Как сделать рельеф в блендере
Как это можно сделать?
Уважаемые форумчане!
Я в Блендере новичок, до него работал с 3D Max и Zbrush. В Блендер меня привело вот это видео https://www.youtube.com/watch?v=vsW_ieFHOAk (там в конце в титрах написано, что сделано в Блендере).
Я занимаюсь 3D реконструкций иерусалимского Храма, но такой фотореалистичности, как в этом видео, мне не удавалось достичь. Потому и решил попробовать Блендер.
Прошу всех, кто может — подскажите идею, как можно сделать в Cycles такой реалистичный рельеф, как здесь. Просто идею, направление … где искать решение?
Заранее благодарен!
Реализм здесь в зачаточном состоянии, 🙂 а вот подсказать что-то затрудняюсь…
Нодами это все делается! Данный рельеф с помощью всего трех: Image Texture, Diffuse и Material Output.
Артем, спасибо за скорый ответ!
Для меня этот «зачаток» пока что — предел мечтаний 🙂
Вы таки считаете, что такую текстуру надо брать из картинки, а не генерировать?
Генерировать значительно сложнее и дольше.
Авторизация
Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Blender для (геофизического) моделирования и визуализации
Недавно мы обсудили, как дополнить ранее построенную в ParaView геологическую модель вулкана Тамбора, Индонезия с помощью симуляции потоков дыма, воды, лавы,… в MantaFlow и визуализировать результаты в ParaView: Гидродинамическое моделирование (CFD) на рельефе с помощью MantaFlow и визуализация результатов в ParaView Сегодня мы посмотрим, что получится, если использовать «настоящий» софт для работы с трехмерной компьютерной графикой Blender. В последние его версии встроен тот же самый «движок» физически корректной гидродинамической симуляции MantaFlow, это многое упрощает. Как обычно, инструкции по преобразованию данных, исходные данные и проект Blender смотрите в моем GitHub репозитории: ParaView-Blender.
Визуализация наполнения магматических камер вулкана, взрыва и шлейфа извержения и потока лавы.
Введение
В предыдущей статье изложено подробно, почему так важна физически корректная симуляция геологических процессов в дополнение к статичным геологическим моделям. Но стоит ли тратить время на достаточно сложную программу Blender и перенос данных в нее, тем более, что у нас уже есть готовые модели в ParaView? Лучше всего, разумеется, взять и попробовать — но это трудоемко, так что должны быть какие-то веские причины потратить на это время. В связи с этим, уместно вспомнить, как примерно 20 лет назад на кафедре в университете мы сделали некоторые симуляции лабораторных работ по физике в проприетарном Autodesk 3ds Max. Само собой, полученные результаты были далеки от профессионально сделанных моделей из комплекта примеров 3ds Max, ведь YouTube с современным изобилием обучающих роликов тогда не существовал. И все же — возможность многократно повторить симуляцию, при этом ускорить ее или замедлить, одновременно увидеть несколько разных представлений происходящих процессов и другие возможности — позволяли по-новому взглянуть и понять физические явления. Да, на реальном оборудовании можно научиться работать с оборудованием, но именно компьютерная симуляция лучше для изучения физических процессов. Возвращаясь к геофизическим моделям, это тем более верно, поскольку происходящее в недрах (вулкана) нам в принципе недоступно для прямого наблюдения. Также, сегодня нам доступны Open Source программные продукты, в том числе Blender, и более того, со встроенным физически корректным симулятором MantaFlow, которым я и так давно пользуюсь. А еще, в Blender теперь есть новый «движок» рендеринга Eevee — на порядок быстрее предыдущего (Cycles). Кажется, пора пробовать!
Сразу скажу, что Blender я увидел несколько дней назад и вообще эта тема мне мало знакома. Так что, фактически, мы будем сравнивать результаты визуализации в ParaView, которым я ежедневно пользуюсь лет так пять уже, и результаты в Blender, с которым я знаком примерно пять дней. При этом, стабильная версия Blender не делает то, что мне нужно (и регулярно крэшится), а тестовая весьма нестабильна (ладно, крэшится, так еще при попытке обновиться на новый билд через пару дней вообще все симуляции перестали работать). Погуглив и пообщавшись с опытными пользователями, причина стала понятна — мало кто работает со столь сложными исходными данными, а симуляция наливания вина из бутылки в винный бокал работает отлично 🙂 И все же, мне удалось сделать задуманное, а баги, надеюсь, исправят со временем (пытаюсь слать баг-репорты, в ответ мне рекомендуют обходные пути… тоже неплохо).
Подготовка данных для Blender
В гитхаб репозитории описано, как экспортировать данные из ParaView для работы с ними в Blender — встроенные функции экспорта работают некорректно с цветом и создают невалидные геометрии, но это можно решить с помощью программных фильтров на Python и пост-обработки экспортированных файлов в MeshLab. Дело в том, что цвета геологических поверхностей в ParaView у меня уже подобраны, поэтому удобнее их перенести в Blender как есть.
В файле проекта Blender сохраняются все используемые объекты, тем не менее, исходные файлы по отдельности также доступны в вышеуказанном гитхаб репозитории.
Ниже показано, как выглядит исходный проект с геологической моделью в Blender:
Цвета здесь те же, что и в проекте ParaView, а значения прозрачности несколько отличаются, впрочем, необходимая прозрачность в большей степени зависит от выбранного цвета фона.
Визуализация в Blender
Все подробности можно посмотреть в приведенном в репозитории файле проекта Blender отмечу лишь, что мне показалось очень удобной система задания облета камеры вокруг сцены. В ParaView это, мягко говоря, совсем не так очевидно. Анимации из 180 кадров хватило для создания плавного поворота на 90 градусов, цвет фона выбран черным для упрощения визуализации модели и пламени (серый фон мне не понравился, а на белом плохо видно).
Поскольку более высокая детальность симуляции требует и значительно больших вычислительных ресурсов, исходная модель магматических камер упрощена так, чтобы с ней можно было работать при разрешении области симуляции 60 ячеек по одной координате. Да, половинный и удвоенный масштаб я тоже проверял, чтобы убедиться в устойчивости результатов. Вертикальный масштаб рельефа удвоен для наглядности, а сам рельеф сглажен (непосредственно в MantaFlow с этим нет проблем, а вот в Blender требуется гладкая поверхность для моделирования потоков на ней).
Blender позволяет легко указать свойства материалов поверхности, так что визуализация текущей магмы получается очень эффектной. Замечу, что в ParaView есть некоторая поддержка материалов поверхности, но пользоваться ею намного сложнее, так что анимация магмы выглядит не очень. Вот как выглядит геологическая модель с почти заполненной магматической камерой в Blender:
В результате, получилось показать несколько стадий извержения — заполнение магматических камер, прорыв магмы на поверхность с огнем и дымом, и непосредственно вытекающие лавовые потоки. Итак, само видео:
Заключение
Удивительно, но за несколько дней знакомства с Blender мне удалось сделать в нем симуляцию магмы, пламени и дыма и лавы и показать их намного эффектнее, чем в хорошо знакомом ParaView, не затратив на это слишком много времени. При этом, перенос и визуализация исходной статичной геологической модели вообще оказался довольно простым делом. Основные сложности возникают с проведением симуляций MantaFlow — с другой стороны, при использовании консольной его версии подготовка конфигурации и проверка результатов тоже требуют много времени. Для себя делаю вывод, что предпочту для новых проектов сразу делать проект Blender с симуляциями — уже имея некоторый опыт, времени потрачу даже меньше, а результат будет выглядеть намного лучше, при этом корректность результата никак не пострадает.
Полученная симуляция оказывается достаточно познавательна, на мой взгляд, — если сравнить исходную геологическую модель с анимированной магмой, заполнение магматических камер происходит в согласии с не анимированными магматическими каналами модели (показаны красно-коричневыми на модели, см. первый кадр видео). То есть даже небольшого выбранного разрешения для симуляции оказывается достаточно, чтобы показать вполне согласованную динамическую модель. Кроме того, если продолжать симуляцию (в проекте до 250 кадров настроено, но на видео показаны только 180 кадров), обнаруживается очень интересный эффект, который на самом деле может иметь место при извержении — магма на видео поднимается до поверхности и опускается вниз, а далее (не показано) она снова поднимается и снова опускается! И это при том, что положение источника магмы и параметры симуляции не меняются. Разумеется, этот же эффект сохраняется и при удвоении разрешения симуляции — если нужна большая детализация. С геологами я подробно еще не обсуждал результаты, вероятно, они еще что интересное заметят.
Из курьезов — за время карантина у меня «сдохла» батарея в макбуке 15″ и я благополучно пересел на старенький макбук 13″, которой вполне мне хватает для ежедневного консольного программирования на C, Python, SQL и запуска ssh на амазоновские инстансы EC2 для вычислений. В общем, в сервис я так и не добрался. Так вот, для комфортной работы в Blender этого явно мало — и размер экрана и вычислительная мощность недостаточны. При этом, я использовал только рендеринг на движке Eevee, потому что при включении Cycles рендеринг даже одного кадра становится чрезвычайно длительным процессом. Зато теперь я могу уверенно сказать, что на любом более-менее приличном современном ноутбуке можно отлично работать в Blender.
Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.
Интерфейс.
Создание нового файла.
Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.
Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).
Переключение на режим скульптинга.
Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.
Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).
Интерфейс Blender в режиме Sculpting
Основные Панели скульптинга.
Навигация.
Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.
Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.
Переключение между режимами.
В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.
Переключение объектов через клавишу D
Fade Inactive Geometry
Toolbar (Панель инструментов).
В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.
Также цвет курсора дублирует цвет иконок.
Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.
— треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.
— Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.
Свойства Кисти Mesh Filter
— Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.
— Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.
Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).
Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)
Brush Propirties:
Brush Settings:
— включить силу нажатия (для планшета).
Пример твердости кисти
Place Offset от 0 до 0.5
Tip Roudness c различными значениями.
Включение Front Faces Only.
Falloff:
Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.
При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.
Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.
Наглядное представление формы кривой
Блендер — Как правильно текстурировать (PBR)
Гайд по правильному текстурированию текстур PBR в Blender. А также объяснение каждого материала.
Объяснение каждого материала и того, как его использовать
(Самый Используемые)
Базовый цвет
Карта базового цвета определяет цвет поверхности. Он должен быть подключен к входу Base Color в Principled BSDF. Также убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на sRGB, поскольку для текстуры нужен цвет sRGB. Этот материал будет у каждой текстуры PBR.
Шероховатость
Карта шероховатости определяет степень шероховатости поверхности. Его следует подключить к входу Roughness в Principled BSDF. И убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Узел гамма — это необязательный узел, вы можете добавить его, если хотите. Обычно я часто использую его, чтобы сделать карту шероховатости темнее или ярче. Каждая текстура PBR будет иметь этот материал.
Карта высот
Карту высот можно использовать для создания подробных теней и светов на материале или для фактического смещения геометрии объекта.
Если вы хотите использовать его для создания подробных теней и светов, его следует подключить к входу «Высота» узла «Рельеф», который следует подключить к входу «Нормальный» в Principled BSDF. Также убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Используя ползунок Strength узла Bump, вы можете контролировать силу эффекта, что действительно полезно для игры с деталями/молнией.
Если вы хотите использовать его для фактического смещения геометрии вашего объекта, его следует подключить к входу «Высота», если узел «Смещение», который затем следует подключить к входу «Смещение» узла «Вывод материала». Убедитесь, что цветовое пространство файла изображения также установлено на Non-Color. С помощью ползунка «Масштаб» узла «Рельеф» вы можете контролировать степень смещения геометрии.
Если по какой-то причине ничего не происходит, убедитесь, что метод Displacement в настройках материала установлен на « Displacement » только или « Displacement and Bump ». Я всегда использую « Displacement and Bump » если вам интересно.
И если по какой-то причине вы не видите вкладку «Смещение». Убедитесь, что у вас есть циклы в качестве движка рендеринга, чтобы в настройках материала появлялась вкладка смещения.
Карта нормалей
Карта нормалей определяет, в каком направлении обращена часть поверхности, что используется для создания детальных теней и светов.
Обычно он должен быть подключен к входу Color узла карты нормалей, который должен быть подключен к входу Normal в Principled BSDF. Однако некоторые карты нормалей « DirectX » карты нормалей, но блендер использует « OpenGL », что означает, что мы должны инвертировать зеленый канал карты нормалей. Вы можете сделать это, добавив узел кривых RGB между узлом изображения и нормальным узлом, а затем изменив кривую в « G » канал, чтобы он соответствовал кривой на скриншоте ниже. Убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Этот материал присутствует в каждой используемой вами PBR-текстуре.
Теоретически вы можете использовать комбинацию карты нормалей с картой высот. Я рекомендую использовать только один из них, поскольку в большинстве случаев эффекты, которые они создают, почти одинаковы или очень похожи.
Металлическая карта
Карта Metallic определяет, какие части материала являются металлическими, а какие нет. Он должен быть подключен к металлическому входу Principled BSDF. Убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Эта карта доступна только для металлических и неметаллических материалов. Если металлический материал не имеет этой карты, измените значение металла в Principled BSDF на 1. Металлические материалы очень часто встречаются в металлических текстурах PBR.
Окклюзия окружающей среды или также называемая АО
Карта Ambient Occlusion (AO) может использоваться для имитации мягкого затемнения неровностей поверхности. На самом деле нет необходимости создавать реалистичные материалы в Blender (особенно с Cycles), но вы все равно можете использовать его, чтобы затемнить крошечные тени на поверхности и сделать их более детализированными.
Если вы хотите использовать Для этой карты ее следует перемножить с карты Base Color с помощью узла MixRGB, при этом карта Ambient Occlusion является вторым входом цвета, поэтому вы можете легко контролировать интенсивность его с помощью ползунка узла MixRGB. Этот материал присутствует в каждой используемой вами PBR-текстуре.
Заключительная часть/Подключение всего
Если вы прочитали и выполнили все руководство, вы можете просто подключить все и увидеть потрясающие результаты. Я положу свой сюда, вы можете увидеть, как это выглядит.
Как вы можете видеть слева, у меня есть 2 дополнительных узла. Причина появления этих узлов в том, чтобы иметь возможность делать текстуру больше, меньше или перемещать ее. Все, что вам нужно добавить, это & # 8220; Узел координат текстуры » и добавьте «узел сопоставления», соедините UV с вектором узла сопоставления, затем подключите вектор к каждому материалу, держите в голове, только материалы. Убедитесь, что каждый материал подключен. Вы можете масштабировать его с помощью шкалы, а параметр « Location » и « Поворот » предназначен для его перемещения и поворота.
Работа с материалами в Blender
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.
Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.
Дополнительные программы для удобства
Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.
Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).
Активируется он следующим образом:
Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.
Как работать в Material Editor
После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.
Material Editor имеет 2 режима:
1.Редактирование «мира» сцены.
Здесь есть две настройки:
Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.
Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.
2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.
Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.
Пример создания пустого материала
Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».
Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.
Важно: не забываем активировать Node Wrangler.
Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.
Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.
Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:
Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.
Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.
Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.
Настройка материала высокополигональной модели
Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.
В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.
Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.
Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.
Тело и зубы
Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.
Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.
Что нужно знать при работе с материалом?
Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:
sRGB — для Albedo
Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки
Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.
Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.
Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).
Вот так выгладит готовая сборка материала:
Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.
В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.
Пошаговое создание светящихся иллициев
Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.
Примеры в референсах.
Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.
Наши «удочки» будут состоять из:
нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;
среднего слоя — так же светящиеся трубки;
верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.
a) Нижний слой
Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».
Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.
Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).
Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.
Настройки материала нижнего слоя.
Как настроить свечение?
На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».
b) Средний слой
Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.
Настройки материала среднего слоя.
Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.
В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.
Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.
Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:
1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.
2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.
Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.
От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».
Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.
c) Верхний слой
Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:
Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.
На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.
Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.
Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).
Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.
И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.
Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.
Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, можно успеть получить скидку.
Все подробности по ссылке: https://www.school-xyz.com/styl