Как сделать подушку 3ds max
Уроки 3ds Max: Моделирование подушки
В этом уроке я расскажу как смоделировать подушку для дивана
В этом уроке я расскажу как смоделировать подушку для дивана (Рисунок. 1).
1. На виде Тор создайте Вох с параметрами (150, 150, 70) сегменты (10, 10, 1). Чтобы была видна сегментация в окне перспективного вида включите отображение ребер (клавиша F4) Рисунок 2.
2. Примените к Вох-у модификатор Edit Mesh. Включите уровень подобъектов Vertex и на виде Тор захватом выделите все точки по периметру Рисунок 3.
3. Возьмите инструмент масштабирования Select and Scale и на виде Front отмасштабируйте точки по оси Y таким образом, чтобы они поместились в одну плоскость. Рисунок 4.
4. Не снимая выделения спаяйте точки. Для этого в свитке Edit Geometry найдите кнопку Weld и прежде чем её нажать установите небольшой порог (радиус поиска точек для спаивания) Рисунок 5.
5. Снимите выделение и выделите только 4 угловых точки на виде Top рис.6.
6. В свитке Soft Selection (Мягкое выделение) включите флажок Use (Использовать) и настройте параметры охвата выделения таким образом, чтобы Вох выглядел как на Рисунок 7.
7. Возьмите инструмент масштабирования Select and Scale и на виде Тор отмасштабируйте точки по таким образом, чтобы они вытянулись в стороны (как крылья бабочки). Чем дальше вытянуты углы, тем очевиднее они будут у подушки, поэтому смелее оттаскивайте их в стороны, не стесняйтесь. Рисунок 8.
8. Выключите уровень подобъектов и примените модификатор Relax с числом итераций Iterations от 10 до 20, и смотрите на результат. Получится подушка как на Рисунок 9.
9. В дополнение, если вы хотите подушку немного помять, примените к ней модификатор Noise. Настройте параметры Strength (50, 50, 50). Меняйте случайное число Seed, чтобы подобрать форму. Можно менять масштаб Scale для увеличения или уменьшения неровностей. В итоге получится подушка как на Рисунок 10.
Помните, гладкость подушки зависит от начального количества сегментов Вох-а.
Ссылки по теме
Помощь |
Задать вопрос | |
программы | |
обучение | |
экзамены | |
компьютеры | |
ICQ-консультанты | |
Skype-консультанты | |
Общая справка | |
Как оформить заказ | |
Тарифы доставки | |
Способы оплаты | |
Прайс-лист | |
Карта сайта | |
О нас |
Интернет-магазин ITShop.ru предлагает широкий спектр услуг информационных технологий и ПО. На протяжении многих лет интернет-магазин предлагает товары и услуги, ориентированные на бизнес-пользователей и специалистов по информационным технологиям. Хорошие отзывы постоянных клиентов и высокий уровень специалистов позволяет получить наивысший результат при совместной работе. Уроки 3ds Max: Моделирование подушкиВ этом уроке я расскажу как смоделировать подушку для дивана В этом уроке я расскажу как смоделировать подушку для дивана (Рисунок. 1). 1. На виде Тор создайте Вох с параметрами (150, 150, 70) сегменты (10, 10, 1). Чтобы была видна сегментация в окне перспективного вида включите отображение ребер (клавиша F4) Рисунок 2. 2. Примените к Вох-у модификатор Edit Mesh. Включите уровень подобъектов Vertex и на виде Тор захватом выделите все точки по периметру Рисунок 3. 3. Возьмите инструмент масштабирования Select and Scale и на виде Front отмасштабируйте точки по оси Y таким образом, чтобы они поместились в одну плоскость. Рисунок 4. 4. Не снимая выделения спаяйте точки. Для этого в свитке Edit Geometry найдите кнопку Weld и прежде чем её нажать установите небольшой порог (радиус поиска точек для спаивания) Рисунок 5. 5. Снимите выделение и выделите только 4 угловых точки на виде Top рис.6. 6. В свитке Soft Selection (Мягкое выделение) включите флажок Use (Использовать) и настройте параметры охвата выделения таким образом, чтобы Вох выглядел как на Рисунок 7. 7. Возьмите инструмент масштабирования Select and Scale и на виде Тор отмасштабируйте точки по таким образом, чтобы они вытянулись в стороны (как крылья бабочки). Чем дальше вытянуты углы, тем очевиднее они будут у подушки, поэтому смелее оттаскивайте их в стороны, не стесняйтесь. Рисунок 8. 8. Выключите уровень подобъектов и примените модификатор Relax с числом итераций Iterations от 10 до 20, и смотрите на результат. Получится подушка как на Рисунок 9. 9. В дополнение, если вы хотите подушку немного помять, примените к ней модификатор Noise. Настройте параметры Strength (50, 50, 50). Меняйте случайное число Seed, чтобы подобрать форму. Можно менять масштаб Scale для увеличения или уменьшения неровностей. В итоге получится подушка как на Рисунок 10. Помните, гладкость подушки зависит от начального количества сегментов Вох-а. Ссылки по теме |
| |||||||||||||||||||||||||||||||
О нас |
Интернет-магазин ITShop.ru предлагает широкий спектр услуг информационных технологий и ПО. На протяжении многих лет интернет-магазин предлагает товары и услуги, ориентированные на бизнес-пользователей и специалистов по информационным технологиям. Хорошие отзывы постоянных клиентов и высокий уровень специалистов позволяет получить наивысший результат при совместной работе. Как в 3ds max сделать подушкуМоделирование подушки при помощи модификатора clothВсем привет! Меня зовут Андрей Галынский. Это моя первая статья, или урок (как вам будет угодно). Меня не оставил равнодушным один видеоурок, в котором рассказывается про моделирование подушек в 3Д Максе при помощи модификатора Cloth. Я был поражен простотой метода и результатом! Вот и решил скорее поделиться с Вами. Мне кажется, что урок будет интересен всем: и новичкам (особенно) и уже знатокам 3Д Макса. Возможно, для кого-то я ничего нового не открою, но все же… И так, ближе к делу. Давайте создадим подушку для украшения дивана. И будем делать это не в Cloth 3D (отличная программка для создания реалистичных тканей, штор, подушек, постельного и т.д.). Тут хочу показать, что используя всего пару минут можно создать классный результат обычными средствами 3Д Макса не прикладывая практически НИКАКИХ усилий. Извините, отвлекся. Создадим плоскость, размерами какими угодно, я взял 2000х2000 мм. Надеюсь создавать плоскость умеют все))) Далее создадим бокс с размерами подушки. Размер может быть квадратным, прямоугольным…. Это абсолютно не важно. Как вам больше нравится. Я для примера создам бокс размером 400х400х10 мм. Да, толщина его всего 10 мм. Потом увидите почему. Важно задать правильную сетку. Я использую то схожие значения сегментов и размеры моего бакса 40х40 сегментов. Если у Вас, скажем, подушка 400х600 мм, то сегментов желательно делать 40х60. Логика, я надеюсь, ясна. Далее наступает самое интересное. Присваиваем нашей плоскости и боксу модификатор Cloth. Для этого выделяем их и их списка модификаторов выбираем Cloth. Да, упустил один момент, если Вы хотите, что бы подушка лежала, то оставьте расположение бокса как есть. Если же хотите, что бы она стояла, тогда поставьте её вертикально так, что бы она стояла на плоскости. Заходим во вкладку Object Properties. Назначаем плоскости свойство твердого объекта. Для этого выберем нашу плоскость. Поставим точечку в параметре Collision Object. Параметры оставим по умолчанию. Теперь выберем нашу подушку-заготовку. Справа поставим точечку на пункте Cloth, тем самым дав понять боксу, что он обладает свойства ткани. Остальные параметры оставляем такими как есть, то есть по умолчанию, за исключением параметра Pressure. Я поставил значение 30, так как мне оно показалось более интересным. Еще мне понравился параметр со значением 10. Вы можете поэкспериментировать с параметром. Жмем Ок. Все почти готово, что бы преобразить бокс в подушку. Осталось совсем малое. Надо придать им гравитацию. Для этого нажмем на кнопку Cloth Forces и выберем из списка параметр Gravity001 и добавим его в правое окошко. Жем Ок. Если Вас каким-то образом не устроил результат, то вы можете нажать на кнопку Erase Simulation поменять параметры вObject Properties. Затем снова нажать на Simulate Local. Давайте немного придадим ей чуть больше реализма. Нам надо избавиться от неправильных ребер. Они находятся на самых кончиках «ушей» нашей подухи. Вот они на картинке. Теперь с зажатой клавишей Ctrl нажимаем на кнопку Ring. У нас выделились все ребра по контуру подушки. Теперь надо между ними вставить ещё одно ребро. Для этого просто нажмем на Connect. Теперь есть два пути: или сделать внутренний шов, или наружный. Давайте сделаем два варианта. Скопируйте подушку, используя метод копирования Copy. Копируем при помощи зажатой клавиши Shift и просто перетаскиваем подушку. Итак, давайте сделаем внутренний шов. Снова включим редактирования ребер, выделив подушку и нажав клавишу «2». У нас должны подсветиться ранее выделенные ребра. Если они не подсветились, тогда выберите одно ребро и с зажатой клавишей Ctrl нажмите на Loop. И применяем сглаживание (Mesh Smooth либо Turbosmooth) Вот что у нас получилось! Согласитесь, очень даже не плохо!))) Давайте теперь сделаем наружный шов. Вернемся к нашей копии подушки и снова выделим те же самые ребра. Для этого выделим подушку и нажмем на клавишу «2». И нажмем на кнопочку Create Shape From Selection. У нас образовалась линия. Выделим её и придадим её толщины. Для этого поставьте галочки и значения как на рисунке: Снова выделим подушку и «пришьем» получившийся шов к подушке. Выделяем подушку и нажимаем на кнопку Attach. Применяем сглаживание как и в прошлом варианте. Вот и все. Я поделился увиденным методом, который меня очень впечатлил своем простотой)) Желаю вам успехов! Надеюсь я смог кому-то показать что-то интересное))) до встречи! Repetitor3d.ru3d графика и дизайнКак создать красивую подушку в 3ds maxБольшинство интерьерных визуализаций содержат элементы декора, которые создают эффект наполненности комнаты, и придают работе реалистичности. Одним из таких элементов является подушка. Создание красивой подушки силами 3д макса отнимет всего пару минут, при этом будет возможность сделать её идеально подходящей для вашей сцены. Создание основы подушкиДля начала нужно задать габариты будущей подушки. Создаём Box с нужными параметрами. Для толщины ставим маленькое значение и не добавляем туда сегменты. Для двух сторон добавляем, по возможности, большое количество сегментов (чтобы получились плавные складки на подушке).
Создаём Plane, как плоскость, на которую будет падать подушка (если у вас уже есть поверхность на которой будет располагаться подушка, например диван, то можно не создавать Plane). Модификатор Cloth и формирование подушкиВыделяем подушку (Box) и применяем модификатор Cloth. Нажимаем на кнопку Object Properties и в открывшемся меню нажимаем Add Object. Теперь выбираем Plane и щёлкаем Add. В окне Object Properties выбираем добавленный Plane, и активируем галочкой параметры Collision Object. Таким образом, эта плоскость будет взаимодействовать с подушкой в процессе симуляции. Выделяем подушку (Box), активируем параметры Cloth. В свитке Presets выбираем тип ткани Cotton. Значение Pressure делаем равным 30 (Этот параметр отвечает за то, как быстро модификатор сможет «надуть» подушку, потому можно поставить значение, которое вас устроит). Нажимаем кнопку OK. Теперь можем «надуть» подушку. Нажимаем Simulate, после чего начнётся процесс симуляции ткани, и подушка начнёт надуваться, а потом падать на плоскость. Процесс симуляции мы можем остановить в любой момент, нажав Cancel. Все предыдущие положения подушки сохранятся, и мы сможем их просмотреть их, просто передвинув ползунок анимации внизу экрана. Редактирование формы подушкиДальше можно отредактировать форму подушки. Для этого конвертируем её в Editable Poly, щёлкнув правой кнопкой мыши в окне проекции, и выбрав Convert To/Convert to Editable Poly. В самом низу параметров модификатора Editable Poly находим раздел Paint Deformation. С помощью инструментов этого раздела можно нарисовать складки на подушке, или убрать существующие.В режиме Push/Pull есть возможность выдавливать или вдавливать полигоны на объекте, предварительно настроив кисть. Выдавливание происходит при нажатии и удержании левой кнопки мыши, а для вдавливания, нужно дополнительно зажать левый Alt. Режим Relax позволит сгладить поверхность, убрав резкие углы и переходы. После проделанной работы, если не хватает сглаживания, можно применить модификатор TurboSmooth. Накладываем на подушку материал и рендерим. 3d моделирование подушки в программах 3ds max и Marvelous Designer3d моделирование подушки в 3ds max и в Marvelous Designer займет у Вас 15 минут Для начала возьмем box, конвертируем его в Editable Poly, выделим верхний полигон и применим к нему 2 раза bevel, к ребрам, как на картинке применим Chamfer, и сделаем 2 QuickSlice. После ставим галочку Use NURMS Subdivision, Interations: 2, снова конвертируем в Editable Poly и применяем модификатор TurboSmooth. Затем выделяем вершины боковой и нижней части подушки, к ним применяем модификатор Cloth, в модификаторе переходим в режим Group и соглашаемся с выделенными вершинами, нажав на кнопку Get Stack Selection. Далее создаем группу → Make Group и замораживаем её с помощью кнопки Drag. Потом заходим в настройки объекта → Object Properties, задаем боксу → значение Cloth, давление → Pressure ставим 35, отключаем гравитацию → Gravity, она нам не нужна и включаем симуляцию → Simulate. Находим центр модели. А также нулевые координаты объекта. И после экспортируем Max → Export → Export Selected в формате OBJ. Открываем модель в Marvelous Designer, File → Import → OBJ. Главное, чтобы было в мм, и когда экспортируете из 3ds max, тоже в мм. Жмем ок. В левом окне 3D: нажимая и удерживая правую кнопку мыши → менять обзор сцены, с нажатым скроллингом мыши → перемещаться по сцене, кручение скроллинга → зумить. С помощью инструмента Rectangle рисуем квадрат, скругляем его углы с помощью → Edit Roud Corner (значение лучше делать больше, чем меньше для лучшего сшивания деталей), далее рисуем прямоугольник для боковой части подушки, она будет состоять из 2-х частей. Затем берем инструмент Add Point и добавляем точки, кликая левой кнопкой мыши. Копируем наш квадрат для нижней части подушки Ctrl + C → Ctrl + V. И дорисовываем вторую часть боковины. В окне 3D с нажатием правой кнопки мыши можно четко выбрать вид обзора сцены → Front, Back, Left, Right, Top, Bottom. Примерно перемещаем созданные детали туда, где они должны находится. Важно не перепутать лицевую часть деталей (светлая часть) с изнанкой (темная часть). Следующий шаг — это сшить детали с помощью инструмента Segment Sewing. Если стороны сшиваются крест-накрест, то исправьте это нажатием клавиш Ctrl + B. Пододвиньте сегменты поближе к модели. Чем ниже значение Particle Distance, тем корректнее сошьются детали. Посмотреть сетку можно с помощью инструмента Select Mesh (Box). Чтобы детали сшились, нажимаем пробел → Space. Чтобы остановить симуляцию, также нажимаем пробел. Затем выделяем с Shift-ом нижнюю и боковые сегменты подушки → жмем правой кнопкой мыши → Freeze замораживаем. Выделяем верхнюю часть подушки и редактируем ее настройки симуляции, Shrinkage Weft и Shrinkage Warp делаем по 110 (это растяжение ткани), а Pressure → давление ставим 12. Но это в данном случае, у вас может быть по другому, пробуйте разные значения. И нажимаем пробел для производства симуляции. Далее замораживаем нижнюю и верхнюю детали, размораживаем боковинки, меняем параметры Shrinkage Weft → 108, Pressure → 12. Выделяем все детали, предварительно разморозив, и в окне 3D кликаем по ним правой кнопкой мыши и нажимаем Quadrangulate, чтобы полигоны стали квадратными. Проверить так ли это можно, нажав на вертикальном меню слева Mesh или Alt + 5, обратно Alt + 1. Следующий шаг: File → Export → OBJ (Selected). Сохраняем наш файл. Выбираем Weld (склеивание швов), Thin (тонкая ткань), и смотрим, чтобы были мм. В 3ds max нажимаем Import, импортируем нашу модель из Marvelous. Выделяем 2 линии ребер для нашего кантика, для быстрого выделения используем клавишу Loop. Создаем новую форму с помощью Create Shape From Selection, тип Smooth. Выделяем её, ставим нужные нам галки для видимости при рендере и во вьюпорте, выбираем тип Radial, значение, как вам больше нравиться, и Steps в этом случае ноль. И напоследок, применяем модификатор TurboSmooth к подушке и к окантовке. 3d моделирование подушки в 3ds max и в Marvelous Designer займет у Вас 15 минут Более подробное моделирование подушки вы можете посмотреть на видео. Если остались вопросы, пишите их в комментариях, подписывайтесь на наш YouTube канал. Создание подушки в 3ds МaxПривет, друзья! Большинство интерьерных визуализаций содержат элементы декора, которые создают эффект наполненности комнаты, и придают работе реалистичности. Одним из таких элементов является подушка. В этой статье мы расскажем как создать красивую подушку своими силами всего за пару минут, при этом будет возможность сделать её идеально подходящей для вашей сцены. 1. Создание основыСперва нужно создать полотно нашей будущей подушки. Для этого создадим Box: Create — Geometry — Box Зададим толщину (Width) 10 мм и не добавляем туда сегменты (Width Segments = 1). Для длины (Length) и высоты (Height) установим значение 800 мм. Количество сегментов по длине (Length Segments) и высоте (Height Segments) = 100.
Теперь создадим плоскость, о которую будет сминаться наше полотно. Строим Plane и размещаем его под будущей подушкой: Create — Geometry — Plane Габариты и сегментация значения не имеют, главное, чтобы он охватывал пространство вокруг полотна, с запасом. Воспользуемся режимом Snaps Toggle (Привязка). Инструмент находится вверху панели и для использования его необходимо активировать левой кнопкой мыши (Горячая клавиша S ), также настроим его, нажав правой кнопкой мыши. В этом окне мы видим список к чему именно мы можем включить привязку. Нам нужна только привязка Vertex (Привязка к вершинам). Перемещаем получившуюся плоскость ровно под Box.
2. Модификатор ClothСейчас это просто болванка. Оживить ткань, реалистично смяв ее, нам поможет модификатор Cloth. Cloth — это модификатор для имитации поведения ткани. Выделяем Box и применяем модификатор: Modify — Modify List — Cloth Жмем кнопку Object Properties. Открывается одноименное меню, где находятся основные параметры Cloth: Сейчас у нас в списке только Box, нажимаем кнопку Add Objects и добавляем наш Plane. Выделяем его и жмем Add. Выделяем подушку (Box), активируем параметры Cloth. В свитке Presetsвыбираем тип ткани Cotton. Значение Pressure делаем равным 30. Тем самым мы зададим как быстро модификатор сможет «надуть» подушку. Нажимаем кнопку OK. Процесс симуляции мы можем остановить в любой момент, нажав Cancel. Все предыдущие положения подушки сохранятся, и мы сможем их просмотреть их, просто передвинув ползунок анимации внизу экрана. 3. Редактирование формыХорошо! Но давайте еще отредактируем полученную форму подушки. В самом внизу параметров модификатора Editable Poly находим раздел Paint Deformation. С помощью инструментов этого раздела можно нарисовать складки на подушке, или убрать существующие. В режиме Push/Pull есть возможность выдавливать или вдавливать полигоны на объекте, предварительно настроив кисть: Push/Pull Value (Значение нажима / тяги), Brush Size (Размер кисти), Brush Strength (Сила воздействия кисти). Выдавливание происходит при нажатии и удержании левой кнопки мыши, а для вдавливания, нужно дополнительно зажать левый Alt. 4. ТекстурированиеИтак, создать подушку нам успешно удалось, теперь надо наложить текстуры. Так мы переносим все карты нашего материала, после чего начинаем их прикреплять к CoronaMtl, соединяя маркеры. На Diffuse color – прикрепляем карту цвета, на Reflection glossiness – карту размытости блика, на Bump – карту рельефа. Применим настроенные материалы к нашему полу, для этого нажмем Assign Material To Selection. И отобразим их во вьюпорте, для чего нажмем Show Shaded Material In Viewport. Нам остался финальный штрих! Зайдем в Render Setup (горячая клавиша F10). Выставим желаемые настройки для изображения и нажмем заветную кнопку Render. А если все настройки уже выставлены, то можно воспользоваться горячей клавишей Shift + Q. 5. Что в результате?Мы подробно изучили создание подушки, а именно: как работать с модификатором Cloth, какие у него есть настройки, и как происходит взаимодействие с анимацией. Как видите, с помощью модификатора Cloth получаются самые «живые» ткани. Так как он работает с помощью анимации, выстраивая корректную форму полотна на основе взаимодействия твердых и мягких предметов (Например сминание о твердый пол).
И напоследок!Хотите научиться создавать сложные модели и их визуализировать? Присоединяйтесь к нашей школе, начните изучать техники моделинга, инструменты 3ds Max и уже через 2 месяца вы сможете создавать работы подобного уровня! Вот несколько выпускных проектов наших учеников:
|