говоря, можно и не резать, а подгонять нужный кусок — но это неэстетично). Совет — давайте каждому файлу осмысленное имя, соответствующее виду (или сечению). Складываем в одну папку (для удобства).
Тонкости для Blender: на виде сверху нос модели должен смотреть вниз. На виде справа нос модели должен смотреть влево (потому что это справа от вида спереди). Если перепутать, то моделька будет задом-наперед/в зеркальном отражении.
Подключение и калибровка чертежей
Подключение
Открываем Blender, создаем новый файл и подключаем изображения:
Рисунок 1. Добавляем слоты (Add Image), открываем в слотах изображения (Open).
В 3D области будут отображаться все подключенные картинки одновременно, так что надо развести по видам:
Рисунок 2. Для каждого слота изображения в выпадающем списке выбираем нужный вид (вот тут и пригодится осмысленное именование). Обведенная область содежит контролы манипуляции положением изображения в виде.
Убедитесь, что в каждом виде — одно нужное изображение. (Не забудьте переключиться в ортографию).
Подключенные чертежи надо будет откалибровать (отцентрировать / нормировать размер) — это ведь проекции. Это можно сделать как в графическом редакторе (я раньше делал), так и в Blender (так я делаю сейчас).
Дальше — описание калибровки в Blender.
Калибровка
Общий алгоритм — найти на чертеже деталь, которую видно на всех видах, нарисовать ограничивающий ее примитив и подогнать размеры и положения всех картинок в своих видах так, чтобы эта деталь везде была внутри примитива и касалась его границ. Другими словами — сделать bounding box детали, попутно подгоняя картинки.
Деталь должна быть самой крупной — вы все равно точно не угадаете (просто из-за пикселизации), но цена ошибки будет меньше (если делать нормировку 100-метрового корабля по его 2-метровому якорю и ошибиться на 2% (то есть на 4 сантиметра), для корпуса ошибка составит как раз 2 метра и якорь уедет в сторону на свою длину).
В идеале — это вообще должен быть bounding box всей будущей модели. Тут я так и сделаю.
Куб можно спрятать, можно удалить, а файл — сохранить. Лучше в двух разных местах, на всякий пожарный.
Готово.
Моделирование
Вообще, перед началом моделирования лично я рассматриваю чертеж на предмет выявления основных, а так же ключевых и необычных составляющих. Довольно часто приходится обращаться к референсам — другим чертежам, фоткам, картинкам, порой даже готовым компьютерным моделям. Все как настоящем моделировании — чем больше информации у вас на руках — тем проще вам будет дальше.
Замечания о часто используемых приемах/инструментах.
Так как ниже мы упремся в конкретику, то я посчитал нужным дать небольшие пояснения по инструментам.
Костыль align to
Так как в Blender нет из коробки такого функционала, как align to, то приходится выкручиваться — использовать трансформации в локальных координатах, делать snap к каким-то вспомогательным/опорным элементам, центрировать по курсору. В случае точек есть костыль через масштабирование. Если выделить несколько точек и отмасштабировать их по какой-то оси на 0, то они окажутся на одном уровне (медианном) по этой оси. Объяснение туманное, ниже будет видно.
Knife
Knife project
Knife Project (проективный нож) — это как Knife, только с использованием заранее заготовленного контура вместо интерактивно рисуемой линии разреза, с учетом проекции и только на ближайшей поверхности. Позволяет не заморачиваться со склейкой разных объектов в простых случаях.
Башня
Простейший подход. Берем примитив и дорабатываем (кровавой резней ребер, бескомпромиссной экструзией и решительным слиянием точек (Alt-M)). А так как башня симметрична по Y, то еще и моделируем только половину.
Шасси
Тут я использовал технику последовательной постройки полигонов. Очень помогает, если а) геометрия более-менее рубленная и б) слету непонятно, как сделать иначе.
Катки
Вообще, обычно на все это хозяйство зритель особого внимания не обращает. Так что я гений Порше изобразил «от руки», так сказать. Но для ведущих катков я все-таки поискал их чертеж — и нашел его, но переделывать остальное не стал — считаю, что в принципе похоже. Все равно тут ненастоящий сварщик делает ненастоящий маус.
Опорные катки и опоры
Опоры просто нарисовал на глазок через Ctrl-ЛКМ в EM. Если кому-то это очень царапает душу — то скажу в свое оправдание, что овчинка в данном случае выделки не стоит.
Катки — через экструзию и масштабирование по осям.
Ленивцы
Чистая иллюстрация 2х методик — создание тела вращения и применение булевых операторов.
Ведущие катки
Вот он, найденный чертеж:
Рисунок 7. Ведущий каток, вид сверху. Обратите внимание так же на порядок следования опорных катков.
Маска орудия
Очевидно, что деталь — литая. Для литых деталей в общем случае нет правил и логику далеко не всегда можно уловить либо претворить в жизнь.
Тут мне пришлось обратиться к поверхностям по NURBS-кривым (результат не считается геометрией, так что надо явно конвертить в меш). К сожалению, данный способ в Blender не позволяет создать ветвления поверхности, так что пушка у мауса будет одна. Зато с красивой маской.
В принципе, можно было бы нарисовать сечения-полигоны и соединить их через Bridge Edge Loops, например (как я сделал в конце для закрытия задней поверхности маски), но это заняло бы куда больше времени. По-крайней мере, в моем исполнении.
Исходники гусениц
Гусеницы — самое главное в танке. Поэтому о них — поподробнее.
Принцип создания понятен из концепции гусениц — массив элементов, лежащий на кривой. Значит, надо нарисовать кривую-профиль гусеницы и объект-трак, а затем навесить на трак модификаторы Array и Curve (следование траектории), указав в качестве параметра кривую-профиль. Скажу сразу: я не вырисовывал траки, а скорее изобразил что-то по мотивам — тут, мне кажется, важнее сам принцип.
Так как маус хтоничен, то и гусеницы у него непростые.
Во-первых, их сложно рассмотреть на рефах. Я нашел крупную фотку вот здесь(респект составителям). Вот она:
Рисунок 8. Гусеница мауса крупным планом.
Во-вторых, фактически у гусеницы 2 вида траков — загнутый опорный с 4 дырками по краям и решетчатый связующий:
Рисунок 9. Два вида траков мауса.
На данном этапе я нарисовал собственно профиль (на скорую руку, потом еще будет исправляться) и 2 трака.