Рандом в игре что это
Рандом
« | x: Кто такой Рандом? y: Рандом Намбер Генераторович (Random Number Generator) — про этого великого субъекта знает гугл, его и спрашивай. z: А ещё у него есть бабка Ивентия, которая радует нас уже целую неделю. | » |
— Разговор на форуме «Героев войны и денег» |
Но стоит добавить перетасованные карты или бросаемый кубик, как всё сразу становится разнообразнее: например, персонаж стреляет по врагу, но промахивается. Или корабли управляемого игроком флота не получают попутного ветра. Или наоборот, игрок «прикупил» два туза, или попал прямо в голову супостату.
Всё это называется рандóм, от англ. random — «случайный». Понятие «случайный» означает «непредсказуемый, но укладывающийся в статистику» — другими словами, выпадение кубика случайно, принятое противником решение — нет. Разумеется, только если речь идёт об идеальном или хотя бы достаточно опытном противнике, конечно; новичкам свойственно принимать необдуманные, не обоснованные ничем решения, ставящие порой профи в тупик.
Содержание
Источники случайности в настольных играх [ править ]
Чаще всего используется игральная кость. Роль игральной кости обычно играют правильные многогранники или близкие к ним геометрические тела.
Также используют колоду карт или вертушку (волчок, рулетку). Настольные ролевые системы Deadlands и Savage Worlds, в частности, известны использованием карт; а в первой кастование заклинаний вообще моделируется покерными комбинациями.
Поскольку даже в неслучайных играх приходится выбирать, кто начинает или в какие ворота играть, используют бросание на пальцах, монету, «угадай, в какой руке» или «угадай, с какой стороны секундная стрелка».
В компьютерных играх [ править ]
Цифровые компьютеры устроены так, что один и тот же код с одними и теми же данными даёт один и тот же результат. Поэтому для низкокачественных — пригодных для игр не на деньги — случайных чисел используют труднопредсказуемый алгоритм. Но всё-таки это алгоритм и потому он детерминированный, поэтому его предсказуемость применяется с пользой. Инициализируем на двух машинах генераторы одной и той же затравкой — и они будут выдавать одни и те же числа (на этом основан мультиплеер Doom [6] ). Такая предсказуемость используется и в Elite, позволяя одним числом записать целую галактику, аналогичный принцип применяется и в Spore.
Рандом и даммаку — плохое сочетание (игра: I Wanna Kill the Kamilia 3).
Вызывает бурю негодования рандом и в играх Paradox Interactive: как бы ни сильна была бы ваша армия, она ничто, если на кубике «1 против 6». Очень яркий пример «Святого Рандомия».
В целом можно выделить критерий, отличающий хороший рандом от плохого. Хороший выглядит следующим образом: «Вот рандом подбросил тебе проблему, думай, как её решить». Плохой: «Вот рандом подбросил тебе проблему, ты ничего не можешь с ней поделать, жми рестарт».
Когда нужны высококачественные случайные числа (например, в криптографии или азартных играх), ищут источники настоящей случайности, например, таймеры, счётчики команд, движения мыши. Лучшим источником считается выброс частиц радиоактивными веществами.
Терминология, связанная с рандомом [ править ]
Кубомёт — игра, в которой приходится кидать кубики часто и помногу. Для таких игр существует даже артефакт — кубобашня, чтобы кубики никуда не укатились и не развалили игровую обстановку.
Святой Рандомий — когда победа или поражение слишком зависит от случайности.
2d6+1 — характерная запись формул, непонятная тем, кто совсем с настолками не знаком. Означает «бросить два шестигранных кубика и к сумме прибавить 1».
Рандом в настольных играх
Пару слов о стратегических и тактических настольных играх.
Пристрастился к настольным играм с мелким сыном. Отсмотрел массу рейтингов, топов, статей. Накупил то, что встречалось в большинстве из них.
Попробуем классифицировать недостатки.
Случайные факторы. Понятно, что без рандома игра превращается в что-то для большинства людей нудное и скучное, типа шахмат или го. Но, други мои, рандом должен исключительно разнообразить процесс. А в большинстве игр он по сути задает 80% того, что произойдет.
Вообще, рандом это основа практически всех настольных игр. Поэтому надо немного уточнить.
Обычно это выражается в следующем.
1) Выбор ходов слишком мал (Монополия. Звездные Империи. Колонизаторы-Catan. 7 чудес.)
2) Влияние ходов на ход игры мало
Тут есть варианты почему, например
2.1) тактика игрока очень мало влияет на результаты игры. Либо из-за архитектуры игры(Шакал, Нефариус), либо из-за размера игрового поля(Шакал, опять же)
2.2) ход настолько привязан к рандому, что следующая итерация обесценивает все комбинации(таких игр в топе не очень много, но например, от этого здорово страдает Колонизаторы-Catan)
3) игровой процесс неустойчив относительно тактики
1) Выбор ходов слишком мал
Про это знают все, поэтому Монополия уже давно на свалке истории.
Теперь по списку популярных игр из тех, во что я играл, и где это прям настолько выражено, что аж мешает:
1) Звездные Империи
2) 7 чудес и 7 чудес дуэль
Болеет почти всеми пунктами. И сделать вы мало что можете, и рандом слишком силен, и в какой-то момент партия валится в пике.
5) Колонизация Марса
Лидер антитопа. Практически неиграбельно.
Так, а что порекомендуешь, ТС, может быть кто-то спросит? Ну, поскольку пост узкоспециализированный, в рамках именно тактических и комбинационных игр могу перечислить следующие:
1) Запретная пустыня, Запретный остров и Пандемия.
2) Каркассон дуэльный
Что такое рандом?
Если сказать совсем просто, то рандом — это «случайность».
Если говорить развёрнуто, то «рандом» является англицизмом, то есть происходит из английского языка, есть там такое слово —random, которое можно перевести как «случайный», «произвольный» (два прилагательных), «случайность» (существительное), «наугад», «наудачу» (два наречия). По-другому рандом определяется как «вероятность результата» при совершении каких-либо действий, а ещё «случайно произошедшее событие» и «случайный выбор».
В компьютерных- и онлайн-играх рандом применяется, например, для того, чтобы свести игроков. Точнее сказать, игроки для конкретной, скажем для примера, гонки, подбираются рандомно. Играли в NFS World? Там перед началом гонки с реальными игроками происходит подбор таковых. Подбор этот происходит случайным образом. В шутерах по типу GTA на улицах появляются рандомные прохожие, какой-то особой закономерности обычно нет. Однако вот есть игры, где появление этих прохожих налажено, то есть появляются какие-то определённые лица в зависимости от местности. Это рандомом уже не назвать. Также в шутерах можно встретить выражение «рандомная стрельба» — это обозначает беспорядочную стрельбу, когда игрок особо ни в кого не прицеливается, но стреляет по кому-то.
Сейчас в интернете стали популярны всякие конкурсы, где победителей выбирают с помощью рандомного определителя чисел. Предположим, что в группе проводится конкурс лучших фотожаб. Победитель определяется рандомно с помощью специальных созданных для этого дела сайтов.
Как победить бездушный рандом в roguelike-играх
Умирая в игре 30-й раз, невольно задумываешься: все ли продумал геймдизайнер и не напортачил ли он с балансом? Не всегда можно подстроиться под неожиданные изменения, особенно когда они созданы процедурной генерацией.
Дальше материал, в котором разбирается роль случайностей в roguelike-играх и жанр в целом — чем чреваты непродуманные системы рандома и что, по мнению автора, не так с «рогаликами».
Обычно я не играю в roguelike или rogue-lite. Но некоторые выглядят действительно стоящими — кажется, что разработчики смогли обойти все недостатки жанра. И каждый раз я жалею, что запустил игру.
Что такое roguelike?
Rogue
Rogue — компьютерная игра 1980 года. Этот фэнтезийный тайтл во многом известен благодаря использованию кодировки ASCII для воспроизведения графики и рандомной генерации карты. Игра оказалась очень успешной и породила множество roguelike-подражателей, например: Angband и Nethack.
В ранних версиях Rogue нельзя было сохраняться. Сохранения добавили позже, так как игра становилась все длиннее и сложнее. Они позволили проходить игру за несколько подходов, перезапускать ее с момента последнего сохранения после смерти или если рандом делал что-то, что не хотелось бы.
Пользователи начали этим злоупотреблять, поэтому разработчики создали систему, в которой сейвы удалялись после перезагрузки. То есть можно было сохраниться при выходе из игры, но после начала новой сессии сохраненные данные стирались — без возможности перезагрузиться в случае смерти или нежелательного развития событий.
Смерть стала перманентным исходом и получила название «пермадес» (от англ. permadeath — перманентная смерть). Режим «одной смерти» стал ключевой механикой roguelike-игр. В 1993 году Chunsoft выпустила Fushigi No Dungeon для приставки Super Famicom, а в 1995 году вышел еще более популярный сиквел — Shiren the Wanderer.
Эти игры не только отдавали дань предшественникам жанра roguelike, но и применяли интересные решения: что развивать, а что оставить в прошлом. В них появились красивая 16-битная графика и анимированные персонажи. При этом сохранились случайная генерация уровней, пошаговые системы перемещения и атаки, механика голода, рандомные значения атаки и «пермадес», характерные для «рогаликов» 80-х годов.
Благодаря графике, звуку и необычным запутанным картам, Shiren стал культовым тайтлом в Японии и среди американских фанатов японских игр. А в 2008 году его выпустили в США под Nintendo DS.
Возрождение жанра roguelike
Сейчас на рынке сотни «рогаликов», большинство из которых — инди-тайтлы, громко кричащие о том, что они именно roguelike. В канонических проектах присутствуют все отличительные черты жанра: рандомные уровни, рандомные значения атаки, пошаговое перемещение, голод и, конечно, «пермадес». Некоторые тайтлы относят к жанру rogue-lite, потому что они заимствуют не все элементы, характерные для настоящих «рогаликов». Обычно это — рандомные уровни и «пермадес», но иногда и некоторые другие.
Откуда такая популярность? Есть две основные причины:
Так в чем проблема?
На современных домашних компьютерах установлены жесткие диски, которые позволяют не только обходить ROM-ограничения аркадных и консольных игр, но и сохранять данные. Разработчики могут создавать более длинные и глубокие тайтлы, а пользователи — сохранять свой прогресс, проходить игры за несколько подходов и не возвращаться в самое начало в случае смерти персонажа. Возможность, возрождаться отлично работает в играх с заданным контентом и тайтлах, которые нужно проходить методом проб и ошибок. Но в играх с рандомными элементами такой подход вписывается не столь гладко, особенно когда случайные элементы генерируются на ходу и игроки могут перезагружаться бесконечное количество раз, пока не получат нужный результат.
Когда в Rogue появилась возможность сохраняться, разработчики быстро дополнили ее перманентной смертью, чтобы игроки не пытались перехитрить систему, получая несправедливое преимущество. Но «пермадес» также означает практически полное обесценивание полученных знаний, так как игрок начинает все с нуля и уровни генерируются заново. Это не так плохо и может быть даже весело, если реализовать все грамотно, но во многих случаях комбинация перманентной смерти с бесконечной рандомностью «рогаликов» несправедливо ставит игрока в невыгодное положение.
Немного о лабиринтах
Это лабиринт. Потратьте пару секунд и пройдите его.
Получилось? Сколько времени вы потратили на то, чтобы понять, что его невозможно пройти?
Вот еще три лабиринта. В третьем вам нужно взять ключ и открыть дверь, чтобы выбраться.
Тут сразу видно, что первый лабиринт можно пройти, а второй нет. Но придется немного подумать, чтобы понять, что третий нельзя пройти, если начинать сверху, и можно, если начинать снизу.
Вот еще один лабиринт. Здесь нужно съедать яблоко через каждые пять клеток, иначе вы умрете от голода. Его можно пройти?
Чем больше лабиринт и чем сложнее правила, тем дольше вы будете его проходить или оценивать, возможно ли это. Даже если вы изучите сотню примеров и будете с первого взгляда определять проходимость лабиринта, то нужно лишь ограничить поле зрения, чтобы помучать вас.
Теперь придется исследовать как минимум часть лабиринта.
Теперь придется исследовать еще больше. Получится пройти его? Может, вы просто не нашли путь с оптимальным количеством яблок?
Именно поэтому я и ненавижу roguelike-игры: в большинстве случаев в них нельзя выиграть, так как рандомные элементы складываются в один из миллионов различных вариантов, и победить невозможно. Все равно что книга с сотней лабиринтов, 99 из которых — тупиковые, при этом они большие и сложные, и нужно потратить несколько часов, чтобы понять, что пройти их нельзя. А затем нужно начать все заново в следующем лабиринте, не получив ничего за время проведенное в предыдущих.
Слишком много направлений
Конечно, вы скажете, что это ерунда! Девелоперы — не садисты, чтобы делать тайтлы, в которых нельзя победить, да еще и разрабатывать кучу систем, скрывающих, что выиграть не получится.
И вы правы. Разработчики вряд ли намеренно создают непроходимые игры. Но очень многие из них используют процедурную генерацию уровней. Не все понимают, что нужно постоянно анализировать и уравновешивать случайности, чтобы в игре можно было победить.
Разработчики приложили кучу усилий, чтобы создать эту игру, продумать все системы и элементы случайности, но не осознали, что парочка «неудачных выходок» рандомайзера сломает все. Пожалуй, мне даже повезло: я ее довольно быстро забросил, а мог ведь потратить часы на тщательное планирование, только чтобы проиграть по воле случая и потерять весь прогресс.
Я ненавижу «рогалики» за то, что в них неважно, что вы делаете, насколько хорошо все продумываете или понимаете игру. Вы можете случайно проиграть, и придется начинать заново без какой-либо компенсации за приложенные усилия.
Конечно, верно и обратное. Когда Shiren the Wanderer стала популярной, я тоже немного поиграл в нее. Устав проигрывать рандому, я использовал эмулятор сохранений для сейвскамминга и обошел рандом. Испытывая голод, я сохранялся, открывал сундук, и если в нем не оказывалось еды, перезагружался, пока не находил ее. Когда не получалось нанести урон, я перезагружался, пока все не складывалось, как нужно. Я делал так до самого конца игры, чем были очень недовольны мои друзья. Они тратили часы, полагаясь на удачу, и проигрывали, думая, что повышают свой скилл в игре. Мой способ «полагаться на удачу» имел такое же право на жизнь, как их, только результат всегда был в мою пользу.
В «рогаликах» не просто один-два рандомных элемента: сама суть жанра предполагает десяток таких параметров. Сбалансировать все случайности непросто. При этом некоторые разработчики не понимают, что вообще нужно что-то уравновешивать. Из-за всех этих слоев неопределенности сложно заметить, когда что-нибудь пошло не так. Непонятно, правильно ли работает система рандома. Особенно, если их несколько.
Некоторым нравится случайность — ведь слот-машины продолжают существовать. Мне кажется, что фанаты «рогаликов» считают, что в этих играх важен скилл, а не удача. Безграмотность в вопросах геймдизайна и запутанность этих тайтлов, заставляют игроков думать, что поражения — результат неверных действий, а победы — верных, и дело тут не в слепой случайности. Люди привыкли к играм, которые можно пройти, и не задумываются, что «рогалики» устроены иначе.
Пройти непроходимое
Эти бонусы не убирают недостатки перманентной смерти, а скорее воспринимаются, как признание того, что она — плохое решение, и извинение за использование этой механики.
Противоположность этому — быстрое сохранение (квиксейв), то есть возможность моментально сохраняться в любой момент и перезапускаться, если дела пошли плохо. Эта система применяется в компьютерных играх с 90-х годов, а в консольных — с появления Xbox 360 и PS3. Встроенные жесткие диски позволили сохраняться быстро и без проблем.
Промежуточный вариант — хотя к быстрым сохранениям он ближе — это точки сохранений. Вы можете засейвиться только на специальных чекпоинтах. Иногда это нужно делать вручную, иногда все происходит автоматически. В случае смерти загружается весь прогресс, который был у вас на момент прохождения чекпоинта. Все еще есть риск потерять прогресс с последней точки сохранения, при этом уже нет риска потерять вообще весь прогресс и начинать все заново. Разработчик поддерживает баланс в игре, регулируя количество чекпоинтов. Игры, в которых точки сохранения расположены далеко друг от друга, поддерживают более высокий уровень риска, чем игры, где они встречаются на каждом шагу.
Точки сохранения бываю двух видов. Первые — ручные, когда нужно принимать осознанное решение, чтобы сохраниться. Обычно в этих местах есть специальный ориентир. Вторые — автоматические, в которых игра сохраняется самостоятельно после выполнения определенных условий. Обычно это связано с каким-то событием сюжета или квеста. Автоматические точки сохранения часто идут в паре с быстрыми сохранениями, чтобы игрок не сомневался, что он может выйти из игры и вернуться в любой момент, не теряя прогресс.
В Chulip — дерзкой игре для PS2 — можно сохраняться вручную с помощью туалета
Salt & Sanctuary вежливо напоминает, что не стоит выключать компьютер, пока идет автосохранение
Несмотря на запутанность, эту систему хорошо приняли. Вместо перманентной смерти с потерей всего пользователям предложили чекпоинты с сохранением прогресса, добавили новые риски в игру и шанс вернуть потерянные ресурсы.
Усмирите свой рандом
Все roguelike-игры созданы исключительно во французском регионе Пермадес. Иначе это просто «процедурное подземелье»
Дальше все становится намного сложнее и требует значительных усилий без видимого вознаграждения. Есть три варианта:
Вариант 1: самоанализ рандома
Сложно найти подходящие примеры, так как такие процессы происходят за кулисами. Такой подход точно использовался в roguelike и играх других жанров с элементами рандома. Например, мы внедрили сложную систему анализа, чтобы полуслучайное распределение планет было «честным» в Paper Galaxy. Но без просмотра кода игры сложно определить наверняка, использовалась ли подобная схема.
Гипотетическим примером могло бы послужить улучшение игры, в которой я не нашел еду и умер от голода. Система с самоанализом смогла бы обеспечить наличие еды в первых X локациях, а затем еда появлялась бы в каждой Y±Z локации. Тогда игрок не умер бы с голода по воле случая. Далее логичным дизайнерским решением было бы создать ситуации, в которых игрок знает, что скоро найдет источник пищи, но он не знает, когда именно это произойдет. Придется выбирать: играть безопасно и запасать еду или рисковать и взять с собой меньше еды, зато больше вещей, которые позволяют крафтить редкие припасы.
Вариант 2: всегда положительный исход
Примерами могут послужить процедурные подземелья Let It Die и Sundered. В Let It Die подземелье разделено на зоны. В каждой из них есть несколько помещений с несколькими выходами. Их расположение случайно, и выходы рандомным образом ведут в другие помещения, формируя определенную область.
Вот одна из возможных конфигураций помещений в зоне Tagahara в Let It Die. Круглая область ближе к середине — это широкая вертикальная шахта с одним входом внизу и двумя наверху. Такой элемент карты создает различные навигационные челленджи (а также ситуации, в которых нужно отбиваться от врагов), в зависимости от того, каким входом вы воспользуетесь.
На карте Sundered есть как статичные области, которые всегда одинаковы, так и большие динамические области, в которых есть небольшие помещения со случайной конфигурацией.
На этой карте из Sundered области с темными виньетками — статичные, они всегда одинаковые. Светло-серые, наоборот — сгенерированные случайным образом. Эти помещения заполняют всё пространство, все двери в них можно открыть. Но чтобы найти оптимальный путь, придется исследовать карту.
Независимо от расположения помещений — проход есть всегда. Разные конфигурации необходимо проходить по-своему, но «нечестных» карт в этих тайтлах нет.
Другой плюс в том, что процедурная генерация применяется в отдельных областях, а остальные области остаются статичным. Игрокам дают ориентиры вместо того, чтобы бросать их в постоянно меняющейся океан рандома без четких указателей.
Вариант 3: уменьшить влияние рандома
Примером может стать наклейка Oriental Medicine в Let It Die. Находится случайно и позволяет восстанавливать здоровье персонажа. Без нее нужно постоянно следить за уровнем здоровья и иметь в запасе еду на случай восстановления. С этой наклейкой можно не думать про отхил — вы неуязвимы первую треть игры, пока не доберетесь до врагов, которые наносят урон быстрее, чем вы восстанавливаете здоровье.
Выводы для разработчиков
Если вы создаете видеоигру, неважно «рогалик» или нет, настольную игру, настольную ролевую игру или что-либо еще, пробуйте играть с настройками.
Настройте все так, чтобы игроку тотально не везло с рандомом. Возможно, игру теперь невозможно пройти, независимо от мастерства пользователя. Если есть играбельный билд, попробуйте сгенерировать каждый рандомный элемент в худшем из возможных вариантов. Если ваша игра пока существует только на бумаге, проведите подобную симуляцию в уме.
Затем проделайте обратное: выкрутите все настройки на самое удачное стечение обстоятельств, и посмотрите, возможно ли поражение в игре. Как вариант, можно представить последствия положительного события или цепочки событий, которые нивелируют все риски. Игра превратится в простейшую пустышку, в которой пользователь пропускает огромные куски сюжета и механики, потому что их можно обойти, если вам достаточно повезет.
Заметьте, я говорю именно про рандомные элементы, а не уровень и прогресс игрока. Игрок миллиардного уровня, который легко проходит все препятствия, разительно отличается от игрока, который случайно получил кольцо невидимости и тоже легко проходит все препятствия. Первый приложил много усилий, а второму просто повезло.
Выводы для игроков
Надеюсь, эта сумасшедшая тирада помогла немного разобраться с элементом случайности в играх, и вы станете более критично и осознанно смотреть на то, что зависит от ваших действий, а что — только от воли случая.
Конечно, определенная доля случайности может быть интересной, и у всех свой порог чувствительности к ней. Но по-моему, чем лучше человек понимает, что зависит от его выбора и умений, а что от удачи, тем больше удовольствия он получает от видеоигр.