Как сделать рипер в autocad
Как получить рипера в autocad
Перерисовка и регенерация
Чтобы обновить изображение на экране монитора, его можно перерисовывать или регенерировать. При регенерации, кроме перерисовки изображения текущего видового экрана, производится пересчет экранных координат (преобразование значений с плавающей точкой из базы данных в соответствующие целочисленные экранные координаты) всех объектов базы данных рисунка. Таким образом, перерисовка происходит быстрее, чем регенерация.
Иногда в процессе работы возникает необходимость полной регенерации рисунка с пересчетом экранных координат всех объектов. В этом случае AutoCAD выполняет регенерацию автоматически, выдавая соответствующее сообщение.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
Продолжение на ЛитРес
Читайте также
Перерисовка страницы
Перерисовка страницы Однако когда мы изменяем класс элемента, код отрабатывает значительно быстрее, но вот страница обновляется медленно. Это все из-за того, что изменение свойства className не перерисовывает страницу мгновенно, вместо этого браузер просто помещает событие
Перерисовка и регенерация
Перерисовка и регенерация Чтобы обновить изображение на экране монитора, его можно перерисовывать или регенерировать. При регенерации кроме перерисовки изображения текущего видового экрана производится пересчет экранных координат (преобразование значений с
Перерисовка и регенерация
Перерисовка и регенерация Чтобы обновить изображение на экране монитора, его можно перерисовывать или регенерировать. При регенерации, кроме перерисовки изображения текущего видового экрана, производится пересчет экранных координат (преобразование значений с
Создание проекта в Reaper. Настройки проекта
При создании проекта в Рипер, важно сразу разобраться с настройками сохранения проекта, чтобы все файлы были упорядочены. При работе с проектом Рипер создает:
По умолчанию Reaper будет все сохранять на жесткий диск в папку с Документами, где есть папка Рипер.
Такой вариант сохранения проект не есть хорошим. Во-первых, потому что на диск С нежелательно сохранять, а во-вторых проект не упорядочен.
Поэтому с самого начала нужно сделать следующее. Запускаем Рипер и сохраняем проект. Открывается диалоговое вот такое диалоговое окно.
В нем нужно поставить галочку «создать подпапку для проекта». Это прям очень обязательно. Тогда все файлы будут храниться в одной директории с названием проекта. На картинке есть файл Conan.
Это просто сохраненный файл, без созданной подпапки. А вот все остальные «Юля», «Паровоз» и так далее — это уже автоматически созданная папка одноименного проекта.
Следующий шаг — заходим в настройки программы CTRL+P или «Опции — Настройки» и во вкладке «Пути» — прописывает путь для сохранения всех проектов.
В моем случае — это папка Reaper на диске D. Здесь хранятся выше упомянутые проекты.
Далее во вкладке «Проект» ставим галочки, как на картинке.
Напоминать сохранять проект — программа будет сразу предлагать сохранить проект при его создании. Или при запуске Рипера.
Открыть свойства на новом проекте — при запуске будут открываться свойства нового проекта, которые можно поправить. У меня сейчас стоит галочка, но это не обязательно.
Сохранение проекта (Project saving) — это настройки бекапа.
Это были общие настройки. Затем заходим непосредственно в настройки проекта (Alt+Enter) или жмем соответствующую кнопку в панели инструментов.
Открывается окно настройки проекта. Здесь нам нужно указать папку, куда будут складироваться все аудиофайлы. Даем её название Audio Files.
В результате получим, что при создании проекта будет создавать папка с названием проекта, в неё будет сохраняться файл проекта и бекап, и в ней будет также папка Audio Files с аудиофайлами. Таким образом весь проект будет упорядочен на компьютере.
Каталог статей
В статье подробно описан процесс «рипа» моделей и текстур из игр использующих в качестве API directx версий 8, 9, 11 и импортирования «рипнутых» моделей/текстур в 3ds max. Важно: если вы опытный пользователь ПК, то для вас сложностью может быть только настройка импорта UV. Остальное всё просто. Однако, я специально «разжевал» процесс для всех пользователей.
Примечание: Статья рассчитана на пользователей знакомых с работой в 3ds Max и не описывает такие моменты как, например, текстурирование объектов, настройка материалов и т.п.
Для конвертирования потребуются следующие инструменты:
1. Настройка рипера. Распаковываем содержимое архива в любую папку. Запускаем программу.
Извлекается ВСЯ доступная информация о вершинах модели (позиция, все текстурные координаты, нормали, веса, BLENDWEIGHT, BLENDINDICES, BINORMAL, TANGENT), индексы, текстуры, шейдеры. Теоретически, можно импортировать и эту доп. информацию в 3д редактор!
Поддержка D3D11, D3D9, D3D8 (обрабатываются не все методы/техники, но должно работать в 95% игр).
Выбираем режим, в котором будет производится «рип» игры. Режим зависит от того, на каком directx работает игра. Описание режимов:
• No Wrapper — режим, при котором рипер будет пытаться запустить exe приложения/игры напрямую, используя для «рипинга» только intruder.dll, если этот режим не сработает (ничего не рипается) то нужно выбрать один из режимов «Врапера»!
Режимы «Врапера», при которых рипер копирует d3dX.dll рипера в папку содержащую исполняемый файл приложения/игры, после этого окно рипера можно уже закрыть, далее можно запускать игру из любого места, скопированная рипером d3dX.dll будет автоматически цепляться в игру при запуске любым способом, позволяя «рипать» модели. Таким образом более не нужно запускать сам рипер для этой игры.
• D3D8 Wrapper — для игр на directx8
• D3D9 Wrapper — для игр на directx9
• D3D11 Wrapper — для игр на directx11
Запускаем игру нажатием на кнопку Run:
3. Импортирование модели в 3ds max. Открываем 3ds max. В меню MAXScript > Run Script. выбираем скрипт ninja_importer.ms, откроется окно:
Для импорта модели жмём кнопку «Обзор»:
Приложу так же картинку для наглядного понимания что за цифры и за что они отвечают (цвета/зоны на картинке ниже соответствуют цветам на картинке выше):
Таким образом выбрав модель, настроив процесс импорта (uv, масштаб, поворот и т.д.) нажимаем кнопку IMPORT. Модель загружена в 3ds max.
После этого настроив процесс импорта жмём IMPORT, все файлы соответствующие написанным цифрам импортируются в 3ds max.
Примечание: Следите за тем чтобы файлов не было очень много, или перенесите текстуры в отдельную папку: бывает такое, что огромное количество текстур, которые ложатся на импортированные объекты перегружают 3ds max и он «падает/закрывается» с ошибкой.
5. Результат. Результаты некоторых рипов из игр Battlefield: Bad Company 2, Battlefield 3, NFS: Run, Expendables 2:
Как получить reaper в autocad
Как получить Жнеца в AUT (всемирное время)
Руководства по игре
В Roblox A Universal Time можно получить множество уникальных и интересных стендов, предметов и форм. В то время как некоторые из них легко получить, у многих других есть квесты, которые вам нужно будет выполнить, или они будут выполняться только в редких случаях. Если вы хотите получить форму Reaper Form, мы рассмотрим, что вам нужно сделать, чтобы получить ее, в этом руководстве.
Обязательно ознакомьтесь с остальной частью нашего обзора на A Universal Время! У нас есть руководство по получению стендов, и у нас есть список серверов, к которым вы можете присоединиться, которые являются частными в AUT, которые уменьшат задержку и помогут вам получить предметы!
Как получить Reaper в AUT
Перво-наперво вам нужно поговорить с Гоку, который находится в горах рядом с лесом. Чтобы добраться до него, вам нужно усиление, для чего требуется какое-то движение от стенда. Shadow Dio может телепортироваться, а Gold Experience может порождать дерево, которое ускоряет вас. Вам просто нужен ход, который приведет вас к выступу, на котором стоит Гоку. Если у вас есть друг в игре, вы можете использовать его как стремянку, которая даст вам достаточно высоты, чтобы прыгнуть на уступ.
Поговорите с Гоку, и он спросит вас чтобы принести ему семь шаров дракона. Когда вы соглашаетесь найти шары дракона, вы фактически не получаете квест. Если вы проверите свой журнал, там ничего не будет. Тем не менее, вы все равно сможете найти шары дракона, так что это не имеет значения.
Шары дракона можно найти по всей карте, но, как сообщается, их довольно часто находили в районе леса. Это может быть просто совпадением, так как в этой области легко увидеть предметы. Существует 80% шанс появления одного из них каждые 30 минут. Вы также можете очень редко получить их из сундука с сокровищами. Говорят, что это 1%шанс, так что, может быть, тебе повезет! Лучше всего использовать частный сервер, чтобы вы могли открыть много сундуков и, надеюсь, найти те, которые появляются на карте.
Вы захотите оставить шары дракона в своем банке, чтобы они были в безопасности, однако в вашем банке может быть только шесть слотов. Если это так, поговорите с Гоку, который возьмет немного из вашего банка, чтобы освободить место. Если все работает правильно, Гоку должен помнить, что вы давали ему шары дракона в прошлом.
Как только вы соберете все семь шаров дракона, снова поговорите с Гоку, и он даст вам последний квест, который вам нужен. заполните, чтобы получить форму Жнеца. Этот квест называется Road to Strongest, и вот требования:
Большинство из них довольно просто выполнить. U-монеты можно получить, открывая сундуки, побеждая игроков и боссов.
Наносить, блокировать и получать урон очень просто. Есть много игроков, которые хотят нанести вам урон, и все, что вам нужно сделать, это заблокировать его. Вы также можете обрушить его на них или побить манекен, чтобы закончить нанесение урона.
Как только вы выполните все задания, вернитесь к NPC Гоку, и вы встретите дракона Шенрона. Он спросит вас, чего вы хотите, и предложит несколько вариантов. Чтобы получить спецификацию Reaper, вам нужно будет выбрать World Ender!
Reaper Abilities
Это все, что мы знаем о том, как получить Жнеца в Roblox A Universal Time прямо сейчас. Более подробная информация об игре представлена в разделе «Всемирное время» на нашем веб-сайте!
How to get Reaper in AUT (A Universal Time)
There’s a variety of unique and interesting Stands, items, and Forms that you can obtain in Roblox A Universal Time. While some are easy to get, a lot of the others have quests you’ll need to complete, or will only occur under rare circumstances. If you’re looking to get the Reaper Form, then we will take a look at what you will need to do to get it in this guide.
Be sure to check out the rest of our coverage on A Universal Time! We’ve got a guide for how to get Stands, and we have a list of a bunch of servers you can join that are private in AUT that will alleviate lag and help you get items!
How to get Reaper in AUT
First things first, you will want to talk to Goku who is over on a mountains area near the forest. You need a boost to get to him, which requires some kind of move from a Stand. Shadow Dio can teleport, and Gold Experience can spawn a tree to boost you up. You just need a move that will get you up to the ledge that Goku is standing on. If you have a friend in game, you can use them as a step ladder that will give you enough height to jump to the ledge.
Talk to Goku and he will ask you to bring him seven Dragon Balls. When you agree to find the Dragon Balls, you won’t actually receive a quest. If you check your log, there won’t be anything there. However, you will still be able to find Dragon Balls, so it doesn’t matter.
The Dragon Balls can be found all over the map, but they have been reportedly found quite often in the Forest area. This could just be coincidence since that area is somewhere that is easy to see things in. There is an 80% chance for one to spawn every 30 minutes. You can also very rarely obtain them out of a treasure chest. It is said to be a 1% chance, so maybe you’ll get lucky! Your best bet would be to use a Private Server, so you can open up many chests and hopefully find some that spawn on the map.
You will want to keep the Dragon Balls in your bank to keep them safe, however, you might only have six slots in your bank. If that’s the case, talk to Goku who will take some out of your bank to free up space. If everything is working correctly, Goku should remember that you gave him Dragon Balls in the past.
Once you’ve gotten all seven Dragon Balls, talk to Goku again and he will give you the final quest you need to complete to obtain the Reaper form. This quest is called Road to Strongest, and here are the requirements:
Most of these are pretty simple to complete. U-Coins can be obtained by opening chests, defeating players, and bosses.
Inflicting, blocking, and taking damage are all simple. There are plenty of players out there looking to deal damage to you, and all you need to do is block some of it. You can also dish it back out at them, or beat up a dummy to finish the inflict portion.
To Kill Dio, you will need to locate him in the Forest. Supposedly, he will spawn there every 30 – 60 minutes. He is a yellow glowing NPC with yellow hair. Kill him to complete that task in your quest.
Once you complete all of the tasks, go back to the Goku NPC, and you will then encounter the dragon Shenron. He will ask you what you wish for and have multiple options. To get the Reaper spec, you will need to select World Ender!
Reaper Moveset
That’s everything we know on how to get Reaper in Roblox A Universal Time right now. We have more coverage of the game in the A Universal Time section of our website!
Tutorial Ninja Ripper
В статье подробно описан процесс «рипа» моделей и текстур из игр использующих в качестве API directx версий 8, 9, 11 и импортирования «рипнутых» моделей/текстур в 3ds max.
Важно: если вы опытный пользователь ПК, то для вас сложностью может быть только настройка импорта UV. Остальное всё просто. Однако, я специально «разжевал» процесс для всех пользователей.
Для конвертирования потребуются следующие инструменты:
3ds Max (я использую 2009 х86) должно работать на версиях: 2009-2013
Ninja Ripper v1.1.4 (новая версия 1.2.7b)
ninja_importer v1.3
1. Настройка рипера. Распаковываем содержимое архива в любую папку. Запускаем программу.
RUN — кнопка для запуска приложения/игры
Output Directory (директория для сохранения рипнутых моделей):
Dir — поле для ввода исходящей папки (автоматически подставляется), эту папку можно выбрать вручную, не забудьте поставить галку в Don’t overwrite by EXE
Browse — кнопка для открытия папки выбранного исполняемого файла
Don’t overwrite by EXE — при активировании этой функции выбор исполняемого файла не будет переписывать исходящую папку
Settings (настройки):
RIP — выбор кнопки, нажатием на которую будет производится рип
Forced to save (Textures) — выбор кнопки для форсированного сохранения только текстур
Выбираем режим, в котором будет производится «рип» игры. Режим зависит от того, на каком directx работает игра. Описание режимов:
• No Wrapper — режим, при котором рипер будет пытаться запустить exe приложения/игры напрямую, используя для «рипинга» только intruder.dll, если этот режим не сработает (ничего не рипается) то нужно выбрать один из режимов «Врапера»!
Режимы «Врапера», при которых рипер копирует d3dX.dll рипера в папку содержащую исполняемый файл приложения/игры, после этого окно рипера можно уже закрыть, далее можно запускать игру из любого места, скопированная рипером d3dX.dll будет автоматически цепляться в игру при запуске любым способом, позволяя «рипать» модели. Таким образом более не нужно запускать сам рипер для этой игры.
• D3D8 Wrapper — для игр на directx8
• D3D9 Wrapper — для игр на directx9
• D3D11 Wrapper — для игр на directx11
Запускаем игру нажатием на кнопку Run:
3. Импортирование модели в 3ds max. Открываем 3ds max. В меню MAXScript > Run Script. выбираем скрипт ninja_importer.ms, откроется окно:
Для импорта модели жмём кнопку «Обзор»:
Приложу так же картинку для наглядного понимания что за цифры и за что они отвечают (цвета/зоны на картинке ниже соответствуют цветам на картинке выше):
данные вершин (сама модель) строится по первым трём значениям (00=x, 01=y, 02=z), так же эти цифры соответствуют тому, что есть в импортере, т.о. 00=0=x, 01=1=y, 02=2=z. Значения эти в импортере можно изменить на какие угодно цифры, но в 99,99% игр эти значения остаются неизменными, и лучше их вообще не трогать
данные нормалей (для групп сглаживания моделей, соответствует цифрам 03, 04, 05) — в текущей версии не закончено, изменение значений не даст результатов
uv, текстурные координаты — представляются двумя цифрами (06, 07 или 07, 08 или 24, 25), а не тремя как в случае с вершинами или нормалями — в 80% игр остаются неизменными, но бывают игры (например: Battlefield: Bad Company 2 или NFS: Run) где необходимо изменять эти значения, а иногда значения даже заходят в зону «нормалей» (т.е. могут быть 03, 04), но никогда не заходят в зону «вершин». Значения эти нужно менять простым перебором/подставлением. На картинке ниже — пример.
Таким образом выбрав модель, настроив процесс импортирования (uv, масштаб, поворот и т.д.) нажимаем кнопку IMPORT. Модель загружена в 3ds max.
После этого настроив процесс импортирования жмём IMPORT, все файлы соответствующие написанным цифрам импортируются в 3ds max.
Как сделать reaper в autocad
Чтобы перенести чертеж в Автокад, нужно определиться с исходником. В зависимости от этого существует несколько вариантов:
1) Перенос чертежей в Автокаде из одного файла в другой путем копирования исходных элементов (Ctrl+C) и их вставкой в др. чертеж (Ctrl+V). Более подробно про эту процедуру можно узнать в материале «12 способов копировать в Автокад».
2) Перенос чертежей в Автокад из картинки (*.jepg, *.jpg, *.tif) и pdf-формата автоматически выполнить нельзя! Поскольку картинка представляет собой растровый формат, в то время как чертеж Автокада – векторный. Поэтому часто приходится прибегать к оцифровке или векторизации чертежей.
Существует большое количество сервисов, которые позволяют перенести чертеж в Автокад с картинки, автоматически преобразовав отдельные элементы в примитивы: линии, дуги, полилинии и т.д. Однако многие из этих сервисов обладают существенными недостатками: преобразуют текст не в примитив «Текст», а в набор линий и дуг.
То же самое происходит и с дуговыми сегментами. Вместо одной дуги получается огромное количество полилиний. Такой результат перегружает проект, что затрудняет дальнейшую работу с ним. Более адекватно ведут себя платные приложения.
Самые популярные сервисы для векторизации картинки в формат *.dwg: WinTopo, Aide PDF to DXF Converter, Print2CAD 2016, онлайн-сервис Cometdocs, PDF to DWG Converter.
Как перенести в Автокаде объект?
Чтобы перенести объект Автокад, в качестве которого может выступать целый чертеж, нужно воспользоваться соответствующей командой «Перенести». Она располагается на вкладке «Главная», панель «Редактирование».
Быстрый метод переноса объектов AutoCAD:
1. Выделить элементы чертежа, которые нужно перенести. Схватиться за любую «ручку» ЛКМ и нажать пробел.
2. Автоматически вызовется команда «Перенести». Ручка станет базовой точкой, относительно которой будет выполняться данная команда.
Такой принцип работы в Автокаде существенно ускоряет процесс создания проекта. Как это применять на практике, показано в бесплатном видеокурсе «Создание проекта AutoCAD от идеи до печати», состоящем из 17 пошаговых уроков:
Как начертить (сделать) резьбу в Автокаде
В данном уроке рассмотрим как нарисовать резьбу в Автокаде
Смоделируем один из часто встречающихся в машиностроении объектов – болт с метрической резьбой. И хотя в большинстве чертежей резьба обозначается условно, такая практика будет весьма полезна для понимания возможностей Autocad и способов их применения в конкретных задачах. Моделировать будем болт с шестигранной головкой, с резьбой М12 крупного шага.
1. Работать будем в интерфейсе 3D Моделирование (3D Modeling). Но для начала определимся с исходными данными. Нам понадобится справочная информация по профилю резьбы:
Подход к построению резьбы выберем такой: мы нарисуем спираль, которая затем послужит путем для выдавливания профиля резьбы. Параметры спирали (диаметр и шаг) должны соответствовать параметрам резьбы. Профиль резьбы изобразим в виде плоской фигуры – сечения одной впадины, которое после выдавливания мы вычтем из «болванки» – цилиндрического стержня. Этот процесс во многом похож на нарезание настоящей резьбы с помощью резца.
2. Сначала нарисуем профиль. Перейдем к фронтальному виду и выполним нужные построения, учитывая, что P=1.75мм (шаг резьбы):
Желтым на чертеже отмечена готовая линия профиля резьбы, красным – линия номинального диаметра, остальные линии – вспомогательные. Подробно описывать процесс построения не будем – в нем нет ничего сложного. Отметим только, что скругление строится как окружность по трем касательным 3 точки касания (опция Tan, Tan, Tan), а для задания дробных величин удобно воспользоваться командой Поделить (Divide), которая делит отрезок или другой объект на нужное количество равных частей, создавая соответствующие точки:
3. Итак, профиль резьбы построен, нужно лишь превратить его в область (команда Область (Region)), которую можно будет «выдавить» по спирали. Поскольку мы будем вычитать спиральный объект из цилиндра с номинальным диаметром, форма этой области должна быть примерно такой (вспомогательные линии, кроме линии диаметра, можно удалить):
4. Теперь перейдем к изометрии и построим спираль. Параметры ее таковы: диаметр 12мм, высота витка = шаг = 1.75мм, количество витков примем равным 20, тогда высота резьбы будет равна 35мм. Спираль строится командой Спираль (Helix), все параметры задаются с клавиатуры, доступ к некоторым параметрам (например, к шагу) возможен через экранное меню команды. Перед построением нужно также перейти в мировую ПСК (UCS) (панель ПСК (UCS) вкладки Вид (View)).
5. Как мы видим, профиль (зеленая область) расположен неправильно. Его нужно повернуть на -90° относительно оси Y (это можно сделать на фронтальном виде) и переместить так, чтобы «середина» красной линии номинального диаметра совпала с начальной точкой спирали. Вот так:
Теперь создадим объемную спираль нужного профиля. Для этого воспользуемся командой Сдвиг (Sweep) (панель 3D-моделирование (3D Modeling)). После выбора сечения жмем Enter, а затем по правому клику переходим в экранное меню и там изменяем опцию Выравнивание (Alignment) на Нет (No) (тогда профиль резьбы останется при выдавливании в том же положении, в которое мы его установили). После этого выбираем путь и жмем Enter. Через несколько секунд на экране появится заготовка резьбы, но только «инверсная»:
6. Теперь нарисуем заготовку болта. Это цилиндр диаметром 12мм и произвольной высоты (скажем, 50мм). На нижней кромке цилиндра снимем фаску 2×2мм:
Передвинем спираль к цилиндру. Используем привязку к центрам, причем в цилиндре нужно привязаться к центру нижней грани:
Вычтем спираль из цилиндра и посмотрим на результат (исходную линию – спираль можно удалить, как и красную линию диаметра):
Все выглядит довольно правдоподобно, кроме схода резьбы в верхней ее части (средний рисунок). Чтобы исправить этот недостаток, применим команду Выдавить грани (Extrude faces) (панель Редактирование тела (Solids Editing)). Эта команда позволяет выдавливать или вдавливать грани существующих твердых тел. Взяв команду, укажем торцевую грань и зададим отрицательную высоту выдавливания, например, -50.
Появился более-менее приемлемый сход. Строго говоря, сход в настоящей резьбе выглядит иначе – резец плавно отходит от детали, а мы заставили его отойти более резко. Но такое приближение вполне допустимо – ведь обычно сходы резьбы находятся вне ее рабочей части, т.е. не влияют на соединение.
Итак, основная часть работы сделана.
7. Доведем начатое дело до конца – построим головку болта. Вот исходные данные, взятые из ГОСТ 7798-70:
Видно, что головка представляет собой шестигранник, срезанный конусом. Высота головки k для болта М12 равна 7.5мм, размер под ключ S равен 18мм (данные из того же стандарта). Подробно останавливаться на процессе построения не нужно – он достаточно прост. Мы строим шестиугольник командой Многоугольник (Polygon), причем выбираем опцию «описанный вокруг окружности» (Circumscribed about circle) и задаем радиус этой воображаемой окружности, равный 18/2=9. Затем выдавливаем шестиугольник на 7.5мм:
Затем строим усеченный конус. Для этого рисуем окружность диаметром 0.95S=17.1мм с центром в центре верхней грани шестигранника. Эту окружность выдавливаем на -7.5мм, предварительно указав угол «развала» (Taper Angle) -70° (минус означает, что фигура «развалена», а значение 70 – это «угол развала», смежный углу фаски, который мы примем равным 20°. Для того, чтобы найти центр торца шестигранника, проводим вспомогательную прямую. Вот получившийся конус:
После выполнения операции пересечения конуса с шестигранником (команда Пересечение (Intersect)) получим головку болта:
Остается «прикрепить» ее на место, объединить с болтом и задать радиус скругления в месте сопряжения болта с головкой. Примем радиус равным 1мм. Вот, что должно получиться в итоге:
Модель болта готова, причем она действительно близка к настоящему болту. Методы, рассмотренные в данном уроке, применимы к самым разным задачам. Кстати, таким же способом, лишь с небольшими изменениями, можно построить модель гайки – с той разницей, что профиль резьбы чуть изменится, а в качестве заготовки нужно будет применить не цилиндр, а шестигранник с отверстием, диаметр которого равен внутреннему диаметру внутренней резьбы. Строить гайку даже в чем-то проще – оба края резьбы выходят наружу через фаску.