Как сделать реку в блендер

Блендер — Как правильно текстурировать (PBR)

Гайд по правильному текстурированию текстур PBR в Blender. А также объяснение каждого материала.

Объяснение каждого материала и того, как его использовать

(Самый Используемые)

Базовый цвет

Карта базового цвета определяет цвет поверхности. Он должен быть подключен к входу Base Color в Principled BSDF. Также убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на sRGB, поскольку для текстуры нужен цвет sRGB. Этот материал будет у каждой текстуры PBR.

Шероховатость

Карта шероховатости определяет степень шероховатости поверхности. Его следует подключить к входу Roughness в Principled BSDF. И убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Узел гамма — это необязательный узел, вы можете добавить его, если хотите. Обычно я часто использую его, чтобы сделать карту шероховатости темнее или ярче. Каждая текстура PBR будет иметь этот материал.

Карта высот

Карту высот можно использовать для создания подробных теней и светов на материале или для фактического смещения геометрии объекта.

Если вы хотите использовать его для создания подробных теней и светов, его следует подключить к входу «Высота» узла «Рельеф», который следует подключить к входу «Нормальный» в Principled BSDF. Также убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Используя ползунок Strength узла Bump, вы можете контролировать силу эффекта, что действительно полезно для игры с деталями/молнией.

Если вы хотите использовать его для фактического смещения геометрии вашего объекта, его следует подключить к входу «Высота», если узел «Смещение», который затем следует подключить к входу «Смещение» узла «Вывод материала». Убедитесь, что цветовое пространство файла изображения также установлено на Non-Color. С помощью ползунка «Масштаб» узла «Рельеф» вы можете контролировать степень смещения геометрии.

Если по какой-то причине ничего не происходит, убедитесь, что метод Displacement в настройках материала установлен на « Displacement » только или « Displacement and Bump ». Я всегда использую « Displacement and Bump » если вам интересно.

И если по какой-то причине вы не видите вкладку «Смещение». Убедитесь, что у вас есть циклы в качестве движка рендеринга, чтобы в настройках материала появлялась вкладка смещения.

Карта нормалей

Карта нормалей определяет, в каком направлении обращена часть поверхности, что используется для создания детальных теней и светов.

Обычно он должен быть подключен к входу Color узла карты нормалей, который должен быть подключен к входу Normal в Principled BSDF. Однако некоторые карты нормалей « DirectX » карты нормалей, но блендер использует « OpenGL », что означает, что мы должны инвертировать зеленый канал карты нормалей. Вы можете сделать это, добавив узел кривых RGB между узлом изображения и нормальным узлом, а затем изменив кривую в « G » канал, чтобы он соответствовал кривой на скриншоте ниже. Убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Этот материал присутствует в каждой используемой вами PBR-текстуре.

Теоретически вы можете использовать комбинацию карты нормалей с картой высот. Я рекомендую использовать только один из них, поскольку в большинстве случаев эффекты, которые они создают, почти одинаковы или очень похожи.

Металлическая карта

Карта Metallic определяет, какие части материала являются металлическими, а какие нет. Он должен быть подключен к металлическому входу Principled BSDF. Убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Эта карта доступна только для металлических и неметаллических материалов. Если металлический материал не имеет этой карты, измените значение металла в Principled BSDF на 1. Металлические материалы очень часто встречаются в металлических текстурах PBR.

Окклюзия окружающей среды или также называемая АО

Карта Ambient Occlusion (AO) может использоваться для имитации мягкого затемнения неровностей поверхности. На самом деле нет необходимости создавать реалистичные материалы в Blender (особенно с Cycles), но вы все равно можете использовать его, чтобы затемнить крошечные тени на поверхности и сделать их более детализированными.

Если вы хотите использовать Для этой карты ее следует перемножить с карты Base Color с помощью узла MixRGB, при этом карта Ambient Occlusion является вторым входом цвета, поэтому вы можете легко контролировать интенсивность его с помощью ползунка узла MixRGB. Этот материал присутствует в каждой используемой вами PBR-текстуре.

Заключительная часть/Подключение всего

Если вы прочитали и выполнили все руководство, вы можете просто подключить все и увидеть потрясающие результаты. Я положу свой сюда, вы можете увидеть, как это выглядит.

Как вы можете видеть слева, у меня есть 2 дополнительных узла. Причина появления этих узлов в том, чтобы иметь возможность делать текстуру больше, меньше или перемещать ее. Все, что вам нужно добавить, это & ​​# 8220; Узел координат текстуры » и добавьте «узел сопоставления», соедините UV с вектором узла сопоставления, затем подключите вектор к каждому материалу, держите в голове, только материалы. Убедитесь, что каждый материал подключен. Вы можете масштабировать его с помощью шкалы, а параметр « Location » и « Поворот » предназначен для его перемещения и поворота.

Источник

Море за 2 минуты в Blender 3d

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

CGI Media

2.2K постов 5.6K подписчиков

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

Наивно полагал, что с момента создания HOT океаны в рендере стали выглядеть чуток иначе. не говоря уже о появлении phoenix big water fx позднее 😉

Хотел бы уточнить, что для работы модификатора «Ocean» не нужно подразделять плоскость на много полигонов, это же не дисплейсмент. Модификатор отлично справляется и без этого. Спасибо

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Swordfish

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Наконец доделал модельку космического корабля из аниме «Cowboy Bebop» (советую смотреть именно аниме, а не сериал 2021 года))

See you space, cowboy

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Untamed: When Animals Ruled the World! Cat

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Моя недавняя работа, называю её «буквально моё состояние сейчас». Над названием ещё работаю)

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Bolt pistol Warhammer 40k

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Правильный замер температуры

3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X

Высота слоя 35 мкм.

Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

3D скульптинг, печать и роспись: Amforma

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Модель персонажа по референсу в Blender

Недавно я сделала этот 3D фанарт.

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Так она выглядит в самом комиксе:

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

А вот и моя модель в полный рост:

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Ответ на пост «О игрушках и осторожности»

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Странный кофейный паук

Давно хотел закончить это видео. сделано в блендере и АЕ.

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

А договаривались мужиками посидим

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Меня часто ругают, что моделирую много женщин, да еще и фигуристых. Мол не бывает таких.

Ну, вот получайте. Брутальный мужик из серии «Андреевские бани, мужской день». Сама серия готовится к выходу и будет состоять из шести мужчин, в основном среднего возраста, разного телосложения и комплекции, но объединенная тематикой из названия.

Второй персонаж уже увидел свет, пока не воплоти: ссылка. На мой взгляд, тоже довольно таки колоритный.

Моделировался товарищ в программе zbrush, печатался на принтере Anycubic Photon Mono X с высотой слоя 35 мкм полимером Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.

Грунт праймерами от The Army Painter и Vallejo телесных цветов. Непосредственно росписи самый минимум: лицо, тапки и тазик, остальное взял на себя аэрограф.

Масштаб (1:12) для 3D печати я выбрал исходя из удобства росписи лично для меня, и так как фигурка выполнена не на заказ, ограничений в этом никаких нет.

В печать и литьё серия пойдёт уже в масштабе 1:43.

Ps. Если персонаж на кого-то похож, то прошу прощения. Моделировался он как условный, без привязки к реальным референсам.

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников

Обратился один из постоянных клиентов с вопросом: а звуковые карты Вы делаете? Я редко беру в ремонт что-то, кроме ноутбуков, компьютеров и видеокарт, но в данном случае задача была простой и в то же время интересной. Итак, ситуация следующая: стало плохо контачить гнездо наушников, которое используется для мониторинга в звуковой карте Behringer U-Phoria UMC404HD (клиент занимается написанием музыки и ее сведением). На фото гнездо уже выпаяно:

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Оно и не могло не повредиться, так как впаяно в плату всего тремя выводами и держится на них. Выводы достаточно хлипкие, а гнездо массивное, да еще и не лежит на плате, а находится в воздухе. Довольно странное решение с учетом того, что остальные гнезда под Jack 6.3 мм другой конструкции и закреплены нормально.

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Естественное желание закупиться на Али несколько поутихло, когда выяснилось, что единственный лот с гнездами этой конструкции — аж на 50 штук стоимостью 1200+ рублей, да еще и платной доставкой:

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

А ведь еще и ждать… К тому же выяснилось, что клиент использует наушники со штеккером 3,5 мм через переходник. Отсюда и родилась идея сделать 3D-печатный вставыш, который позволит использовать простое гнездо (для FrontAudio-панели компьютера) и не потребует никаких переделок конструкции, что позволит в случае необходимости вернуться к стоковому гнезду. Так что берем штангенциркуль, включаем SolidWorks, и вскоре рождаем вот это:

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Это изображение конечного варианта, а сначала была ошибка в замерах, потом еще кое что придумалсь, потом гнездо не входило, потом уже не помню что, в итоге напечатана правильная деталь была только с пятой попытки. И да, мне было не лень. :))))) На фото первый вариант:

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

В окончательном варианте вставыш установился, как родной:

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Соединения сделаны проводом МГТФ. Вставыш заменил также и латунную стойку, которая служит опорой для субплаты с кнопочными выключателями:

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Ну и всё это дело в собранном виде:

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Осталась также кучка неудачных образцов:

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

На днях придется эту приблуду, однако, разбирать. Я сразу предупредил клиента, что каналы могут быть перепутаны, и только что от него пришло сообщение, что таки да, опасения подтвердились. Что ж, откроем, перепаяем проводки.

Есть у меня подозрения, что у этих звуковых карт гнездо наушников — типовая болячка, шибко уж оно неумно сделано. Поэтому для желающих оставлю STL-модель для печати в своем магазинчике — ЗДЕСЬ.

Это копия статьи в моем блоге. Вот ее оригинал.

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Ночная деревушка (Blender 3D)

Моделировать более-менее научился, теперь изучаю анимацию в Blender 3D. Рендер на моем старичке занимает уж больно много времени, поэтому пришлось искать оптимальную середину. Надеюсь, что когда-нибудь из этого всего получится полноценный ролик). Модели все свои, сделаны «уот этими руками» (показываю руки монитору)..(монитор молчит)..(но, как мне кажется, он о чем-то задумался).. так о чем я? ах, да, приятного просмотра!

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Bloody P93

Закончил проект по моей рабочей мышке. Делал в Blender, Substance Painter и After Effects. Больше 20 раз, наверное, переделывал. Это было моим тестовым заданием для студии из Германии.

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

А это видео, которое дало мне контракт с немецкой студией.

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты

Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR, разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.

На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах. Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.

PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том, что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты к другой пайплайн материала не меняется.

Применяя одни и те же текстуры [PBR] в разных движках, вы будете получать немного разный результат, но если они правильно откалиброваны, то их суть будет оставаться неизменной и они будут выглядеть хорошо и в Unity, и в Unreal Engine, и в любом не-real time рендере с трассировкой.
Антон Агеев

Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.

У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.

Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым углом.

Закон сохранения энергии

В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для металлов.

Когда вы настраиваете металлы, цвет диффузных отражений нужно убирать.
Антон Агеев

Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный. В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100% белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон для этого параметра — 50-245 в sRGB.

Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Диапазон корректных значений для диэлектриков — 2-14%. 8-14% отражают редкие материалы вроде рубина или алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100% отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.

Как только Reflectivity падает ниже 60%, тут же должен подключаться цвет Albedo, потому что материалов, которые просто поглощают столько света и ничего не отдают назад, не существует.
Антон Агеев

Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не меняется.

Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.

Очень часто новички путают Reflectivity и Microsurface, потому что им кажется, что если отражения чёткие, то материал отражает хорошо, а если размытые, то материал отражает плохо, хотя процент отражений никак не меняется. Гладкие поверхности просто отражают свет под правильными углами, а матовые — с большим количеством искажений.
Антон Агеев

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Пример влияния рельефа на отражения

В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным диапазоном будет 0,1-0,9.

Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур материала.

Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.

С одной стороны, это простой для понимания пайплайн, с другой — сложный для настройки.
Антон Агеев

Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая поверхность материала.

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Калибровочная таблица от Quixel

Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой соответствует высокому значению второй и наоборот.

Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.

В данной системе мы не можем настроить числовое значение отражающей способности для диэлектриков, потому что, когда BaseColor отвечает за диффузное отражение, нет «крутилки», которая отвечает за процент отражения. Но на глаз отличить разницу этого показателя у диэлектрика сложно, поэтому в пайплайне отказались от этой настройки в угоду оптимизации — отражающая сила в нём заблокирована на 4% и её нельзя изменить.
Антон Агеев

Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.

Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate. Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны будут окрашены в красный цвет.

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

Пример использования PBR Validate

Преимущества и недостатки пайплайнов

У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.

Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для каждого из них.

В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в Metallic/Roughness у неё белый цвет.

Как сделать реку в блендер. Смотреть фото Как сделать реку в блендер. Смотреть картинку Как сделать реку в блендер. Картинка про Как сделать реку в блендер. Фото Как сделать реку в блендер

«Окантовка» в Metallic/Roughness

Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *