Как сделать развертку в фотошопе
Графика компьютерная Мастер-класс 23 февраля 8 марта День рождения Новый год Цветная развертка коробочки в фотошоп
СОЗДАНИЕ НОВОГО СЛОЯ
В нижнем правом углу нажимаем на соответствующий значок. Вообще лучше взять за правило каждую фигуру создавать на отдельном слое – так проще редактировать. Для удобства слои можно самому назвать (дважды щелкнув ЛКМ на название «Слой №…». Но я так делаю не всегда. Помним, что работа всегда идет на активном слое, который выделен голубым.
ВЫБОР ТОЛЩИНЫ КИСТИ
В левом меню выбираем инструмент «Кисть». Вверху выбираем толщину. Для меня оптимальной оказалась толщина 7 пикселей. Такова будет толщина всех наших линий на чертеже. В нижнем кружке выбираем тип кисти (нам нужны четко очерченные края), а верхнем сам размер (бегунком либо ставя нужное число там, где указаны пиксели).
ВЫБОР ИНСТРУМЕНТОВ «ПРЯМОУГОЛЬНИК» И «КОНТУРЫ»
В левом меню выбираем инструмент «Прямоугольник», а вверху слева – «Контуры».
ЗАДАННЫЙ РАЗМЕР ПРЯМОУГОЛЬНИКА
Возьмем для примера коробочку длиной 9 см, шириной 7 см, высотой 3 см и глубиной крышки 1,5 см. Начнем построение с верхнего левого угла. Нам нужен квадрат со стороной 3 см.
КОНТУР ПРЯМОУГОЛЬНИКА И ВЫБОР ИНСТРУМЕНТА «ПЕРО»
Кружком слева показала, где выбрать инструмент «Перо», а кружок правее показывает, куда надо ставить появившийся крестик (в скане почему-то он не отражается) – это место станет верхним левым углом прямоугольника. Не стремитесь начать делать чертеж в самом углу рабочего пространства, т.к. при последующей печати поля страницы обычно срезаются.
ОБВОДКА КОНТУРА ПРЯМОУГОЛЬНИКА
Щелкаем ПКМ и выбираем «Выполнить обводку контура»
Не нужно ставить галочку в окошке рядом с пунктом «Имитировать нажим», иначе линии будут толстыми в начале и тонкими в конце.
УДАЛЕНИЕ КОНТУРА
Теперь, когда контур обведен, он нам больше не нужен. Щелкаем ПКМ и выбираем «Удалить контур»
СОЗДАЕМ ВТОРОЙ ПРЯМОУГОЛЬНИК
Создаем новый слой, выбираем нужный размер следующей детали чертежа.
СОВМЕЩЕНИЕ КОНТУРОВ ПРЯМОУГОЛЬНИКОВ
Если второй прямоугольник встал не туда, куда надо, мы берем слева инструмент «Перемещение» и удерживая ЛКМ, ставим его в нужное место.
СОЗДАНИЕ КОПИИ ПЕРВОГО КВАДРАТА
Нам опять нужен квадрат со стороной 3 см. Мы не будем его заново рисовать, а просто скопируем. Для этого выберем справа нужный слой (он был у нас первым после слоя «Задний план») и удерживая ЛКМ, перетащим его вниз на нужный значок.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ КОПИИ КВАДРАТА
С помощью инструмента «Перемещение» ставим квадрат в нужное место.
ОБЪЕДИНЕНИЕ ПРЯМОУГОЛЬНИКОВ В ОДНУ ПОЛОСУ
Получившаяся «лента» из трех прямоугольников нам пригодится еще раз. Поэтому сделаем цельную деталь. Для этого справа (где указаны слои), удерживая клавишу Ctrl, щелкаем ЛКМ по названиям трех слоев («Задний план» не трогаем) и затем щелкаем ПКМ, выбираем «Объединить слои».
КОПИРЫВАНИЕ ВЕРХНЕЙ «ЛЕНТЫ»
Справа берем слой с «лентой» и, удерживая ЛКМ, перетягиваем его к нужному значку. Взяв инструмент «Перемещение», ставим вторую ленту в нужное место.
РИСОВАНИЕ БОКОВЫХ СТОРОН НИЖНЕЙ ЧАСТИ
Создаем новый слой. Берем слева инструмент «Линия» (нажмите на «Прямоугольник» ЛКМ и чуть придержите ее). И обязательно вверху выбираем «Слой-фигура» (иначе будет не линия, а контур). Строим линию, соединяя точки 1 и 2. Если линия сдвинулась в сторону, опять-таки исправляем ситуацию при помощи инструмента «Перемещение».
ДНО КОРОБОЧКИ
Вторую линию либо создаем при помощи соответствующего инструмента, либо копируем слой с первой линией и ставим ее в нужное место. Копируем большой прямоугольник и ставим его на свое место. Получили дно коробочки.
Выбираем слева инструмент «Перо+» и ставим точку примерно на середине нашего контура-отрезка.
ОБЪЕДИНЕНИЕ СЛОЕВ В ОДИН ЧЕРТЕЖ
В окне «Слои» убираем «глаз» рядом со слоем «Задний план». Чертеж остается на прозрачном фоне.
Вверху выбираем пункт меню «Слои» и подпункт «Объединить видимые». Чертеж становится единым целым. Возвращаем «глаз» рядом со слоем «Задний план».
СТИРАЕМ ЛИШНЕЕ
Выбираем в левом меню инструмент «Ластик». Важно, чтобы фоновый цвет был задан правильно.
Показываю, что стираем: лишние линии у дуг и намечаем контур, по которому будем сгибать. Вообще этот шаг необязателен, можно и не делать.
Это уж мой перфекционизм меня заставляет:)
Мы сделали главное и на этом можно остановиться. Можно просто сохранить документ, взять лист цветной бумаги и распечатать схему на нем.
ОКРАШИВАЕМ КОРОБОЧКУ
Находим на компьютере или в интернете понравившуюся картинку – фон. Мне нравятся фоны, которые я беру из скрап-наборов (спасибо огромное мастерицам, кто ими делится). Например, тут:
http://www.liveinternet.ru/search/?q=&sm=1&cb=6&cg=7&cc=3&in=1&un=alena1.
Выбирая фон на данном сайте, я попадаю на страничку в Яндексе. Здесь, чтобы скопировать изображение, надо открыть оригинал.
Щелкнули ПКМ, выбрали «Копировать изображение»
ВОЛШЕБНАЯ КИСТЬ
Теперь переходим на слой с разверкой. Слева выбираем инструмент «Волшебная кисть» и в рабочем поле щелкаем ЛКМ вне контура развертки. Эта зона (вне контура) выделяется пунктиром.
Выбираем слой с фоном и нажимаем клавишу «Delete».
Все бы ничего, но контур черный, его будет очень видно на коробочке. Меняем его цвет. Выбираем слой с разверткой и нажимаем на значок «Добавить стиль слоя».
Выбираем «Наложение цвета»
Нажимаем на окошечко с цветом.
Далее два варианта: выбрать цвет в палитре (он отражается на рабочем поле, и сразу видно, пожходит он или нет) или, переместив курсор на рабочее поле, выбрать появившейся «пипеткой» нужный цвет.
ВКЛАДЫШ
Мне еще нужен вкладыш в коробочку. Слева берем инструмент «Прямоугольная область» и выделяем при помощи него прямоугольник в центре дна (или крышки) коробочки.
Щелкаем ПКМ, выбираем «Скопировать на новый слой»
И инструментом «Перемещение» перетаскиваем полученный прямоугольник в свободное место.
Задаю нужные характеристики: выбираю ширину обводки и цвет.
НАДПИСЬ НА ВКЛАДЫШЕ
Если на вкладыше нужен текст – создаю новый слой и слева выбираю инструмент «Текст».
В появившемся поле (если надо, изменяю его размер), набираю нужные слова, выбрав предварительно шрифт и размер.
Тяну за уголки до нужного размера
ОБРЕЗАЕМ ЛИШНЕЕ
Выбираем в левом меню инструмент «Прямоугольная область» и выделяем нужный нам фрагмент картинки. Щелкаем ПКМ и выбираем «Вырезать на новый слой». Нужный нам фрагмент появляется в новом слое над тем, с которым мы только что работали.
УДАЛЕНИЕ ОСТАТКОВ КАРТИНКИ
Выбираем предыдущий слой, на котором остались «обрезки» и перетаскиваем его на значок «Удалить слой»
ТЕКСТ НА КРЫШКЕ
Мне осталось только добавить текст на картинке. Все просто.
Мы закончили! Ура-а-а. Будут вопросы – отвечу, насколько хватит знаний и опыта.
Редактирование трехмерных текстур
Важно!
3D-функции Photoshop будут удалены в будущих обновлениях. Пользователям, работающим с 3D-функциями, рекомендуется ознакомиться с новой коллекцией Adobe Substance 3D, которая представляет собой новое поколение 3D-инструментов от Adobe.
Дополнительную информацию о прекращении поддержки 3D-функций Photoshop можно найти здесь: Photoshop 3D | Распространенные вопросы об упраздненных 3D-функциях.
Для редактирования содержащихся в 3D-файле текстур или создания новых текстур можно использовать рисование Photoshop и инструменты коррекции. Текстуры импортируются вместе с 3D-моделью в виде 2D-файлов. Они отображаются в виде элементов на панели «Слои», вложенной в «3D-слой», и группируются по типу карты: «Диффузия», «Выпуклость», «Глянцевитость» и так далее.
Для просмотра миниатюры определенного файла текстуры наведите указатель на название текстуры на панели «Слои». Вместе с миниатюрой также показываются сведения о размере изображения и цветовой модели.
A. 3D-слой B. Типы текстурных карт C. Название текстурной карты
Если выбрать материал, то в нижней части панели 3D отображаются текстурные карты, используемые в нем. См. раздел Параметры 3D-материалов.
Редактирование 3D-текстур в Photoshop осуществляется одним из следующих способов:
Редактирование текстуры в 2D-формате. Текстура открывается в качестве смарт-объекта в отдельном окне.
Редактирование текстуры непосредственно на модели. При необходимости можно временно вырезать необходимую область модели для рисования. См. раздел 3D-рисование.
Редактирование текстуры в 2D-формате
Выполните одно из следующих действий.
Дважды щелкните текстуру на панели «Слои».
Для рисования на текстуре или ее редактирования можно использовать все доступные инструменты Photoshop.
Активируйте окно с 3D-моделью, чтобы увидеть результат редактирования ее текстуры.
Закройте документ текстуры и сохраните изменения.
Отображение или скрытие текстуры
Для определения области модели, на которую наложена текстура, текстуры можно скрывать или отображать вновь.
Щелкните значок глаза напротив необходимого слоя «Текстура». Чтобы скрыть или отобразить все текстуры, щелкните значок глаза напротив самого верхнего слоя «Текстуры».
Создание UV-перекрытий
Фоновый файл диффузии, использующийся несколькими материалами 3D-модели, может совмещать в себе несколько областей содержимого, накладываемого на различные поверхности данной модели. Этот процесс, называемый Отображением UV, согласовывает координаты из 2D-текстурной карты с определенными координатами на 3D-модели. UV-наложение обеспечивает корректное наложение 2D-текстуры на 3D-модель.
Что касается 3D-содержимого, созданного не в Photoshop, этот процесс осуществляется в той программе, где это содержимое создавалось. Однако в Photoshop можно создать UV-перекрытия, которые облегчают контроль наложения 2D-текстуры на поверхности 3D-модели. Эти перекрытия играют роль направляющих при редактировании текстуры.
Дважды щелкните текстуру на панели «Слои», чтобы открыть ее для редактирования.
Создание UV-перекрытий возможно только в том случае, если текстурная карты открыта, а содержащее ее окно является активным.
Выберите «3D» > «Создать UV-перекрытия», затем выберите вариант перекрытия.
Показывает границы UV-отображения
Показывает области модели в режиме рендеринга с использованием сплошного цвета.
Отображает геометрические нормали, переведенные в значения RGB, где R=X, G=Y, а B=Z.
UV-перекрытия добавляются в качестве отдельных слоев фонового файла на панели «Слои». UV-перекрытие можно отобразить, скрыть, переместить или удалить. Эти перекрытия отображаются на поверхности модели при закрытии и сохранении фонового файла или переключении с фонового файла на связанный 3D-слой (сохранение фонового файла происходит автоматически).
Перед проведением финального рендеринга UV-перекрытия нужно удалить или скрыть.
Повторная параметризация текстурной карты
Иногда на сетке открываемой 3D-модели текстуры отображаются не совсем точно. Некорректное наложение текстур может привести к тому, что на поверхности модели станут заметны значительные искажения, например швы или области с вытянутыми или сжатыми узорами текстуры. Также это может привести к непредсказуемым результатам при непосредственном рисовании на модели.
Чтобы проверить параметризацию, откройте текстуру для редактирования, затем используйте UV-перекрытие для осмотра качества наложения текстуры на поверхности модели. См. раздел Создание UV-перекрытий.
Команда «Повторно параметризовать» устраняет все изъяны для корректного отображения текстуры на поверхностях модели.
Откройте 3D-файл с ошибками в наложении текстуры диффузии, затем выберите 3D-слой, в котором содержится данная модель.
Выберите «3D» > «Повторно параметризовать». Photoshop выведет сообщение о повторном наложении текстуры на модель. Нажмите кнопку «ОК».
Задайте параметры повторной параметризации:
«Низкое искажение» обеспечивает наименьшее искажение узора текстуры за счет возможного увеличения числа швов на поверхности модели.
«Уменьшение числа швов» уменьшает число швов на стыках текстур модели. В зависимости от модели этот процесс может привести к увеличению случаев растяжения или сжатия текстуры.
(Необязательно) Если выбранный способ повторной параметризации не позволяет добиться желаемого результата, выберите «Редактирование» > «Отменить» и попробуйте второй вариант.
Команду «Повторно параметризовать» также можно использовать для повышения качества отображения текстуры по умолчанию при создании 3D-моделей из 2D-слоев. См. раздел Создание 3D-объектов из 2D-изображений.
Создание мозаики для текстуры с повторяющимся узором
Текстура с повторяющимся узором состоит из одинаковых повторяющихся фрагментов изображения, напоминающих мозаику. С помощью таких текстур можно воссоздать более реалистичный внешний вид модели. Они не занимают много места на диске, а уровень производительности при их использовании возрастает. Любой 2D-файл можно превратить в мозаичный рисунок. После предварительного просмотра взаимодействия участков мозаики на рисунке вы можете сохранить один из них в качестве повторяющейся текстуры.
Чтобы создать сетку для текстуры с повторяющимся узором, воспользуйтесь 3D-редактором, в котором была создана модель.
Как сделать развертку в фотошопе
Это мой первый опыт в написании урока, поэтому буду благодарна за обратную связь) Пыталась балансировать на грани понятного и краткого изложения, но со вторым, похоже, проблема)
Рано или поздно через это проходит любой моделер: видит дома какую-то вещицу и решает её смоделировать. В моем случае это оказалась декоративная лампа, привезенная в подарок из Турции. Там это что-то вроде народного промысла, такие лампы продают в туристических лавках, а те, что побольше, используют в качестве абажуров уличных фонарей.
В сложном выборе между «делать дырочки геометрией» и «делать дырочки текстурой» я выбрала второе, и если вам интересен этот способ, то велкам
У меня был сокращенный инструментарий: Photoshop и 3ds max 2018.
1. Сбор аналогов
2. Обводка
3. Получение общей формы
Полученный сплайн закручиваю с помощью Lathe. Я помню, что модель под сглаживание, и поэтому в свитке настроек делаю всего 16 сегментов.
Почему я выбираю именно 16 сегментов, а не 18 или 12? Если мы внимательно изучим аналог, то увидим, что элементы узора в нем симметричны и повторяются либо 4, либо 8 раз. Значит, из готовой формы, полученной с помощью Lathe, я возьму только одну восьмую.
(Для этого элемента мне нужно всего два сегмента в ширину, но, к сожалению, настройки Lathe не позволяют делать меньше трех сегментов)
Важно: ось Lathe не должна совпадать ни с одной из вершин. Сверху и снизу тыквы должны остаться отверстия
4. Вытаскиваем лепесток
5. Развертка
Накинуть на полученное добро Unwrap UVW, нажать Open UV Editor. То, что вы там увидите, в принципе, уже не плохо, но нам нужна более близкая к реальности версия.
На этом этапе мы делаем рендер развертки для дальнейшей работы над текстурой и схлапываем стеки.
Для рендера я выбрала разрешение побольше, 4096х4096, так как эта развертка послужит нам основой для текстур рельефа и прозрачности, и для неё важно хорошее качество.
6. Узоры
Рисуем с помощью Circles и Arcs узоры. Здесь вам пригодятся такие старые добрые инструменты, как Spacing Tool и Symmetry
На фотографии для себя я обвела кусок узора, который повторяется, и взяла его за основу для моделирования узора.
На этом этапе важно помнить, что любой круг, пересекающий границу развертки, будет зеркально отражен. Этим можно пользоваться и двигать кружочки таким образом, чтобы на развертке оказывалась ровно половина кружка.
Линии, которые в будущем станут контурами золотых полосок, тоже могут и даже должны немного выходить за границы развертки, чтобы не было косяков на готовом материале.
Впрочем, даже если не удастся достигнуть ювелирной точности, помните, что можно будет немного подвигать точки в настройках самой развертки.
7. Рендерим узор
Накидываю на круги и арки модификатор Shell и черный материал.
В настройках рендера (у меня это Corona, но в V-Ray, насколько я помню, есть похожие функции) выбираю дополнительные каналы: Wire Color, ID (material), Source Color (diffuse). На самом деле хватило бы последнего, но я перестраховщица.
Ставим условный свет (настоящий рендер нам не важен, нам скорее важны хорошо просчитанные маски), средне-низкие настройки шума, и при этом БОЛЬШОЕ разрешение не менее все тех же 4к
Рендерим из окна проекции. Я все рисовала в фронтальном, и у меня это именно он.
Отдельно рендерим дуги на развертке, которые станут маской для золотистой краски, и отдельно рендерим круги и точки на развертке, которые станут маской для выдавливания и прозрачности.
Сохранять рендеры рекомендую в png, так они сохранятся в лучшем качестве и их легче будет масштабировать до размеров нашей развертки.
8. Магия фотошопа
Отдельно сохраняем карту с полосками.
Называть текстуры лучше понятно и логично, типа uvw_bump или uvw_opacity, и так далее
9. Смешиваем материал
Идем обратно в 3ds max и конкретно в Material Editor.
Для следующих действий удобнее всего переключить его в режим Slate, так как мы много раз будем использовать одни и те же текстуры.
Создаем материал былой тыквы. (Пока на диффузе просто белый цвет)
Создаем материал золота для полосок. (Нулевой диффуз, желтый Reflect, уровень Fresnel IOR я делала 99)
Разумеется, можно усложнить материалы, добавив дополнительные карты на диффуз, рефлект и т.д., но здесь написаны основные важные моменты. В своей модели я смешивала в бампе черно-белую основную текстуру и текстуру неровности, при этом для неровности выбрала отличный от развертки ID channel
10. Возвращение в тыкву
В настройках текстуры прозрачности я нажала Show Shaded Material in Viewport, чтобы было видно, как легла текстура.
Теперь надо сделать уникальным один из лепестков и приаттачить к нему остальные, и затем срастить точки при помощи Weld.
11. Бусинки!
Одна из самых нудных и кропотливых процедур. Не придумала, как её автоматизировать, поэтому делала следующее: создала бокс по размеру отверстия, применила к нему Spherify и на фронтальном виде расположила бусинки строго напротив отверстий в одной повторяющейся части. Потом на боковом виде их нужно углубить в поверхность тыквы таким образом, чтобы они только немного торчали наружу.
Дальше, используя Symmetry и/или Copy, копируем бусинки по всей тыкве. Если лампа планируется для дальних кадров, можно сделать ещё проще: скопировать тыкву, масштабировать ее до 99% и применить материал стекла.
Если смотреть вблизи, разница будет заметна: сферические стекляшки лучше играют на свету. Конечно, такая лампа будет тяжелее по весу
Ну и когда бусинки выполнены отдельными элементами, проще менять цвет стекла для создания того или иного узора.
Надеюсь, кому-то мой лонгрид пригодится и вдохновит если не на создание ламп, то прольет свет на возможности UVW-развертки.