Квест что это такое простыми словами видео

Квест

Приключенческая игра (синонимы: Квест (транслит. англ. quest — поиски ), Adventure (англ. приключение ) — один из основных жанров компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

Содержание

Происхождение названия

Англоязычный термин adventure game на самом деле является сокращением от Adventure-type game, то есть фактически «игра, похожая на Adventure».

Само название «квест» (англ. quest ) было именем собственным и использовалось в названии компьютерных игр, разработанных компанией Sierra On-Line: King’s Quest, Space Quest, Police Quest. В 1990-х годах приключенческие игры были весьма популярны, в том числе в России, где за ними закрепился и стал именем нарицательным термин «квест».

Разновидности квестов

Текстовые приключения

Первые приключенческие игры — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork — были текстовыми и использовали парсеры, основанные на управляющих глаголах. С развитием компьютерной техники и графических подсистем текстовые игры были вытеснены более наглядными и удобными в управлении графическими квестами.

Позднее любители текстовых игр возродили жанр interactive fiction (иногда именуемый «текстовым квестом»), создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр. В настоящее время текстовые квесты встречаются в качестве мини-игр в составе выпускаемых крупных игр.

Графические квесты

Первые графические квесты появились ещё для 8-битных домашних компьютеров в начале 1980-х. Однако по-настоящему «графическими» они стали лишь в тот момент, когда произошёл отказ от текстового интерфейса и переход к так называемому «point-and-click» (то есть управлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши), появившемуся в 1985. Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр Monkey Island и Space Quest.

Головоломки

Смысл этого подвида квестов заключается не только в сборе предметов и их использовании. Также могут понадобиться исследования, чтения оставленных случайных сообщений и сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов.

Большинство игр подобного вида выполнены от первого лица, где игрок путешествует по «миру» из заранее отрисованных изображений, прерываемых короткими анимационными или видеовставками.

Ярким примером этого поджанра является игра Myst, впервые использовавшая подобный стиль.

Покинуть комнату

Основная цель игры этого поджанра — найти выход из запертого помещения.

Приключенческий боевик

Популярнейшей на сегодняшний день разновидностью приключенческих игр является жанр приключенческого боевика, сочетающий в себе выполнение задач, основанных на реакции и рефлексах игрока, с решением головоломок, традиционных для игр в жанре квеста.

Одним из основных представителей подобного поджанра являются игры серии The Legend of Zelda. Resident Evil и другие игры survival horror также могут считаться приключенческими боевиками.

История развития

Текстовые приключения

Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ.) русск. — как принято ныне считать, один из основателей жанра приключенческих игр — разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. «Colossal Cave Adventure» быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые впоследствии распространились повсеместно.

Infocom

Друзья решили основать компанию, которая была зарегистрирована 22 июня 1979 года под именем Infocom. Идея распространять игру пришла весьма скоро, но она была слишком велика для портирования на распространённые платформы того времени — Apple II и TRS-80, которые имели всего лишь 16 килобайт оперативной памяти. Чтобы решить эту проблему, игру разделили на три эпизода.

В ноябре 1980 года вышла игра Zork I: The Great Underground Empire (англ.) русск. для PDP-11; спустя месяц была выпущена версия для TRS-80. До сентября 1981 было продано свыше 1500 копий. К этому времени Брюс Дэниелс закончил версию для Apple II, которая была распродана в количестве более 6000 копий. Серия Zork стала одной из самых популярных серий текстовых приключенческих игр.

Однако всё возрастающая популярность новых графических микрокомпьютеров привела компанию к упадку. В 1989 году Infocom была куплена компанией Activision и прекратила выпускать текстовые приключенческие игры.

Игры Infocom считаются классикой жанра interactive fiction, а период активности Infocom считается «золотым веком» такого рода игр.

Первые графические квесты

Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой (таких, как Apple II) послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответственно, жанр квестов также получил дальнейшее развитие. Квесты приобрели первые графические иллюстрации происходящего, которые поначалу были чисто декоративными. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило лишь для стимулирования воображения играющего.

С появлением достаточно ёмких сменных носителей (прежде всего, дискет) стало возможным внесения в игры цветных, насыщенных деталями изображений, однако в целом они оставались неинтерактивными.

Sierra

Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть фото Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть картинку Квест что это такое простыми словами видео. Картинка про Квест что это такое простыми словами видео. Фото Квест что это такое простыми словами видео

В конце 1970-х Кен Уильямс решил основать компанию, разрабатывающую программные продукты для набирающей популярность платформы Apple II. Однажды ему попалась на глаза Colossal Cave Adventure. Он и его жена Роберта увлеклись игрой, изменившей впоследствии историю игровой индустрии.

Расправившись с Colossal Cave Adventure, они начали искать похожие игры, однако быстро пришли к выводу, что эта ниша рынка ещё никем не занята.

Потратив на разработку игры несколько ночей, Кен и Роберта растиражировали её на пятидюймовых дискетах с прилагаемой брошюрой об игре.

Первая копия игры была продана в одном из магазинов, торгующих программами. Ошеломительный успех заставил Кена призадуматься об открытии компании, разрабатывающей и продающей исключительно компьютерные игры. И в 1980 году супруги Вильямс основали On-Line Systems, которая стала в 1982 Sierra On-Line. Быстро набрав обороты, Sierra стала одной из законодательниц компьютерных игр в 1980-х годах.

Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть фото Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть картинку Квест что это такое простыми словами видео. Картинка про Квест что это такое простыми словами видео. Фото Квест что это такое простыми словами видео

Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть фото Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть картинку Квест что это такое простыми словами видео. Картинка про Квест что это такое простыми словами видео. Фото Квест что это такое простыми словами видео

Благодаря Sierra в приключенческих играх произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером.

Sierra продолжала выпускать квесты (среди которых такие знаменитые серии, как King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory) до 1998 года, когда подразделение по разработке квестов не было продано Havas Interactive, подразделению Vivendi Universal.

LucasArts

Во времена тотального господства Sierra в жанре квестов, в 1987 году Рон Гилберт, вместе с другими программистами из компании Lucasfilm Games (подразделения Lucasfilm, разрабатывавшей компьютерные игры), создал скриптовый движок, названный SCUMM (англ. Script Creation Utility for Maniac Mansion — Утилита создания скриптов для [игры] Maniac Mansion), ставший основой для лучших квестов LucasArts следующих десяти лет.

Было введено простое решение — отказ от текстового интерфейса и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Теперь игрок оперировал не набором команд, а участками изображения — предметами в инвентаре и прочими рисованными объектами игры. Благодаря этой простой, но революционной детали первая приключенческая игра, ради которой и был разработан SCUMM — Maniac Mansion — стала культовой.

LucasArts пришла с новыми идеями в жанр квестов. Прежде всего, теперь игрок не мог попасть в ситуацию тупика или неверных действий, когда игру пришлось бы начинать игру заново (за некоторыми исключениями). Также произошёл отказ от показа прогресса прохождения игры, как это было в играх от Sierra (в которых процесс показывался в очках из максимально возможных).

Первые игры на основе SCUMM были 16-цветными для EGA-мониторов, и новая, 256-цветная Secret of Monkey Island, с музыкой, атмосферой, юмором и неповторимым Гайбрашем Трипвудом произвела очередной фурор в жанре приключенческих игр.

На протяжении десятилетия движок SCUMM пережил 8 версий, пока в 1998 году на смену ему не пришёл трёхмерный движок GrimE, разработанный для создания игры Grim Fandango.

Золотой век и упадок квестов

Соперничество двух крупнейших производителей квестов — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний.

В очередной раз технически прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей.

Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов.

Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.

Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока. Кроме того, с отказом от удобного и ставшего привычным режима point-and-click (с англ. — укажи и щёлкни ) играющему приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая зачастую, как тот бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.

Многие поклонники таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не смогли принять эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов как и прежде обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D-action и набирающий популярность жанр RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн.

Современные приключенческие игры

Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть фото Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть картинку Квест что это такое простыми словами видео. Картинка про Квест что это такое простыми словами видео. Фото Квест что это такое простыми словами видео

Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть фото Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть картинку Квест что это такое простыми словами видео. Картинка про Квест что это такое простыми словами видео. Фото Квест что это такое простыми словами видео

Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил играм такого рода выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра.

Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория или город-призрак.

Наиболее яркими играми в этом жанре являются: интерактивное кино Fahrenheit, почти все игры жанра survival horror — Penumbra, Amnesia.

Эра любительских квестов

Развитие широкополосного интернета и программирования как хобби привело к новому витку в истории квестов. Любителями были созданы несколько бесплатных движков, на основе которых другие могли свободно создавать свои игры. Также иногда в качестве движка для небольших игр применяется Macromedia Flash (естественно, проблема flash-игр — в них лишь очень редко есть возможность сохраниться).

Разумеется, в любительских квестах довольно низкокачественная анимация и низкое разрешение, что компенсируется прорисованными с большой любовью персонажами и (как правило) хорошим игровым процессом.

Впрочем, изменяется и коммерческое написание квестов: вместо крупных издателей игра публикуется «самиздатом» в интернете, стоимость её редко превышает 30$.

Источник

Квесты, квеструмы, квесты в реальности. С чего начать?

Начнем с тех, кто не смотря на 2к16-й или 20-16 или просто 2016-й год, до сих пор не в курсе, что такое «квест в реальности». И таких скажу я вам немало. Сам в шоке.

Немного матчасти в студию!

КВЕСТ – популярная разновидность современного активного отдыха.

Квест в реальности — это развлекательная игра для команды из нескольких человек, в специально подготовленном помещении. Нужно применять логику, ловкость и координацию, а так же работать в команде. Зачастую квесты оборудованы красочными декорациями, механическими и электронными устройствами, а так же специальными эффектами для полного погружения в атмосферу игры. Сюжеты Квестов в реальности могут быть самыми разными, от популярных фильмов и компьютерных игр(например S.T.A.L.K.E.R.) до совершенно уникальных авторских сценариев. К примеру, квест Десять негритят создан по мотивам произведения магистра детективного жанра Агаты Кристи. Все мы помним ее Эркюля Пуаро и Мисс Марпл!

Короче говоря, вас с вашими друзьяшками закрывают в комнате(или нескольких помещениях) на час и, если вы таки хотите пойти домой, а не остаться на ночь в глухом подвале:), то вам придется разгадать цепочку загадок.

Многие недоумевают: «Я что дурак что ли? Платить 2000-3000(с команды) за то, чтобы меня просто заперли в комнате? Бред!»

Нет, конечно, по сути так оно и есть, но это пи**ец как интересно. Даже, если ты не любишь загадки, ты все равно включаешься в этот игровой процесс, начинаешь с видом Шерлока и остервенением комиссара Рекса искать по комнате разные улики и предметы, потом искать куда их применить, взаимодействуешь с остальными членами команды и жутко гордишься собой, успешно разобравшись с той или иной задачей.

Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть фото Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть картинку Квест что это такое простыми словами видео. Картинка про Квест что это такое простыми словами видео. Фото Квест что это такое простыми словами видео

Вокруг постоянно происходит движуха: открываются замочки, тайники, появляются подсказки, завывают волки или ветер, булькает снадобье или мигают лампочки. Остроты ощущений добавляет еще и оператор, говоря по рации, что у вас осталось 10 минут до того как уплывет корабль, привезший вас на таинственный остров(ну или куда вы там забрались).

Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть фото Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть картинку Квест что это такое простыми словами видео. Картинка про Квест что это такое простыми словами видео. Фото Квест что это такое простыми словами видео

Лично я считаю, что со своей «квестовой девственностью» надо расставаться со старым добрым классическим эксейпом с интересным сюжетом и логическими загадками ( ну точно не там, где в темном коридоре ты заработаешь первые седые волосы от внезапно появившейся рожи вурдалака или еще хуже родной тещи:).

Собственно говоря, господа, определяйтесь с наиболее близкой вам тематикой: замки, казино, детектив, лаборатории и т.д., бронируйте квест и ВПЕРЕД за новыми ощущениями!

Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть фото Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть картинку Квест что это такое простыми словами видео. Картинка про Квест что это такое простыми словами видео. Фото Квест что это такое простыми словами видео

Как человек в этом деле более-менее опытный могу посоветовать некоторые квесты:

2. Квест «Десять негритят» от #bestquestcinema. (http://bqroom.ru) Вещь шикарная. Нелинейный квест. Рассчитан на 90 минут. Антураж Англии 30-х годов прошлого века завораживает. Здесь вы находитесь на месте преступления, и сопутствующая атмосфера постоянно держит за одно место. Куча задач. Все они не сложные по сути, но заставляют мозг поработать на славу. Если кратко описать эмоции после выхода оттуда «Ахренеть, вот это я могу, вот это я гипермозг!))) Очень советую! И от метро Динамо всего 5 минут через парк.

Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть фото Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть картинку Квест что это такое простыми словами видео. Картинка про Квест что это такое простыми словами видео. Фото Квест что это такое простыми словами видео

3. «Сокровища майя» от Эндорфина. Замечательный квест. Здесь вы сможете полностью окунуться в атмосферу древних индейцев и попытаться найти сокрытый в развалинах храма священный тотем, главную реликвию древней цивилизации! Отдельный респект создателям за реалистичность элементов. Реально такое ощущение, что их только вчера привезли из развалин в южной Америке))

Все спасибо и удачи!

Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть фото Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть картинку Квест что это такое простыми словами видео. Картинка про Квест что это такое простыми словами видео. Фото Квест что это такое простыми словами видео

ВМоскве

1.7K постов 3.2K подписчиков

Правила сообщества

2. Ненормативная лексика не воспрещается, однако и не поощряется.

3. Оскорбления людей запрещены в любой форме.

4. Яростное обсуждение политики возбраняется. Для этого есть тэг «политика».

Может быть стоит изменить название на «квеструмы»?

Ведь именно о них идет речь. Под «квестами» ведь еще и «автоквесты» можно подразумевать.

Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть фото Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть картинку Квест что это такое простыми словами видео. Картинка про Квест что это такое простыми словами видео. Фото Квест что это такое простыми словами видео

Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть фото Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть картинку Квест что это такое простыми словами видео. Картинка про Квест что это такое простыми словами видео. Фото Квест что это такое простыми словами видео

Привет

👋🏻я Женя, мне 35, в поиске. Москва. Если ты девушка и хочешь попробовать что-то или передать мастерство толковому ученику или обучаться новому и ищешь компанию для этого или просто поболтать, то пиши. Я за любой кипиш. Если хочешь прыгнуть с парашютом или нырнуть с аквалангом, неделю смотреть сериалы, отвлекаясь только на пиццу или уйти в лес и переночевать в свежевыкопанной землянке, вздрагивая от каждого шороха, если хочешь собрать плот из говна и палок и сплавляться по волге уворачиваясь от барж с щебнем, поваляться на лугу глядя на звезды или побродить в тумане по чавкающей жиже, погонять на мотоцикле, посидеть почитать наперегонки или молча смотреть в глаза, угадывая мысли, если боишься одна идти лечить зубы или стесняешься спросить в очереди кто последний, если не с кем тупо выпить, покурить, выбрать тату, прогуляться или сходить в театр, покататься на коньках, сноуборде, на жопе с горы, велике, выгулять твоих четырех собак или наконец торжественно отпустить тропических рыбок в речку(не надо), пиши, вместе разберемся)
Не люблю молочный суп(пенка)), плохую игру актеров и таскаться по тц.
Простой, люблю читать, многого не знаю или не понимаю, хочу все
180см/75кг
Телеграм @le9i0n9
Инст nas_legion (не фейк, основная страница🤦🏻‍♂️)

Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть фото Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть картинку Квест что это такое простыми словами видео. Картинка про Квест что это такое простыми словами видео. Фото Квест что это такое простыми словами видео

С такими ценами на туры только это и остаётся)))

Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть фото Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть картинку Квест что это такое простыми словами видео. Картинка про Квест что это такое простыми словами видео. Фото Квест что это такое простыми словами видео

Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть фото Квест что это такое простыми словами видео. Смотреть картинку Квест что это такое простыми словами видео. Картинка про Квест что это такое простыми словами видео. Фото Квест что это такое простыми словами видео

Зарисовки организатора

Среди большого кол-ва мероприятий запоминаются конечно те, где что-то пошло не по плану.

Давным-давно, когда я ещё не догадался впаять защитный диод в цепи питания, девочка-инструктор неправильно вставила аккумулятор в один девайс и спалила стабилизатор на входе.

Мероприятие в лесу, розеток нет, до начала 5 минут.

Хватаю аккумулятор 12В, паяльник на 12В и пытаюсь выпаять для замены.

Проводим мероприятие в парке.
Развешиваем деревянные таблички на деревьях на веревочки. Не гвозди, не шурупы.
Через 10 минут замечаем что какой-то дедуля ходит и снимает их.
На вопрос, зачем он это делает, ответил что подумал что это пометили деревья, которые хотят спилить и он их героически спасает.

Стоим возле стены заброшенного стадиона, думаем как обыграть рисунки на стенах в автоквесте.
Подошла тётка, наехала что мы фоткаем деревья, которые хотим спилить.

Есть у меня такая штука как деревянные GPS-навигаторы.
Показывает направление и расстояние по прямой, «по птичке» до загаданной локации.
Одно агентство купило у меня несколько штук для своих мероприятий.
Звонок, девушка говорит что навигаторы неправильно работают, до точки 300-400 метров, а они показывают что точка рядом.
Потом выяснилось что дело происходит в горной местности и по «прямой» там действительно 10-20 метров, если смотреть сверху, а что бы добраться пешком до локации нужно пройти 300-400 метров по серпантину.

Автоквест по бездорожью.
Зима, сугробы по колено.
Часа 3 на весь квест.
Поставили задания квеста на площади приблизительно 5х5 км.
Кто-то из джиперов поехал по какой-то дальней дороге, остальные подумали что это лидеры и поехали за ними. Нашли там сугробы по пояс, позастрявали, потягали друг друга пару часов.
До заданий квеста доехали всего несколько экипажей.

Квест на базе отдыха.

На небольшой территории проводят мероприятие сразу 3 компании.
Мы делаем квест, над нами лазят веревочники, ещё одна компания проводит свой квест чуть в стороне.

Замечаю что участники этой третьей компании подошли к нашему заданию что-то там нажимают. А у меня квестовое задание одним из элементов которого является привычная клавиатура.

Подхожу к ним и говорю что это не их задания квеста.
Они соглашаются и продолжат нажимать на кнопки.

Оказалось их организаторы загадали кодовое слово в другой раскладке клавиатуры, рассчитывая на то, что на базе отдыха явно не будет никаких клавиатур. А тут мы )))

Источник

Как пишут квесты?

Что такое квесты, как их создают и что отличает хороший квест от плохого? Разбираемся подробно. Эта статья — текстовая версия нашего видеоролика.

Так выглядит блок схема одной сцены в Detroit: Become Human. Впечатляет, не правда ли? В один квест может входить больше десятка таких сцен. Это делает их создание сложной и комплексной задачей, в которой участвуют все отделы студии.

Четкого определения не существует. И не удивительно, ведь квестом называют и просьбу Сидоровича зачистить округу, что выполняется за пару минут, и всю эпопею с семьей Кровавого барона в третьем «Ведьмаке» — а это уже часы геймплея. Даже заказ на убийство самого себя из «Бордерлендс 2«» — тоже фактически квест.

Мы пообщались со многими специалистами, и каждый по-своему трактует это понятие. Но если обобщить, квест — это задание, стоящее перед игроком. Оно должно быть формализовано, то есть в понятной форме донесено игроку: через НПС, дающего задачу, через квест бук, в ходе катсцены, в начальных титрах к уровню. вообще как угодно, главное чтобы игрок его получил и понял, что должен делать.

Чем менее очевидным способом разработчики дадут игроку квест, тем выше окажется его погружение в игру. Например, в Outward вы можете получить квест, подслушав «случайный» разговор своих слуг.

Также можно выделить еще несколько обязательных свойств квестов.

Всегда есть конечная цель. Четкая или не очень, но цель. Игрок должен понимать, зачем его заставляют что-то делать. Главный квест Линка в The Legend of Zelda — это спасение любимой. Игроку сразу дают понять, что стоит на кону и даже показывают, где держат принцессу.

В играх бывают и другие активности. Если вы сами решаете изучать локации, собирать пасхалки или искать редкую броню, то это они — побочные активности, которые не являются квестами и почти не влияют на прохождение игры. К примеру, в Call of Duty: Modern Warfare вы можете собирать ноутбуки на миссиях, но вас не просят это делать, и вы не знаете, что собрав все, вам за старания дадут читы.

Каждый квест предполагает какой-либо геймплей, ведь поставленную задачу нужно решить и достичь цели. Иногда этот геймплей представляет собой шутку разработчиков, вроде поиска потерянной лошади по оставленным ей кучками навоза в Kingdom Come Deliverance, но он все равно есть.

Говоря об историях в квестах, нельзя игнорировать такой важный фактор, как жанр. Жанр не сюжетный (как например, любовная история, комедия и т.п.), а геймплейный. В шутерах, гонках, спорт-симуляторах и прочих играх квест прежде всего должен генерировать комплексный и занимательный геймплей.

Повествовательная составляющая отходит на второй план. При этом стоит сделать ремарку, что и в представленных жанрах возможно создать сложный и интересный нарратив. Когда мы обращаемся к квестам в сюжетных играх, то геймплей становится одним из инструментов, с помощью которого можно не только узнать историю, но и поучаствовать в ней.

В таких случаях разработчики стремятся вызвать людонарративный резонанс, то есть поддержать повествование и усилить погружение механиками игры.

Как показывает время, все культовые игры в своих квестах стараются объединить сильное повествование и сильный геймплей. По-моему, нахождение баланса между этими составляющими и отличает просто хороший квест от лучшего. Хотя так можно сделать далеко не во всех жанрах.

Для хорошей сюжетной игры важно, чтобы квесты работали в разных плоскостях. Помимо геймплея, они должны поддерживать основную сюжетную линию или давать информацию о мире игры. Или раскрывать персонажей. В итоге хороший квест работает как минимум в двух плоскостях.

Следующая обязательная составляющая квеста — награда по завершении. Но есть нюанс. Часто наш мозг одинаково воспринимает любую награду, будь то внутриигровая валюта, полезный предмет или пара пикселей. Их значимость будет различаться не от формы, а в зависимости от приложенных усилий.

Награда в конце квеста не обязана быть вещественной — крутой шмоткой, валютой или еще каким ресурсом. Можно показать игроку интересную кат-сцену, дать доступ в новую локацию или рассказать какую-то сюжетную деталь. Главное, чтобы для самого игрока это было эмоционально значимо.

Создание квеста начинается с построения стори-лайна. Это развернутый синопсис всей игры или какого-то значимого ее участка. В идеальных условиях он пишется во время препродакшна и входит в дизайн документ, который в свою очередь определяет основное видение игры: механики, стилистику, целевую аудиторию и еще много чего.

После стори-лайна пишутся цепочки квестов. Обычно их составляют в виде визуальной схемы, где один пункт — это какой-то определенный квест, однако позже, во время непосредственно разработки, он может быть раздроблен. Так случилось с уже упомянутой историей с Кровавым бароном из третьего «Ведьмака». На этом этапе чаще всего основные механики игры уже придуманы и изложены в дизайн документе. Главная задача нарративного дизайнера — это передать написанное в сценарии через квесты в рамках уже существующих механик.

В некоторых студиях все идет наоборот и уже не сценарий втискивают в рамки геймплея, а геймплей подстраивают под сценарий. Подобным образом работают Naughty Dog. Эта практика сложилась в студии, когда креативным директором была Эми Хеннинг. Так как она являлась еще и сценаристом, ей было проще ставить на первое место сюжет, а не геймплей. Но такой подход — редкость.

Когда цепочка квестов утверждается, начинается работа над отдельными составляющими. Тут приходится учитывать набор нюансов. Нарративному дизайнеру нужно понимать, какими ресурсами он располагает: сколько художников, аниматоров и моделлеров работает в студии и какой объемом их времени можно потратить на один квест. Не менее важно хорошо знать, какие игровые механики доступны. На базе всего этого нарративный дизайнер прописывает основные действия в квесте и пытается достигнуть хорошего темпоритма, чтобы активности не повторялись.

Сравните задания из WoW классик и последних дополнений. Если раньше что-то вроде «убей 30 волков, 20 троллей и 10 гарпий» было нормой и мы бегали и делали одно и тоже, то сейчас Blizzard старается разнообразить ритм: сначала подерись, потом поищи, затем продай и снова подерись.

Утвердив основные действия, нарративный дизайнер приступает к наполнению квеста — ставит задачи художественным отделам, а сам приступает к текстовой обвязке: диалогам, запискам, описаниями и прочему.

Затем все это собирается в играбельном варианте и начинаются тесты. К ним подключаются как сами создатели, так и тестовый отдел. После фикса всех багов и исправления ошибок, квест готов. Этот подход самый распространенный, так работают студии в СНГ, Европе и США.

Как и в любой большой комплексной системе, по ходу работы над квестами всплывает куча проблем. Стремясь их исправить, каждая студия в этом процессе меняет что-то свое.

На меня большое впечатление произвела работа CD Projekt. У них есть писатели и отдельно квест-дизайнеры которые занимаются тем, что сюжет перекладывают на квесты. Это такие геймдизайнеры/нарративщики.

Писатели отдельно пишут сюжет. Их задача — придумывать максимально круто, не думая об ограничениях механик, движка, бюджета. По сути, они придумывают суперблокбастер — пишут эту историю, апрувят, потом отдают ее квест-дизайнеру, и уже он беспокоится о том, как мы будем в это играть.

Квест-дизайнер заказывает механику, планирует уровень, прописывает черновые диалоги, заказывает графику. Потом собирает все на движке, делает играбельную версию, которую можно пройти. Потом, после тестирования и финального апрува, отдает контент обратно писателям на отекстовку, и те пишут уже финальные диалоги, записки и так далее.

Такой подход должен устранить конфликты между наративщиками и гейм-дизайнерами. Так как за все отвечает один человек, то это дает ему больший простор для творчества и креатива. Результат такого подхода — замечательная серия «Ведьмак».

Главный квест Линка в The Legend of Zelda — это спасение любимой

Wut?

ну, Зельду как бы спасти надо, не?

Так она не любимая. В большинстве игр серии линк с ней не знаком лично.

Но ведь она существует! Т.Т

Важно не «как», а «зачем». Конечно в сингл-рпг «убей десять кабанов» это филлер и за такие квесты палкой бить надо, но к старым ммо-то какие претензии? Лутбоксов еще не изобрели, нужно было деньги за подписку вытягивать, растягивали игру как могли.

Совершенно верно. И у таких квестов есть смысл. Чаще всего в том, чтобы познакомить игрока с боевкой/мобами или локацией/лором. Даже в мид гейме квест с выпиливанием сотни мобов может быть фановым, если тебе только только дали новый скил и таким образом просто дают его протестить, заодно и награду дают. Win-win

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *