Итак, для русифицирования нам понадобится совсем немного, а именно: 1.Rescourse-хаковская прога. (я использую Restorator 2004). 2.Собственно то, что Вам нужно русифицировать. 3.Немного терпения.
Итак, для русифицирования нам понадобится совсем немного, а именно: 1.Rescourse-хаковская прога. (я использую Restorator 2004). 2.Собственно то, что Вам нужно русифицировать. 3.Немного терпения.
Стоит сразу сказать, что не каждую программу можно перевести таким способом. На некоторых программах стоит защита (Download Master, CBId), из-за которой внутрь файла пролезть нельзя. В других можно, но после русификации они отказываются запускаться (CPU-Z). А, например, в браузере Opera (да и не только) совсем другой алгоритм русификации. Там нужно писать специальные файлы-переводы (.lng), что совсем не сложно. Главное знать язык, с которого переводишь. Но что-то я отклонился от темы. Пожалуй, начнём. Я буду экспериментировать над простенькой прогой для редактирования БИОСов ATI Bios Edit.
Итак, мы в файле! В Ati Bios Edit в каталоге “Dialog” хранятся все окна, которые вообще есть в программе.
Как можно заметить на этом скрине, все слова, которые требуется перевести, находятся здесь. Но вот незадача, и здесь ничего нельзя изменить! Да, здесь нельзя, но можно вытащить файл из редактора, и уже в Блокноте править всё что нужно. Жмём в левой части правой кнопкой мыши по подкаталогу, в котором находятся нужные слова (в моём случае это 102 см. скрин выше). Там жмём Exreact>Extrarct as. Вуаля, и на Вашем рабочем столе появился файл 102.rc. Открыть этот файл можно с помощью Блокнота. После того, как Вы поправите файл, сохраните его. Теперь необходимо опять засунуть его в редактор. Для этого опять давим правой кнопкой по подкаталогу 102, жмём Assign>Assign to и указываем путь к файлу, который Вы только что правили в Блокноте.
Результат, как говорится, налицо. Вот и весь способ русификации. Я думаю смысл Вы поняли, и теперь будете разбираться сами, по ситуации. Ведь в любой другой программе каталоги будет построены немного по-другому, например так (ATI Tray Tools):
Ну вот собственно и всё. Как я уже сказал, не все программы можно русифицировать таким способом, но большинство (причём важное большинство) всё же поддаётся (WinAmp, ATT,SpeedFan, DivX. ). Вы, наверное, обратили внимание, что можно не только перевести текст, но и заменить иконки, шрифты, размеры окна и т.д. Вообщем Rescousre-редакторы дают много возможностей. С помощью них можно даже создавать темы для Windows XP. Пользуйтесь и экспериментируйте!
Каждый уважающий себя геймер однажды осознаёт, что просто игры ему мало, появляется желание большего, а именно:
— взломать игру — перевести свою любимую игру на родной язык — исправить ошибки (где это возможно сделать) — доработать ошибки прежнего переводчика — да и просто воспользоваться чужими переводами
Всё, что для этого нужно вы найдёте здесь.
Программы для работы с РОМами: Предназначены для добавления, изменения или удаления заголовка РОМа, перекодирования из одного формата в другой и т.д.
Ассемблер и Дизассемблер. Ассемблер это язык низкого уровня, в отличие от Си, Дельфи. При компиляции любая программа на языке высокого уровня компилируется в код ассемблера, понятного машине. Для изменения уже написанной программы вам нужно Дизассемблировать её, внести изменения и потом откомпилировать обратно.
Так же существует целый класс специализированных программ, созданных либо для одной приставки, либо для одной или нескольких игр. Среди них встречаются весьма полезные экземпляры, смотрите сами
Информация:
Первым делом советую вам забраться на сайт ШЕДЕВРа и прочесть всё, что имеется там. Моё описание работы с HEX редактором Translhection (в разработке)
Затем заглядываем на страничку HardWareMan’a. Здесь вы найдёте несколько мегабайт качественной информации на русском!
Мощнейшая программа для перевода игр. Кроме стандартных функций HEX редактора имеет такие возможности как использование таблиц символов, незаменимых при переводе игр, относительный поиск значений, переходы, закладки, и многое другое. Я считаю его лучшим в своём роде.
Один из лучших HEX редакторов под DOS. Он может. Да чего он только не умеет: и Search Relative и таблицы понимает и всё это великолепие было уже в 1999 году.
Но эти затраты оправдают себя! Редактор игреет потрясающий интерфейс, поддерживает два десятка различных форматов графики и множество приятных, и часто необходимых примочек и настроек. Очень рекомендую всем РОМхацкерам!
DO v.1.0 Дата: 09.11.03 Размер: 4 Кб Файл: do10.zip
Эта маленькая программка создаёт файл заданного размера и заполняет его чем угодно. Для чего это нужно? Для сравнения переводов в первую очередь. Пример: вы переводите игру, но до этого, немцы например уже перевели её на свой язык. Теперь вы просто патчите пустой файл и смотрите, куда они внесли изменения. Экономится тонна времени.
Эта утилита проделает всё, что угодно с вашими РОМами SNES: Добавит, исправит или удалит заголовок, Перекодирует из одного формата в другой, создаст или использует IPS файл, попытается исправить РОМ, и многое многое другое.
Эта утилита проделает всё, что угодно с вашими РОМами Sega Genesis: Добавит, исправит или удалит заголовок, Перекодирует из одного формата в другой, создаст или использует IPS файл, попытается исправить РОМ, и многое многое другое.
Утилита для работы с РОМами Genesis
Со времён SegaTools для DOS для для операционной среды Windows не было выпущено ни одной серьёзной утилиты, позволяющей работать с РОМами от Sega Genesis. Ucon64 всё-таки работает из коммандной строки. Теперь этот пробел заполнен и заполнен профессионально. Эта утилита позволяет проделывать с РОМом всевозможные вещи, менять их формат или просто их патчить, а так же она является оболочкой для запуска игр на всех эмуляторах Сеги.
The Letter Frequency Analyzer. Эта программа пригодится при запихивании текста в РОМ. С её помощью можно посчитать какие слоги или слова чаще всего повторяются, чтобы потом лучше сжать текст (используется в основном в больших RPG).
Это мощнейшая и единственная в своём роде утилита для декомпрессии и обратной запаковки графики во многих SNES/GB игр. Поддерживаемые игры: Super Mario World, Super Mario World 2 / Yoshi’s Island, Mario RPG, Zelda 3, Metroid 3, Mario Kart, Sim City, Secret of Mana, MegaMan X, Lufia 1, Lufia 2, RoboTrek, Harvest Moon, Gradius 3, Chrono Trigger, Famicom Tantei/Detective Club 2, Radical Dreamers, Star Fox 1, Star Fox 2, Pokemon Gold & Silver (GB), Sailor Moon (GB), and Sailor Moon R (GB).
Геймдизайну может научиться каждый. Главное — не бояться собственных ошибок.
Если вы читаете эти строки, вас, скорее всего, посещала идея сделать собственную игру. Может быть, вы даже пытались взяться за это — но, впервые увидев интерфейс игрового движка, сказали себе: «Нет». А потом закрыли движок и больше никогда к нему не прикасались.
На самом деле всё не так страшно, как кажется. Советуем, как перестать беспокоиться и полюбить делать игры.
Совет №1. Не стремитесь к идеалу
Не повторяйте ошибку тех, кто пытается сразу сделать игру своей мечты.
Многие берутся за разработку в надежде воплотить в жизнь свои блестящие идеи. Иногда у новичков выходит The Stanley Parable — но куда чаще их задумки гибнут ещё на первых этапах разработки, погребённые под грузом амбиций.
Не потому что у вас нет таланта — просто для этого нужны опыт, знания и, если речь идёт о хоть сколько-нибудь большой игре, команда профессионалов. Вашей целью поначалу должен быть не хороший продукт, а что-то, что вы сможете быстро собрать и так же быстро начать тестировать.
Иными словами, смотрите на свои первые проекты как на обучающие упражнения. Ведь это они и есть.
Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
Совет №2. Выберите подходящие инструменты
Найдите движок, который поможет вам освоить азы разработки. На этом этапе удобство и простота в освоении куда важнее, чем мощность технологии и список опций, — хотя они тоже важны.
При помощи разработчиков-специалистов мы разобрались в плюсах, минусах и особенностях трёх игровых движков, которые подойдут новичкам, — GameMaker Studio 2, Unity и Unreal Engine.
GameMaker Studio
Лозунг компании-создателя движка YoYo Games — «Делать игры может каждый». Дебютировавший в 2007 году GameMaker известен прежде всего своей доступностью. Например, он не требует знания кода: в редактор встроен визуальный редактор скриптов, который позволяет сразу начать делать игру.
Тем не менее его возможностей хватает, чтобы сделать качественный проект: доказательством служат такие игры, как Spelunky, Hotline Miami и Hyper Light Drifter.
Инди-разработчик и старший геймдизайнер Кирилл Золовкин (Allods Team) рекомендует движок независимым разработчикам: «Для небольшой инди-студии или одиночки, создающего 2D-игры, трудно найти более простой и понятный редактор».
Разработчик перечисляет опции и сильные стороны движка, которые пригодятся новичкам:
Однако главное достоинство GameMaker, его простота, также порождает его главные недостатки:
Кроме того, бесплатно GameMaker доступен только в первый месяц — после этого придётся купить одну из версий ценой от 39 до 799 долларов.
Unreal Engine
Движок был впервые использован в 1998 году для создания шутера от первого лица Unreal, но с тех пор успел завоевать репутацию одного из самых мощных и универсальных редакторов в игровой индустрии. На его основе созданы самые разные проекты: от серии NBA и батл-рояля Fortnite до ролевой игры The Outer Worlds и будущей S.T.A.L.K.E.R. 2.
Инди-разработчики тоже любят использовать движок Epic Games. Валентин Щекин (Primary Games) сделал на нём свою первую игру, инди-хоррор Never Again. Он объяснил, почему выбрал именно Unreal Engine: «Меня впечатлили возможности движка. Я сразу в перспективе увидел то, что мне по силам реализовать».
На этом же движке геймдизайнер и художница Юля Кожемяко (Supr Games) делает игры-инсталляции, которые она называет playful experiences. Она выделяет интуитивный интерфейс программы: «Многие вещи [в ней] можно понять методом тыка, просто изучая редактор».
Разработчица также отмечает простор для экспериментов, который даёт Unreal Engine. Для этого в движке присутствует множество опций:
В то же время у движка тоже есть свои ограничения:
Unity
Ещё один популярный движок, любимый инди-сообществом — во многом за баланс между возможностями и дружелюбностью по отношению к новичкам. Unity одинаково хорошо подходит для разработки 2D- и 3D-игр, и с момента дебюта в 2006 году в редакторе были созданы самые разные проекты — от «симулятора ходьбы» Gone Home и мобильной AR-игры Pokemon Go до изометрической RPG Pillars of Eternity и шутера-головоломки SUPERHOT.
Ведущий программист Pixonic Алексей Малороссиянов перечисляет качества, благодаря которым Unity обрёл популярность:
Из достоинств движка также стоит отметить Unity Asset Store, в котором в несколько раз больше ассетов, чем в маркетплейсах других движков.
В то же время в Unity есть свои недостатки, которые могут усложнить разработку:
В конечном счёте, как отмечает Алексей, всё зависит от того, чего вы хотите от своего проекта.
Если ваша задача — собрать прототип несложной механики, или в вашей команде есть только художники и геймдизайнеры, вам подойдёт GameMaker Studio. Если вы хотите создать кинематографический опыт со сложной визуальной частью, вам стоит выбрать Unreal. Если же вы хотите создать достаточно сложный проект со множеством механик, мобильную игру или если вы нацелены на множество платформ, стоит использовать Unity.
Совет №3. Соберите прототип и покажите его друзьям
«Не откладывайте на потом практическую часть», — рекомендует Кирилл Золовкин. Как только вы немного разобрались в движке, пришло время делать прототип — модель будущей игры, предназначенную для тестирования игровых механик.
Опирайтесь на те навыки, которые вы получили при знакомстве с движком, — так вы не загоните себя в тупик. Соберите что-нибудь небольшое — один уровень платформера или трассу в гоночной игре. Главное, чтобы в это можно было играть.
Такое самоограничение поможет за неделю-две собрать прототип, который затем следует показать друзьям.
И надо быть готовым, что его не оценят по достоинству: в конце концов, вашему творению далеко от высокобюджетных игр, к которым они привыкли. Любая реакция ценна сама по себе: во-первых, друзья дадут вам фидбэк, который поможет избежать ошибок в будущем, во-вторых, это избавит вас от ощущения, что вы делаете игры «в стол».
Совет №4. Следуйте принципу «Каждому по способностям»
Успели помучить друзей своими прототипами? Уже получается собрать целый уровень, не запутавшись в движке? Пора сделать полноценную игру. И здесь важно вновь не потонуть в море собственных амбиций.
В геймдеве (и не только) существует такое понятие, как минимально жизнеспособный продукт — то есть набор механик, которого достаточно для запуска. В случае шутера, например, это перестрелки. Все прочие механики — стелс, кат-сцены, разрушаемость — можно добавить позже.
Не пытайтесь сделать всё и сразу. Minecraft тоже когда-то была всего лишь виртуальным конструктором — и посмотрите, во что она выросла.
Геймдизайнер и ведущий канала Extra Credits Джеймс Портнов рекомендует опираться на то, что вы умеете делать лучше всего. Хорошо рисуете? Создайте игру с оригинальным стилем. Не умеете рисовать, зато умеете кодить? Сделайте проект с упором на механики.
Совет №5. Участвуйте в игровых джемах
Игровые джемы ( англ. game jam) — это мероприятия, целью которых становится разработка новых игр в ограниченный срок. Как правило, на создание прототипа участникам даётся двое суток, а тема и условия обычно объявляются перед началом джема.
Юля Кожемяко объясняет, почему так важны эти события: «На джеме есть ограниченный срок, [поэтому] ты не будешь несколько месяцев сидеть без результата, а получишь его через два-три дня… Ты увидишь, что можешь сделать, пусть даже в команде с другими ребятами. На джеме нет возможности прокрастинировать. Нужно полностью сосредоточиться на игре».
Здесь действует тот же принцип, что и с показом игры друзьям. Джемы позволяют не работать «в стол», а показать своё творчество другим участникам и, возможно, профессионалам из индустрии. Там же можно завести знакомства с будущими коллабораторами. В частности, с Ильёй Кононенко, соавтором игры The Tender Cut, вдохновлённой «Андалузским псом», Юля Кожемяко впервые встретилась именно на джеме.
Наконец, из удачного прототипа, собранного во время упражнений, вполне может вырасти полноценная игра. Так, например, на свет появились SUPERHOT, Mini Metro и Hollow Knight.
Совет №6. Составьте график разработки
Закончить игру — слишком масштабная задача. Разделите её на основные этапы — собрать уровень, написать диалоги, — а затем разбейте эти этапы на мелкие задачи, которые вам по силам выполнить за неделю.
Да, дедлайны нужны даже свободным художникам. Расписание даст вам возможность отслеживать свой прогресс и чувствовать, что вы не стоите на месте.
В посте, посвящённом разработке Never Again, Валентин Щекин даёт совет по составлению графика: «…Есть негласное правило разработчика: время, заложенное на разработку, нужно умножать на два. Не верьте! Нужно умножать на четыре».
Если вы отстаёте от графика на месяц, возможно, вам следует скорректировать расписание, чтобы дать себе больше времени. Но если застой длится уже два месяца, скорее всего, вы всё-таки переоценили свои силы. В этом случае лучше урезать масштаб проекта — выбросить необязательные уровни и механики — или просто начать другую игру поменьше.
Совет №7. Работайте регулярно
Старая пословица гласит: «Быстро — это медленно, но без перерывов». То же правило действует в геймдизайне.
Избегайте больших пауз в работе. Старайтесь выкроить хотя бы час в день на разработку игры. Постепенно это превратится в привычку — и у вас не будет чувства, что вы топчетесь на месте.
Алексей Малороссиянов объясняет: «Изучать программирование непросто и требует определённого майндсета. Но когда начинает получаться, вы испытываете огромное удовольствие от результата… Не сдавайтесь и планомерно каждый день хотя бы немного времени уделяйте разработке и изучению движка. И всё у вас обязательно получится».
С ним соглашается Юля Кожемяко: «Возможно, пару месяцев не будет видно никакого прогресса, [не будет ощущения], что вы идёте к разработке игр, но спустя какое-то время это произойдёт. Просто надо методично работать».
С нуля до разработчика игр: как начать создавать видеоигры, если у вас нет опыта. Часть 1
Jun 21, 2018 · 7 min read
Два года назад я была простой семнадцатилетней ученицей средней школы и я ничего не знала о программировании. Но я все равно достигла своей цели и опубликовала свою первую игру в Steam.
На сегодняшний день я выпустила более 10 игр для настольных компьютеров и мобильных устройств с возможностью онлайн игры. В совокупности в мои игры сыграли более 1,9 миллиона раз.
Независимо от вашег о уровня программирования, вы тоже можете написать свою первую игру. Два года назад я думала что это невозможно, но я все равно попыталась этого достичь. Для меня — разработка игр стала самым сложным испытанием в моей жизни! Но оно того стоило! Теперь я понимаю, что разработка игр подобна любому навыку в нашей жизни: вы становитесь лучше, когда что-то делаете, терпите неудачи, получаете опыт и улучшаете свои навыки.
Я сама научилась всему тому, что знаю сейчас и теперь я постараюсь научить и вас.
Чтобы сделать игру, вы должны пройти 6 этапов разработки: Разработка идеи. Арт. Программирование. Звук. Шлифовка. Публикация.
Каждый из этапов я структурировала следующим образом:
Этап №1: Разработка идеи 📝
У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?
Каждый рано или поздно найдет для себя наиболее подходящий способ записи: кто-то будет писать 60-страничные проекты и документы, а кто-то, как я — писать кучу заметок на одной странице, понятные мне одной. Я не знаю, какой способ вы выберете, но я могу дать вам несколько советов о том, что нужно прописывать:
*Сложно придумать хорошую идею для игры? На этом этапе всем нам бывает очень сложно что-то придумать. Что же делать?
Когда вас неожиданно посещает муза или появляется вдохновение — отложите свои дела и запишите все мысли и идеи! И когда вы впадете в творческий ступор, вам не придется высасывать идеи из пальца.
Ресурсы🎁
Все нижеперечисленные ресурсы и программы опробованы мною лично и многими из них я пользуюсь до сих пор!
Для совместной работы (для команд):
Unity — это игровой движок, который я использую для создания своих игр и я буду очень часто упоминать его здесь. Однако не стесняйтесь — вы можете выбрать любой другой движок для своих игр.
Этап №2: Арт 🖌
Совет 🌟
Вы продумали свою игру и записали все свои идеи; Мои поздравления — это потрясающе! Теперь пора поработать над реализацией ваших задумок!
(Если вы не умеете кодить, то я советую вам для начала перейти к этапу номер 3 — программирование. Ведь вы не хотите создавать модели и концепт- арты, для того чтобы потом их просто выкинуть, потому что вы не сможете их использовать в своей игре без кода).
Вы не умеете рисовать? Не волнуйтесь. Каждый из нас может нарисовать что-то красивое, руководствуясь тремя основными принципами визуализации: цвет, форма и пространство.
Подумайте над тем, как сделать ваш UI (пользовательский интерфейс) уникальным, чтобы он имел четкую и единую цветовую тему, шрифты, формы, значки, и в то же время оставался наиболее функциональным. Подумайте, легко ли считывается информация с интерфейса? Не отвлекают ли подобранные цвета, шрифты и значки?
2D анимация
У вас есть два варианта для создания 2D анимации:
Разное
Вот несколько общих советов по оформлению игр:
Неразбитый и разбитый на плитки элементы
😲 Синее пятно увеличилось, однако его расположение осталось неизменным