Как сделать стекло в hammer
Как создать карты в Valve Hammer Editor полный курс в видео уроках от MYE
Установка и настройка самой программы Valve Hammer Editor 3.4
И так этот урок по создании первой карты (комнаты) в Valve Hammer Editor.
В этом уроке я покажу как компилировать карту в BSP формат, после компилирования будет проверка карты через клиент CS 1.6.
В этом уроке я расскажу как создать кнопку которая активирует дверь и свет. В конце видео будет сам результат что я сделал. Спасибо за просмотр. Подпишитесь на мой канал чтобы получать все видео ролики которые я добавляю. Если вам понравился данный ролик поставьте лайк, обязательно)))
В этом уроке покажу как делаются две простых арки.
В этом видео сделаем стекло, которое будет тонированное
Всем привет! Сегодня мы будем делать камеру. На создание камеры нам нужны будут энти-объекты (info_target, trigger_camera и func_button). Удачи)))
В этом уроке мы будем делать зону закупки и зону бомбплайса. Скажу пару слов про небо, то есть я покажу, как поменять фон неба.
Названия стандартных картинок неба:
В этом уроке хочу рассказать и показать, как делается винтовая лестница в программе Valve Hammer Editor
В этом уроке хочу показать как делается световой луч. Делается он очень просто нам будет нужна текстура C0A0YELLOW, Энти-объект func_illusionary и сам свет light.
В этом кратком уроке хочу показать, как вообще создаются заложники в программе Valve Hammer Editor 3.4. Нам будут нужны hostage_entity и func_hostage_rescue. Пожалуй пойдет кто не знает как создавать этих заложников.
Всем привет! Я решил записать урок как создается awp карты. На примере были созданы карты как awp_india, awp_city и другие. В уроке были применены энти-объекты (game_player_equip, info_map_parameters, func_buyzone)
И так, продолжаем 2 урок по созданию Jail карты, популярного мода JailBreak. Ну кому как, сегодня я решил показать как сделать восстановления жизней, брони и создание батута.
В этом уроке я решил показать как делаются knife карты. К примеру я взял карту 35hp. В уроке использовал энти-объекты:
В этом уроке покажу как просто создается машина. Урок короткий и простой.
Использованные энти-объекты:
В этом уроке хочу показать как создается пулемет, миномет и лазерная пушка.
Использовал энти-объекты:
В этом кратком уроке покажу как быстро и легко создать лазер.
Использовал энти-объекты:
В этом уроке хочу рассказать как создать лифт 2-х типов сложности. Это простой и сложный, простой конечно очень просто создается вам всего нужно будет установить лифт «func_door» а кнопку «func_button» конечно настройки вы увидите в видео. Создание сложного лифта вы немного попаритесь.
Использованные энти-объекты в уроке:
В этом уроке хочу показать как создать дверь со стеклом. 2 типа дверей это вращающие и раздвижные.
Использованные энти-объекты:
В этом уроке я расскажу как создается текстура с прозрачным фоном, то есть синем фоном. Урок не сложный, я использовал программу wally, photoshop и hammer editor.
Чтобы текстура была прозрачной, используйте настройки энти-объекта.
Привет всем и в этом уроке хотелось мне рассказать о том как создать телепорт, который будет перемещать игрока из одной точки в другую.
Использовал энти-объекты:
В этом уроке хочу рассказать как создается гром на карте, примером является карта de_aztec.
В этом уроке хочу показать как создать дождь на вашей карте.
Скачать Исходник + Дополнительные файлы
В этом уроке хочу рассказать и показать как просто создается снег на карте.
Использованные энти-объекты:
Hiển thị các điều khiển trình phát
NHẬN XÉT • 23
Эээх жаль что ты перестал гайды делать, они у тебя были самые лучшие. Все четко, ясно и понятно
Как же фигово без твоих гайдов. Я по ним узнал как сделать лестницу и стекло. Делай дальше! Лукос)))
сделай как сделать правильное освещение
ты топ еще гайдов я просто создаю карту а твои гайды по этой теме
Как сделать двойную дверь? и чтоб две двери открывались одновременно
С брашевыми вроде никак,а prop_door_rotating запросто.
И где делось то интересное, которое ждало нас впереди?
Братан вернись!
Нам нужна твоя помощь!
Мы не можем без тебя
Как ставить спавнеры НПС?
Valve developer wiki.
Если не знаете что и как идите туда
Saidok Game это энтити*
А ну и ещё просто другие туториалы смотри
Для тех кто не знает я уже узнал
Нужен в энтиту выбрать Maker
Показать панель управления
Комментарии • 23
Эээх жаль что ты перестал гайды делать, они у тебя были самые лучшие. Все четко, ясно и понятно
Как же фигово без твоих гайдов. Я по ним узнал как сделать лестницу и стекло. Делай дальше! Лукос)))
сделай как сделать правильное освещение
ты топ еще гайдов я просто создаю карту а твои гайды по этой теме
Как сделать двойную дверь? и чтоб две двери открывались одновременно
С брашевыми вроде никак,а prop_door_rotating запросто.
И где делось то интересное, которое ждало нас впереди?
Братан вернись!
Нам нужна твоя помощь!
Мы не можем без тебя
Как ставить спавнеры НПС?
Valve developer wiki.
Если не знаете что и как идите туда
Saidok Game это энтити*
А ну и ещё просто другие туториалы смотри
Для тех кто не знает я уже узнал
Нужен в энтиту выбрать Maker
Как сделать стекло в hammer
Данное руководство содержит перевод описания всех основных визуальных инструментов редактора и некоторые дополнительные инструкции по работе.
Большая часть информации была взята с официального сайта Valve: https://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs:ru.
Если у вас есть полезная информация по каналам на Youtube или полезным форумам/статьям, то пишите в комментарии свои предложения, и они будут добавлены в этот список!
Есть 2 способа открыть Hammer Editor.
Затем ищите Source SDK (без приписок), и устанавливаете его.
Напрямую выйти на Hammer Editor через файлы игры.
Например, стандартный путь для Garry’s Mod: C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/GarrysMod/bin
Искать нужно файл hammer.exe
Я специально проверял наличие редактора переустановкой Garry’s Mod. Он всегда присутствует внутри файлов игр, работающих на Source. Если у вас его нет, проверьте игру на целостность файлов.
Прим. автора: при открытии программы, для удобства, добавьте иконку на Панель задач.
Программа, открытая напрямую, запускается даже без входа в аккаунт Steam или открытия Source SDK. Но компиляция и открытие карты все равно требуют вход в игру.
Появится множество скрытых инструментов, которые были недоступны. Что ж, начнём описание с меню (верхняя строчка).
4 последних открытых проекта будут отображаться здесь.
С помощью данной вкладки можно управлять экземплярами и манифестами.
Прим. автора: под «окнами» подразумеваются окно Messages и окно вьюпортов.
У каждого окна есть стандартные системные иконки «Свернуть», «Развернуть» и «Закрыть».
Все свернутые окна размещаются внизу рабочей области, и на них не действуют функции Cascade или Tile.
Здесь располагается список всех окон. Галочкой отмечается активное окно.
Selection Tool (Инструмент выделения)
Инструмент выделения позволяет выполнить ряд действий. Он используется для выбора, изменения размера, поворота, сдвига и перемещения объектов.
Camera Tool (Инструмент-камера)
Инструмент-камера позволяет размещать и изменять камеры в пределах вашего уровня.
Block Tool (Инструмент создания блоков)
Это основной инструмент создания в Hammer. Инструмент позволяет создавать любые типы примитивных фигур и префаб-объектов на панели Новые объекты.
Toggle Texture Application (Инструмент редактирования текстур)
Эта кнопка включает и выключает режим применения текстур. Режим применения текстуры позволяет редактировать свойства отдельных граней браша и создавать поверхности смещения.
Overlay Tool (Инструмент наложения)
Инструмент наложения используется для наложения на поверхности брашей и смещённых плоскостей. Наложение похоже на наклейку, но имеет некоторые дополнительные свойства для управления тем, как наложение применяется к нижележащей поверхности.
Clipping Tool (Инструмент отсечения)
Инструмент отсечения позволяет срезать выбранный браш с помощью плоскостей отсечения. Плоскости обрезки позволяют точно вырезать тело, оставляя возможность сохранить одну или обе части двух результирующих тел.
Vertex Tool (Инструмент редактирования вершин)
Манипуляция вершинами дает вам полный контроль над формой твердого объекта. С помощью инструмента вершин можно изменить форму объекта, манипулируя отдельными вершинами и ребрами кисти, легко создавая необычные (а иногда и недопустимые) фигуры.
2D Grid (2D-сетка)
Включает 2D-линию сетки, которая отображается в 2D-видах.
3D Grid (3D-сетка)
Включает 3D-линию сетки, которая отображается на всех твердых телах брашей в 3D-виде.
Smaller Grid, Larger Grid (Уменьшить сетку, увеличить сетку)
Они уменьшают и увеличивают размер сетки.
Load and Save Window State (Загрузить и сохранить положение окна)
Эти кнопки используются для сохранения и восстановления конфигураций окон при использовании опции Использовать независимые конфигурации окон.
Carve (Вырезать)
При нажатии кнопки «Вырезать» выбранный браш вычитает свою форму из невыбранных брашей вокруг него.
Group / Ungroup (Группировка/Разгруппировка)
Группировка / Разгруппировка связывает два или более объектов вместе, чтобы они могли действовать одновременно.
Toggle Group Ignore (Включение игнорирования группы)
Group Ignore позволяет изменять отдельные браши, которые являются частью группы или сущности, временно минуя все группы объектов. Все команды выбора работают так, как будто нет определенных групп. Группы и команды Разгруппировать может или не может работать в этом режиме, в зависимости от того, как разрешить группировка / разгруппировка пока игнорирование групп проверяется. Этот параметр задается в диалоговом окне Общие параметры. Некоторые команды, такие как Tie to Entity, удаляют объекты из своих групп, если они используются в этом режиме.
Hide Selected (Скрыть выбранное)
Создаётся новая группа с выбранными объектами и скрывается.
Hide Unselected (Скрыть невыбранное)
Скрывает все невыбранные объекты. Функция идентична функции Hide Selected, но применяется ко всем невыбранным объектам.
QuickHide Objects (Быстрое скрытие объектов)
Временно скрывает объекты без помещения в Visgroup.
QuickHide Unslected Objects (Быстрое скрытие невыбранных объектов)
Временно скрывает все другие видимые объекты, кроме выбранного.
Unhide QuickHide Objects (Показать объекты быстрого скрытие)
Отображение всех временно скрытых объектов.
Show All VisGroups (Показать все VisGroup)
Эта команда сделает видимыми все скрытые объекты, включая VisGroups. Функция этой кнопки идентична команде «Показать скрытые объекты» в меню View (Вид).
Cut, Copy, Paste (Вырезать, Копировать, Вставить)
Выполняет операции с буфером обмена Windows при выделении.
Toggle Cordon State (Кнопка положения Кордона)
Данная функция переключает видимость и эффект области Кордона, созданной с помощью инструмента Edit Cordon Bounds.
Edit Cordon Bounds (Редактирование границы Кордона)
Эта функция позволяет создать Кордон для тестирования компиляции меньшего участка карты.
Toggle Select-By-Handles (Переключение выбора по маркерам)
Когда эта опция включена, вы сможете выбирать объекты только по их центрам «x» в 2D-виде. Этот ярлык выбирает по центру маркеры только на вкладке 2D-видов окна параметров для получения дополнительной информации.
Toggle Auto-selection (Переключатель автоматического выбора)
Когда переключатель автоматического выбора включен, вы можете выбрать несколько объектов, просто нажав кнопку мыши и перетаскивая рамку выбора вокруг объектов. Если этот параметр отключен, несколько объектов выбираются путем перетаскивания поля выбора вокруг объектов и нажатия клавиши ENTER. Это ярлык для параметра автоматического бесконечного выделения в 2D-окнах на вкладке 2D-видов диалогового окна параметров.
Align to World/Face (Выровнять по миру/грани)
Эта кнопка переключает стиль выравнивания текстуры между выравниванием по миру и выравниванием по грани. Выравнивание по миру выравнивает текстуры по мировой сетке координат, а выравнивание по грани выравнивает текстуры в соответствии с гранью браша.
Displacement Mask (Смещение маски)
Отключает отображение сторон без смещения для браша, содержащего поверхности смещения.
Dis- & Enable Displacements (Выключение и включение перемещения)
Управляет режимом перемещения.
Display Walkable (Дисплей пешехода)
Подсвечивает поверхности желтым цветом, если угол поверхности слишком крутой, чтобы игрок мог пройти по ним.
Displacement Edge Collapse (Перемещение свёрнутого края)
Отключает отображение вершин, свернутых при соединении двух перемещений разного разрешения с помощью команды Sew.. или браша, содержащего поверхности смещения.
Texture Lock (Блокировка текстуры)
Эта кнопка включает и выключает режим блокировки текстур. Блокировка текстуры позволяет перемещать или поворачивать браш, не нарушая выравнивания текстуры.
Texture Scale Lock (Блокировка масштаба текстуры)
Эта кнопка включает и выключает режим блокировки масштаба текстуры. Блокировка масштаба текстуры позволяет изменять размер текстуры с помощью кисти. Используйте его в сочетании с блокировкой текстур для масштабирования наклеек.
Run Map! (Запустить карту!)
Это эквивалентно выбору выполнить запуск из меню Файл.
Toggle Helpers (Переключение помощников)
Показывает определённые свойства в радиусе видов.
Toggle models in 2D (Переключение моделей в 2D)
Включение/выключение каркаса моделей в 2D видовых экранах.
Toggle model fade preview (Переключить модель просмотра угасания)
Этот параметр позволяет проверить Начальное расстояние угасания модели и Конечное расстояние угасания с помощью функции затухания в режиме реального времени в режиме 3D-камеры.
Show collision models wireframe (Показать каркас моделей столкновений)
Если «Переключение моделей в 2D» активируется, модели столкновения появятся в 2D окнах.
Shows detail models/ sprites on materials (Показать детальные модели/ спрайты на материалах)
Включает или выключает func_detail на материалах.
Show nodraw faces (Показать грани Nodraw)
Включить или выключить показ Nodraw на всех видовых экранах.
(Проще говоря, стороны брашей с текстурой Nodraw показываться не будут при выключенной функции)
Панель Режим выделения позволяет переключаться между следующими режимами:
Groups (Группы)
В этом режиме при щелчке или выборе объекта, содержащегося в группе или твердотельном объекте, будут также выбраны все объекты в этой группе или объекте. Это не влияет на поведение объектов VisGrouped.
Objects (Объекты)
В этом режиме щелчок по одному объекту, содержащемуся в группе, приведет только к выбору объекта. Группа не будет использоваться. Однако если это браш, содержащийся в твердотельном объекте, будет выбран весь объект.
Solids (Твердые объекты)
В этом режиме все группы и твердые объекты будут игнорироваться. При нажатии на браш, содержащийся в твердотельном объекте, будет выбран только браш. Остальная часть сущности останется невыбранной. Обратите внимание, что это то же самое, что использовать переключатель «Игнорировать группы» на панели инструментов Операции с картой.
Эта панель инструментов позволяет выбирать и просматривать материалы, чтобы их можно было применять к геометрии карты.
Texture Group (Группа текстур)
Текстовое поле Группа текстур используется для просмотра другого подмножества текстур. У вас будет выбор между просмотром всех доступных материалов или просмотром материалов из отдельных каталогов. Выберите запись из списка, и для выбора будут доступны только группы текстур материалов.
Current Texture (Текущая текстура)
Текущая текстура перечисляет последние восемь используемых материалов, а затем продолжает список оставшихся доступных материалов (в соответствии с выбором группы текстур).
Browse. (Обзор. )
Открывает диалоговое окно обозревателя текстур, в котором можно выбрать все доступные материалы.
Replace (Заменить)
Открывает диалоговое окно замены текстур, в котором можно искать и заменять материалы друг на друга.
Show (Показать)
Эта кнопка включает видимость всех Visgroups, независимо от их текущего состояния. При повторном нажатии на кнопку все группы VisGroups возвращаются в предыдущее состояние видимости.
Edit (Редактировать)
Позволяет изменить группировку диалогового окна, чтобы изменять её имя и цвет, а также добавлять и удалять VisGroups.
Up and Down Arrows (Стрелки вниз и вверх)
Эти кнопки перемещают выделенную VisGroups вверх и вниз по списку групп.
Move selected (Переместить выбранное):
Эта настройка позволяет обычный браш превратить в энтити, и обратно.
toWorld (в Мир)
Эта функция удаляет все параметры выбранного твердого тела или группы твердых тел.
toEntity (в Энтити)
Эта функция связывает выбранные объекты для создания твердого объекта. Для использования этой кнопки необходимо переключиться на инструмент выбора.
Categories (Категории)
Содержимое раскрывающегося списка «категории» изменяет режим панели инструментов «новые объекты» в зависимости от того, выбран инструмент «Блок» или «Сущности». Эти режимы перечислены ниже.
Entities Mode (Режим энтити)
При выборе инструмента энтити доступна категория Энтити, содержащая список точечных объектов, которые можно разместить.
Инструмент энтити используется для размещения точечных объектов.
Prefabs Mode (Режим префабов)
Если выбран инструмент энтити или инструмент Блок, здесь будут перечислены имена библиотек префабов.
Примечание: по крайней мере один префаб должен быть создан для доступа к этой функции.
Insert Original Prefab (Вставить оригинальный префаб)
Вставляет выбранный префаб в центр активного 2D вида. Вы также можете использовать инструмент Блок, чтобы вставить префаб и масштабировать его одновременно.
Create Prefab (Создать префаб)
Это позволит вам превратить выбранный объект в объект префаб, который будет легко использоваться повторно.
Objects (Объекты)
Этот список содержит все объекты, относящиеся к выбранной категории. Для категории Примитивы список содержит типы примитивов. Для категории Сущности список содержит все доступные классы сущностей. Для категории Префабов список содержит все объекты в выбранной библиотеке префабов.
Строка состояния содержит ряд важных элементов информации. Каждый бит информации имеет свою собственную небольшую область на панели. Области расположены следующим образом:
For Help, press F1 (Нажмите F1 для помощи)
Аналог функции Help Topics во вкладке меню Помощь.
Coordinates (Координаты)
После информации о выборе отображаются текущие координаты карты в единицах измерения. Это координаты курсора мыши в том 2D виде, в котором он находится в данный момент. Например, «@299, 29», когда курсор мыши находится в верхнем виде, означает, что курсор находится в координатах X-299 и Y-29.
Zoom size (Масштаб приближения)
Если курсор находится в 2D-виде, будет показан текущий уровень масштабирования.
Grid information (Информация сетки)
В последнем поле отображается текущее состояние параметров сетки. «Snap: On Grid: 8». Это означает, что привязка к сетке включена, а текущая настройка сетки установлена на 8 единичных увеличений.
Браузер текстур позволяет находить и выбирать материалы для применения к объектам.
Список текстур
Это окно содержит список доступных материалов. Двойной щелчок по материалу в списке выделяет его в качестве текущего материала и закрывает обозреватель текстур.
Size (Размер)
Это поле прокрутки позволяет задать отображаемый размер текстур. Вы можете выбрать 128×128, 256х256 или 512х512.
Only used textures (Только используемые текстуры)
При выборе этого параметра браузер будет отображать только те текстуры, которые использовались на вашем уровне. Это поможет вам ограничить использование различных текстур и избежать использования различных текстур для одной и той же цели. Для таких игр, как Half-Life, текстуры хранятся в скомпилированных картах. Уменьшение количества текстур приведет к уменьшению размера скомпилированной карты. Меньшее количество текстур для загрузки также означает экономию памяти во время игры на карте в игре.
Filter (Фильтр)
Это поле позволяет ввести строку поиска. Будет отображена любая текстура, включающая эту строку в качестве части ее имени. Можно указать несколько строк фильтра. Например, если указать строку поиска «metal door», то будет отображаться любая текстура с «metal» и «door» в ее названии. Предыдущие строки поиска можно получить, нажав на стрелку вниз (как история поиска).
Mark (Обозначить)
Эта кнопка позволяет пометить (выбрать) все объекты или грани, содержащие выбранный материал. Затем вы можете настроить эти грани по мере необходимости (текстуры, масштабирование, разрешение, освещённость и т. д.).
Если обозреватель текстур был вызван в режиме редактирования грани, Mark выделит отдельные грани, содержащие выбранный материал, как если бы вы выбрали каждую грань вручную. Вне режима редактирования грани будут выбраны все объекты, содержащие материал.
(Довольно полезная функция)
Replace (Заменить)
Открывает диалоговое окно замены текстур с выбранным материалом, который уже находится в поле «найти» (описание окна в следующем разделе).
Replace Textures Dialog (Диалоговое окно замены текстур)
Выбор данного окна вызовет диалоговое окно замены текстуры, которое позволяет искать, отмечать или заменять все текстуры определенного типа.
Поиск и замена определенной текстуры на карте:
1. Выберите «заменить текстуры» в меню Сервис.
2. В разделе найти, нажмите кнопку Обзор.
3. Найдите текстуру, которую вы хотите заменить в окне текстуры и дважды щелкните по ней.
4. В разделе «замена» нажмите кнопку Обзор.
5. Найдите текстуру, на которую вы хотите переключить замененные текстуры, в окне текстуры и дважды щелкните по ней.
6. Выберите параметры в разделе «заменить в», которые наилучшим образом соответствуют объектам, на которые вы хотите повлиять.
7. В разделе «действие» убедитесь, что выбрана замена точных совпадений.
8. Нажмите OK. Диалоговое окно информирует Вас о том, сколько текстур было заменено.
Так как за основы карты берутся примитивные фигуры, вроде куба, мы видим лишь наложенные на них текстуры. По сути своей это лишь каркас.
Так что же из себя представляет строительство из примитивных фигур?
У нас есть фигура, которую нужно настроить под наш выбор, как же это сделать?
Изменение размера
Выделите браш, используя Selection tool и мышкой возьмитесь за один из 8 белых квадратов. Курсор должен изменить свою иконку, с указанием оси, вдоль которой можно растягивать/сжимать объект. Для изменения размеров просто щелкайте и тяните указатель.
1. Белые квадратики показывают, что объект готов к изменению размера.
2. Тяните указатель вверх или вниз в любом 2D-окне для изменения размера.
(Совет!: Перемещение тоже относится к основным действиям. Вот что нужно помнить, когда перемещаете объект: перемещение происходит относительно активного 2D вида или в окне 3D вида, где перемещаемая плоскость настраивается поворотом камеры (я про плоскости Y/X, X/Z, Y/Z), а также нужно помнить, что при отключенной привязке к сетке перемещение происходит по одному блоку (по единице). Если же привязка включена, то перемещение происходит по выбранному размеру сетки)
Так как небо является неотъемлемой частью мира, без него не обходится ни одна карта (за исключением случаев, когда небо закрыто от глаз).
Чтобы небо появилось на вашей карте, нужно вокруг карты сделать полностью закрытое пространство из блоков с текстурой «skybox» (синие квадраты).
Чтобы настроить желаемое небо и освещение, нам нужно перейти во вкладку Map и найти последний пункт Map Properties.
Далее откроется меню настройки неба.
Чтобы изменить текстуру неба, найдите строчку SkyBox Texture Name, и введите желаемое небо.
Список неба: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_List:ru
Перейдя по ссылке, вы обнаружите большое количество текстур. Это все текстуры неба из всех возможных совместимых игр от Valve. Нам нужны только стандартные.
Текстуры предлагаются в таком формате: сверху название текстуры, её вид, а потом 7 столбиков данных о солнце на данном небе.
(В новых текстурах неба доступны настройки HDR. Это 2 предпоследние колонки. В основном они не понадобятся для старых текстур.)
И так для каждого неба. Всё просто.
Нужно лишь знать название неба и данные для солнца на этом небе. Удачи в освоении.
В Garry’s Mod есть возможность использовать не только базовые материалы, но и добавленные из других официальных игр. При установке их материалы автоматически появятся и в Garry’s Mod, и в редакторе Hammer.
Сначала узнайте, куплены и установлены ли нужные вам игры. Сделать это можно в главном меню во вкладке Игры (или Games, если игра на английском) в правом нижнем углу.
Информация о покупке и установке отображена в виде значков, примеры которых есть в данной вкладке сверху.
Прим. автора: в моем случае ни одной дополнительной игры не установлено. Но когда игра установлена, появляется возможность включать и отключать ее материалы внутри Garry’s Mod.
Допустим, вы захотели изменить какую-либо карту или использовать некоторые материалы из неё. Есть возможность это сделать.
Это руководство посвящено основным функциям Hammer Editor для Source Engine. Надеюсь, оно помогло Вам.
Если вы хотите поделиться полезной информацией, касательно Hammer Editor или Source Engine в целом, то оставляйте свои идеи в комментарии.