Как сделать ремейк в валорант

How to Remake in Valorant: Escape 4v5 Scenarios Without A MMR Penalty

Remake in Valorant is a feature that is underutilized by many players. Riot added the feature back in September to instantly end lopsided games that you have no chance of winning. If you enter a match in a 4v5 situation, you can remake in Valorant, and the game will not count as a win or loss for anyone. The ability to remake in Valorant protects you from teammates who disconnect in the very first round and you do not lose any MMR in the process. If you want to abandon the match without any penalties, every teammate in the lobby has to agree to remake the match.

How Does the Remake Feature Work in Valorant?

Как сделать ремейк в валорант. Смотреть фото Как сделать ремейк в валорант. Смотреть картинку Как сделать ремейк в валорант. Картинка про Как сделать ремейк в валорант. Фото Как сделать ремейк в валорант

If you find yourself in a 4v5 situation in the first round of a match:

The ability to remake in Valorant was added in Patch 1.07 last year and it helps when players are at a disadvantage. Once the remake vote has been passed, all XP and MMR adjustments are wiped clean, and there are no penalties for the connected players for abandoning the game. Remade games do not show up in your match history.

What Happens to Players Who Abandon Games?

According to Riot, any player who abandons a match receives full MMR loss for the game, and receive a leaver penalty equivalent to disconnecting from a full match.” Players who remake in Valorant are not penalized in any way.

Should Riot Rework the Remake System in Valorant?

A lot of players within the Valorant community feel that requiring unanimous votes to cancel a match is unfair due to trolls. Players want the total number of votes required to cancel a match to be reduced, but Riot is yet to respond to complaints. Players want the number of votes required to cancel the match to be reduced from four to two or three. The feature is barely used effectively and matches end up completing 4v5 instead of being remade. Throwers also intentionally wait until the first round is over to leave the game and sabotage teammates. Riot Games has touched on this issue and has confirmed that they will be working towards stopping players who intentionally sabotage games.

Источник

Список изменений Валорант — патч 1.07

Изменения Агентов

Изменениям подверглись аж 5 агентов. Основные изменения касаются Сейдж, которую опять ослабили (в частности её способность лечить себя и союзников), также ослабленной Киллджой, а также немного усиленной Вайпер и других агентов.

Сейдж

Мы хотели бы уменьшить объем лечения в течение раунда. Чтобы Сейдж меньше лечила себя, самолечение стало более затратным.

Это должно немного уменьшить мощность «Сферы замедления» и увеличить направленность этого умения. В данный момент «Сфера замедления» действует на большей площади, чем нужно при точном наведении.

Мы надеемся улучшить противодействие барьеру и уменьшить мощность стены при ее использовании в качестве ответной меры.

Киллджой

С «Ульем» Киллджой до этого обновления было очень сложно справиться. «Улей» задумывался как умение, активирующееся после установки и являющееся эффективным способом задержать противника. Но, на наш взгляд, сейчас Улей» наносит слишком много урона, и противники не могут должным образом противодействовать ему.

Вайпер

Это изменение должно позволить Вайпер установить стену перед раундом, а затем присоединиться к своей команде до исчезновения барьера. Также она сможет скрыть свое местоположение в начале раунда. Ускорение роста стены уменьшит неоднозначный период, когда стена начинает расти, но не закрывает все углы обзора, хотя Вайпер и ее союзники думают, что их не видно.

Это изменение в основном направлено на «Гнездо гадюки». Непредвиденный урон, который Вайпер может нанести своей команде, уменьшится. Вместе с тем появляются новые стратегические возможности командной игры при использовании абсолютного умения Вайпер.

(Обратите внимание, что это не все изменения Брича, которые мы хотели бы внедрить, но, поскольку мы верны своей философии осторожной и аккуратной корректировки баланса, нам нужно как следует все обдумать. Следите за новостями).

Брич должен хорошо подходить для агрессивного наступления и преодоления препятствий. Мощность заряда довольно велика, но слишком малое количество зарядов не позволяли Бричу помогать своей команде так, как нужно. Учитывая, что для эффективного использования зарядов Брича нужно содействие союзников, изменение должно компенсировать это увеличением количества зарядов.

Изменения оружия

Здесь разработчики достаточно сильно ослабили дробовики. Теперь они станут ещё менее эффективными на средних дистанциях, а Judge подорожал на 100 кредитов. Vandal же разработчики решили усилить, повысив его скорострельность и урон.

Цель этих изменений – оптимизировать игру против дробовиков и исключить странные эффекты. Например, теггинг или эймпанч при выстреле со слишком большого расстояния может привести к тому, что союзник добьет ослабленного противника. Кроме того, становится сложно противостоять такому оружию. Дробовик должен быть очень мощным на небольшой дистанции, но представлять незначительную угрозу за пределами своей области эффективного поражения.

В данном случае мы хотели бы проверить, насколько сильно изменится игра против Judge после его небольшого ослабления (помимо изменений, коснувшихся всех дробовиков). Мы будем наблюдать за игрой и внесем дополнительные изменения, если потребуется.

Обновление визуальных эффектов попаданий

Мы внесли несколько небольших улучшений, чтобы визуальные эффекты помогали точнее определить попадание. Учитывая, как остро могут восприниматься изменения, касающиеся регистрации попаданий, мы будем следить за отзывами игроков и при необходимости вносить коррективы.

В нашей статье о регистрации попаданий подробно рассказывается о проблемах, которые мы стремимся разрешить с помощью этих изменений.

У нас были проблемы с определением попаданий, связанные с движением игроков в зону визуальных эффектов попадания (например, когда игрок наклоняет голову в зону визуального эффекта, демонстрирующего попадание в туловище). Это мешало определить место попадания. Данное изменение будет более точно показывать раненую часть тела, даже если персонаж движется.

Помимо изменений визуальных эффектов при регистрации попадания на сервере мы решили добавить дополнительный моментальный визуальный эффект попадания пули, чтобы вы видели, куда она попала, и могли как следует прицелиться. Можно сказать, этот новый визуальный эффект – улучшенное отображение следа от пули. Важно отметить, что он предсказывается клиентом: то, что вы видите такой эффект, не означает, что ваш выстрел зарегистрирован сервером (так же, как и в случае со следом от пули).

Мы хотим дать игрокам возможность выбирать, следует ли отображать брызги крови, чтобы этот выбор не влиял на равные условия игры.

Визуальные эффекты при попадании в голову, особенно на большом расстоянии, часто закрывали голову игрока, и отслеживать противников становилось сложнее. Мы немного уменьшили эти эффекты, чтобы следить за целью было проще.

Изменения рейтинговой игры

В данном разделе разработчики рассказали о полезной функции пересоздания матча: если один из игроков вышел в начале игры, её можно отменить и начать поиск новой, при этом игра не будет засчитана как проигранная.

Теперь становится понятно, что игры в режимах «Бой насмерть» и «Быстрая установка Spike» не учитываются для открытия соревновательного режима.

Общие улучшения

Ну и как обычно разработчики не забыли добавить в патч 1.07 много мелких доработок. Режим инкогнито, например, поможет стримерам сохранять анонимность во время игры, а особо странные люди смогут отключить прицел. Кому это надо — пока не понятно, но функция может пригодиться в будущем.

Эти настройки будут действовать с момента выбора агента до завершения игры. Также мы добавили возможность скрывать и автоматически отклонять заявки в друзья.

Исправления

Патч 1.07 не принесёт в игру большое количество изменений, но даже пара исправленных багов — лучше, чем ни одного.

Источник

How to remake in VALORANT

If a player disconnects at the start of a match—from the beginning of the buy phase to the end of the first round—a “remake call” may be triggered.

Как сделать ремейк в валорант. Смотреть фото Как сделать ремейк в валорант. Смотреть картинку Как сделать ремейк в валорант. Картинка про Как сделать ремейк в валорант. Фото Как сделать ремейк в валорант

When a match begins with a four vs. five, VALORANT players have the ability to end the game and queue for a new one in a similar fashion to League of Legends.

Introduced in Patch 1.07 on Sept. 1, 2020, this option prevents lopsided matches, wasted time, and unfair Ranked Rating loss.

If a player disconnects at the start of a match—from the beginning of the buy phase to the end of the first round—a “remake call” may be triggered at the start of the second round by typing /remake into the chat.

To remake the match and start again from square one, all connected players on the team must agree to remake through a voting system.

If there are four players remaining in the team, for example, every player has to vote yes for the match to be remade. If even just one player votes no for whatever reason, the game will advance to the next round.

The remake vote lasts for the duration of the buy phase in the second round. If the vote is not passed, it will expire.

If the vote is passed though, and the game is remade, all players who voted will not receive an XP, RR, or MMR loss for the match. The disconnected player, however, will be punished and will receive a penalty equivalent to disconnecting from a full match.

Make sure to follow us on YouTube for more esports news and analysis.

Источник

Riot introduces remake feature for ranked VALORANT matches

VALORANT is taking a page out of League’s book.

Как сделать ремейк в валорант. Смотреть фото Как сделать ремейк в валорант. Смотреть картинку Как сделать ремейк в валорант. Картинка про Как сделать ремейк в валорант. Фото Как сделать ремейк в валорант

In a similar fashion to the feature that was introduced to League of Legends in 2016, Riot has given players the ability to completely remake games in another title, VALORANT.

Coming in Patch 1.07, competitive games of VALORANT that begin with lopsided teams (four-vs-five) will prompt players with “the option to end the game they’re in and queue for a new one.” Beyond that point, if a player disconnects at the start of a match or at any point during the first round, the team at a player disadvantage will be given a chance to remake the game and start completely by typing “/remake” in chat.

All connected players must unanimously agree on the vote to remake the game and start fresh once the vote is initiated. But anyone who’s seen the system in action during a game of League knows that on most occasions, the vote to wipe the slate clean is almost always set into motion.

Once the remake vote is passed, the game will go down in the record books as one that never counted. Players on both teams will be directed back to the main menu without receiving any MMR or XP adjustments. Additionally, remade games won’t appear in your match history.

As for the player who abandoned the match, they’ll receive a “full MMR loss for the game, and receive a leaver penalty equivalent to disconnecting from a full match,” according to Riot. In other words, if a player disconnects and is caught in the middle of a remake, they’re given the full penalty that corresponds with a traditional loss—and then some.

Apart from the implementation of a remake system, Riot also mentioned the updates to the visuals surrounding Act Ranks to “better differentiate wins at different rank tiers” in the “Competitive Updates” section of today’s patch notes.

The aforementioned competitive changes, as well as the full list of balance updates to VALORANT that were teased in the 1.07 patch notes, are expected to hit the live servers in North America later today.

Источник

Как сделать ремейк в валорант

Да, мы много обсуждали этот вопрос до запуска игры. Нам нужно было учесть многие нюансы, прежде чем начать работу над такой системой, в том числе возможную реакцию игроков на особые эффекты, анимацию и звуки.

В первую очередь мы намерены исправлять любые проблемы, способные повредить равным соревновательным условиям в нашей игре. Если что-то объективно мешает игровому процессу, то мы это исправляем (как мы сделали с анимацией выбора и приоритетом звука Operator в облике «Древнее пламя»). Мы стараемся создавать наши облики так, чтобы игрокам не хотелось бы что-то в них отключать, но мы понимаем, что вкусы бывают разные. К примеру, когда были выпущены облики «Демон», многие игроки просили нас сделать их звуки громче, так как едва различимые призрачные звуки не были слышны во время боя. И, конечно же, многие просили оставить их на прежнем уровне, ведь для них громкость была идеальной.

Что же касается возможности отключения отдельных элементов разных обликов, то тут число возможных вариантов просто огромно. Что если вы хотите убрать анимацию, но не эффекты? Какой тогда будет внешний вид у облика? А если вам не нужны звуки, но вы хотите оставить анимацию и/или эффекты? Если мы используем обычные звуки, то они больше не будут совпадать с анимацией. С таким большим количеством возможных комбинаций мы просто не можем обеспечить качественный и целостный опыт для игроков. И в этом плане мы не готовы идти на уступки.

Удобнее было бы дать возможность игрокам переключаться между уровнями облика. Если у вас есть Operator «Древнее пламя» 4-го уровня, то вы сможете выбрать уровни от 1-го до 3-го, вместо того чтобы навсегда застрять на уровне 4. Создание такой системы потребует времени и усилий программистов, которые не смогут заниматься другими важными вопросами, связанными с игровым процессом. Несмотря на это, мы понимаем важность переключения уровней обликов, и нам хотелось бы поработать над этим.

– Прити Ханолкар, продюсер; Шон Марино, руководитель художественного отдела

Когда мы узнаем больше о сюжете игры?

Вам интересно, почему кусок Италии поднялся в небеса? Или может ли он взлететь в два раза выше? Вы узнаете больше по мере развития сюжета, но учтите, что внезапная левитация Италии является важным событием в рамках конфликта в VALORANT.

Мы всегда были уверены в том, что графика, художественные элементы и сюжет должны прежде всего подкреплять соревновательный игровой процесс. Это не значит, что в VALORANT нет места сюжету, но мы хотели бы рассказать о нем особым способом – с помощью отсылок и связей, находящихся в самой игре, пока создаем основы вселенной, которую, возможно, никогда не объясним в полной мере. Надеемся, что вы к нам присоединитесь!

Задумывались ли вы над тем, чтобы дать возможность переназначать клавиши для каждого отдельного агента?

Отдельное назначение клавиш для каждого агента является для нас приоритетной задачей, и мы уже работаем над внедрением этой функции. Точная дата добавления в игру еще неизвестна, но мы хотим сделать это как можно скорее.

– Джейсон Фальконе, главный дизайнер алгоритмов взаимодействия с пользователем

Ранее существовала «известная проблема» с приседанием и хитбоксами. Хотелось бы узнать, вы ее исправили или нет, потому что мне кажется, что мои выстрелы в голову иногда засчитываются как попадание в тело.

Краткий ответ: да, мы нашли и исправили ошибку с определением попаданий при приседании в прошлом патче.

Развернутый ответ: нам кажется, что прямо сейчас в VALORANT не существует серьезных проблем с корректным определением попаданий. Тем не менее мы понимаем, что с первого взгляда бывает тяжело понять, куда именно попадает выстрел (особенно в случае с приседанием). В этом конкретном примере с толку сбивает то, что игрок может пригнуть голову так, что ее скроет эффект попадания в тело, из-за чего выстрел кажется похожим на попадание в голову.

В данный момент мы прорабатываем способы улучшить восприятие игроков в этом и других схожих случаях. Мы надеемся вскоре опубликовать статью, в которой подробнее расскажем о состоянии системы определения попаданий и о том, как мы планируем ее улучшить. Следите за новостями!

– Кевин Ли, разработчик игровых систем

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *