Карты мтг что это такое
Как играть в Magic: The Gathering. Ультимативный гид Disgusting Men
Magic: The Gathering — очень обширная игра с большим количеством разнообразных стратегий. Она из тех игр, про которые говорят easy to learn, hard to master: научиться в неё играть достаточно просто, а вот чтобы овладеть в совершенстве, потребуется время и определённые усилия. Раскладываем игру по косточкам, отвечая на все важные вопросы — от сбора колоды до базовых лайфхаков. Тем более, что сейчас лучшее время, чтобы погрузиться в нее — выходит новый выпуск «Престол Элдраина» в тематике мрачных сказок.
Материал подготовлен при поддержке Wizards of the Coast
С чего начать?
Для начала — определиться, хотите вы играть в цифровую или настольную «Магию».
Первый способ более доступен, и хорошо знакомит с игрой: в MTG Arena вы можете пройти простое и понятное обучение на русском языке, после чего попробовать одну из предложенных там стартовых колод разных цветов. Arena — это отличный способ разобраться в игре неторопливо и в одиночку, если вдруг у вас нет времени или возможности играть в «живую» магию. Геймплей практически идентичен настольной версии, а новые выпуски выходят там одновременно с настоящими. Скачать клиент можно с официального сайта Wizards of the Coast.
А вот классическая, настольная «Магия» — это не просто карточная игра, но и особая атмосфера, а также отличный способ найти интересную компанию для классного времяпрепровождения. Ну и, конечно же, играя в настольную магию, вы можете собрать крутую коллекцию карт, которые не только хорошо играют, но и радуют одним своим присутствием на полке или в альбоме.
Где играют в классическую «Магию»?
Поиграть в настольную «Магию» вы можете в любом магазине или клубе настольных игр, которые официально работают с компанией Wizards of the Coast. В таких местах постоянно проводятся турниры и дружеские игры, а также Magic Open House — мероприятие для новичков, на котором вы можете научиться в магию под присмотром опытных инструкторов. На нём вам расскажут правила, покажут, как играть, и подарят бесплатную начальную одноцветную колоду. После этого все новички играют друг с другом в удобной обстановке. Ближайший Open House пройдёт 12-13 октября. Найти в своём городе место, где он будет проводиться, вы можете, воспользовавшись локатором на официальном сайте.
Если же вы хотите ознакомиться с новейшими картами MTG и уже примерно знаете, как играть, то обязательно приходите на пререлизы. Они проводятся по случаю выпуска каждого сета и на них впервые можно поиграть новыми картами. Все игроки, и новички, и бывалые, на пререлизе находятся в одинаковых условиях, ведь нужно будет собрать колоду из того, что выпало тебе из пререлизных бустеров.
Ну и конечно, следующий логичный этап — это Friday Night Magic. «Вечерняя пятничная Магия» проводится каждую неделю и на ней можно поиграть дружеские игры, турниры, встретиться с друзьями и найти новых знакомых. А также обменяться картами и просто хорошо провести время.
Когда совсем освоитесь в игре, можно и в турнирах поучаствовать. Каждый игрок в MTG имеет все шансы и возможности пройти отборочные мероприятия и попасть на мировые соревнования с призовым фондом в 750 000 долларов. Эта система отборочных работает и с MTG Arena, так что у вас всегда есть возможность попасть на чемпионат даже из своей спальни.
А что покупать, чтобы собрать колоду?
Даже колоды новичка уже достаточно, чтобы сыграть несколько разнообразных партий! Также для начала хорошо подойдёт Стартовый набор, который состоит из двух одноцветных колод, двух счётчиков жизней и памятки по правилам. Этот набор можно приобрести на пару с другом, чтобы вместе научиться играть в «Магию».
После освоения игры с помощью стартовых колод можно уже приступать к покупке бустеров — запечатанных наборов из пятнадцати случайных карт, одна из которых обязательно редкая. Карты выпавшие из бустеров вы можете использовать как для составления собственных колод, так и для обмена с другими игроками.
Досталось мощное существо, которое вам не подходит? Не беда, в сообществе всегда найдутся игроки, готовые отдать вам за него что-то ценное из своих запасов. Обмен между игроками — одна из главных прелестей любой ККИ.
Смотрю на карту и не понимаю, что там к чему — как быть?
Итак, вы вскрыли свой первый бустер и смотрите на карту. Сразу возникает куча вопросов. Как это читать? Что значат эти цифры и значки? На что обращать внимание в первую очередь?
В первую очередь важен тип и подтип карты. Потом — мана-стоимость: она позволит понять, когда вы сможете её разыграть. Далее нужно вникнуть в способности карты, — они подскажут, нужно ли разыгрывать её в этот конкретный момент, или придержать в руке, чтобы была возможность ответить на серьёзную угрозу. Теперь разберем все по порядку.
Тип карты указан под изображением.
Всего типов карт в MTG семь: Земля (Land), Существо (Creature), Артефакт (Artifact), Чары (Enchantment), Волшебство (Sorcery), Мгновенное заклинание (Instant) и Planeswalker.
Земли, Существа, Артефакты, Чары и Planeswalker’ы — это перманенты, то есть карты, которые после разыгрывания остаются на поле боя. Карты Волшебства и Мгновенных заклинаний покидают поле боя после того, как они были разыграны.
Через тире от типа карты указан подтип карты. Для существ это обычно раса и профессия. «Превозносимая Претендентка» — человек и рыцарь, а это значит, что на неё действуют все эффекты, которые действуют на людей и рыцарей.
Мана-стоимость указывается справа от названия и определяет, сколько и какого цвета маны нужно заплатить, чтобы разыграть эту карту.
Помимо этого мана-стоимость определяет цветовую принадлежность самой карты. Так, если вам нужно заплатить за карту белую ману, то эта карта является белой. Карта, в мана-стоимости которой нет цветной маны, считаются бесцветной, если на ней не написано иное.
Для получения маны используются карты земель. Земли бывают базовые и небазовые.
Есть пять видов базовых земель: Равнина (Plains), Остров (Island), Болото (Swamp), Гора (Mountain) и Лес (Forest). Каждая из них даёт одну единицу маны соответствующего цвета.
Конвертированная мана-стоимость — это общая стоимость карты, которая включает цифры и значки цветной маны.
W = White (белый) = Производится Равнинами
U = Blue (синий) = Производится Островами
B = Black (черный) = Производится Болотами
R = Red (красный) = Производится Горами
G = Green (зеленый) = Производится Лесами
Небазовые земли могут иметь и другие способности, например: найти другую землю («Сказочный проход»), прокачать ваших существ («Замок Эмберет») или вернуть карту с кладбища («Ведьмина избушка»).
За ход каждый игрок может положить на поле битвы только одну землю, если способности других карт не предписывают иное.
Когда из земель получают ману, их поворачивают, чтобы показать, что они использованы.
Например, чтобы разыграть «Архонта Отпущения», вам нужно три маны любого цвета и одна белая мана. Для этого нужно повернуть необходимое количество земель — три земли любого цвета и одну Равнину, либо другую землю, дающую белую ману. Если у вас многоцветная колода, то нужно следить за тем, какую ману вы тратите. Так, для розыгрыша карты «Утопить в Озере» вам нужно заплатить одну синюю и одну чёрную ману. Но если у вас на столе лежат только два Острова, которые дают синюю ману, разыграть эту карту вы не сможете.
Обычно в самом большом поле пишется художественный текст: как и картинка, он не несет никаких функций, кроме эстетической. Но кроме него там заключена самая важная информация.
Здесь написано, какой эффект эта карта производит, когда разыгрывается, находится в игре или уходит из игры. Некоторые карты не имеют способностей, как этот «Рыцарь из Твердыни» (таких существ называют «ванильными» — то есть, обычными).
Способности большинства перманентов действуют всё время, пока они лежат на поле боя. Например, существо с «Угрозой» можно заблокировать минимум двумя существами, а существо с «Ускорением» может атаковать и поворачиваться сразу после того, как выходит на поле боя.
Другие способности могут использоваться при выполнений каких-либо условий или активироваться за ману. Подробнее про способности вы можете отдельно почитать вот тут.
В нижнем правом углу у карт прописаны параметры силы и выносливости.
Сила означает, сколько урона может нанести существо. Выносливость — сколько урона может получить существо, прежде чем отправится на кладбище. При нулевой или отрицательной силе существо может спокойно находиться на поле боя, а вот если его выносливость стала нулевой или меньше, то оно умирает, если другой эффект не предписывает что-то иное.
Допустим, вы атакуете оппонента «Локсодоном-Сержантом», а он блокирует «Ценным Грифоном». Когда они наносят друг другу боевые повреждения, Локсодон становится 3/0, а Грифон — 3/1. Локсодон отправляется на кладбище, а Грифон, действительно оказавшийся ценным, остаётся парить над полем боя.
Что еще важно знать: В отличии от многих других ККИ — выносливость восстанавливается после каждого хода.
И как в это играть?
Перед игрой игроки подготавливают колоды, определяют, кто ходит первым, берут семь верхних карт своей колоды, и начинают разыгрывать их по ходам до тех пор, пока один из них не проиграет. В стандартном формате игры в MTG у каждого участника в начале 20 очков жизней, а колода состоит минимум из 60 карт.
Игрок проигрывает партию, когда:
В двух случаях заключается ничья: если игра заходит в бесконечный цикл (чему способствуют определенные комбинации карт), или если на турнире закончилось время на партию.
В партии MTG может принимать участие сколько угодно игроков, но многое зависит от формата. В стандартном и большинстве других форматов друг против друга сражаются два игрока. На турнирах люди играют парами одновременно за несколькими соседними столами и после каждой игры меняются.
Но есть и мультиплеерные форматы, в которые можно повеселиться с друзьями. В таких форматах, как «Командир» или «Схватка», может играть от трёх и более человек.
Как устроено игровое поле?
Находясь в каждой из зон, карты имеют разные состояния, и игровые условия действуют на них по-разному.
Важно отметить, что у каждого игрока есть свои зоны, кроме поля боя — оно общее для всех.
Библиотека. Это ваша колода. Библиотека всегда закрыта: карты в ней лежат рубашкой вверх, и ни вы, ни соперник не можете посмотреть, в каком порядке они расположены. В начале каждого хода игроки берут минимум одну верхнюю карту из своей библиотеки.
Существует много заклинаний, которые позволяют найти там какую-либо карту или посмотреть верхнюю карту библиотеки.
Поле боя. Здесь лежат все перманенты, которые находятся «в игре»: земли, существа, артефакты, чары, Planeswalker’ы. Обычно они лежат в открытую, то есть всегда можно посмотреть, что делает та или иная карта. Для того, чтобы использовать большинство перманентов, например — получить ману из земель или послать существо в атаку — их поворачивают. Повернутые перманенты обычно больше нельзя использовать, если не найти способа развернуть их обратно. Все повёрнутые перманенты разворачиваются сами в начале хода игрока.
Рука. Это те карты, которые вы можете разыграть во время игры. На старте каждый игрок берёт семь карт. Если ему не нравится начальная рука, он может сделать т.н. мулиган — замешать карты в библиотеку, взять столько же карт и одну из них положить вниз библиотеки. Игроки могут повторить это действие, но тогда придется убирать уже две карты (или больше). Максимальный размер руки — семь карт. Если в конце хода игрока, у него на руке больше семи карт, и нет перманентов, которые увеличивают этот размер, то этот игрок должен выбрать, какие карты сбросить на кладбище.
Кладбище. Сюда отправляются все разыгранные карты Волшебства и Мгновенных заклинаний, а также уничтоженные (destroy) перманенты и карты, сброшенные с руки. Игрок не может просто так положить карту на кладбище — для этого должно выполняться какое-то условие. Некоторые архетипы колод позволяют возвращать карты из кладбище в руку или на поле боя, а некоторые существа просто не любят отправляться на кладбище, как, например, «Смертоносная Всадница».
Изгнание. Сюда отправляются карты, которые убрали из игры с помощью эффекта Изгнать (exile или remove from the game). Достать карты из изгнания намного сложнее, но возможно и такое.
Ну что, погнали? Кто первый ходит?
Погнали! Каждая игра начинается с броска монетки или кубика. Победивший игрок выбирает, кто будет первым ходить. Потом оба игрока берут семь верхних карт заранее перетасованной библиотеки и решают, оставить начальную руку или набрать новую. После того, как обе руки набраны, начинается первый ход. Важно помнить, что в начале своего первого хода первый игрок не берёт карту. Затем ходы идут по-очереди и делятся на несколько фаз. Что делать в каждую из них?
НАЧАЛО
ГЛАВНАЯ ФАЗА
БОЙ
ГЛАВНАЯ ФАЗА (снова)
КОНЕЦ
А как стать успешным магом? Пару лайфхаков от бывалого, пожалуйста!
В прошлом тексте про MTG мы писали, что тут не существует гарантированно выигрышных стратегий. Даже если вы сможете достать колоду с очень высоким процентом побед, не факт, что она будет часто выигрывать в ваших руках. Играйте тем, что нравится, экспериментируйте и спрашивайте советы у других игроков или судей на турнирах. Меняйтесь картами, читайте гайды и спустя какое-то время вы начнёте всё лучше разбираться в игре. Станете понимать, какие карты из новых выпусков хорошие, а какие нет. Пробуйте разные форматы игры и архетипы колод. Нельзя овладеть магией сразу — это искусство требует постепенного и тщательного изучения. И вообще, главное здесь — процесс!
Но есть пара советов, которые могут сэкономить вам время.
— Если у вас в руке есть мгновенное заклинание, которое не влияет на ситуацию на столе, а, например, даёт вам карту, иногда лучше попридержать его в руке и разыграть в ход оппонента. Так, противник может подумать, что у вас на руке какая-то мощная карта.
— Старайтесь всегда выгодно размениваться. Если вам удалось за две маны избавиться от существа, которое стоило четыре маны — это выгодный размен.
— Никогда не сдавайтесь, если только вы не уверены, что проиграете на следующий ход. Даже если у вас останется одно очко здоровья, вам может прийти карта, которая изменит всё.
— Старайтесь думать на несколько ходов вперёд. Иногда лучше не разыгрывать мощную карту, как только она пришла вам в руку. Сначала попытайтесь вытянуть из противника ремувалы более мелкими угрозами, пока не будете уверены, что у него ничего не осталось и он не сможет отменить вашу комбинацию.
— Блефуйте. Есть вам не идёт карта, и всё плохо, не стоит показывать это оппоненту. Лучше наоборот улыбайтесь, и показывайте всем видом, что вам есть, чем ответить на его действия. Тогда он станет играть осторожнее и, возможно, оставит вам немного времени, чтобы подумать.
Чтобы узнать больше о самой игре и её правилах, почитайте официальный сайт и сайт судейской школы.
Как много незнакомых слов! Есть словарь?
Русский словарик MTG насчитывает десятки терминов: в основном это производные от английских названий, хотя некоторые так исковерканы, что узнать их непросто. Приведем самые базовые.
Перманент (permanent) — карта, которая после разыгрывания остаётся лежать на поле боя (сюда входят существа, артефакты, чары, земли и Planeswalker’ы).
Сакать, посакать (sacrifice) — жертвовать перманент, то есть добровольно убирать свой перманент с поля боя на кладбище, как предписывают способности некоторых карт. Например, «посакать кричу» — означает пожертвовать существо.
Библиотека, дека — колода игрока, а также одна из игровых зон, откуда игроки берут карты во время игры.
Топ библиотеки, топдек (top, topdeck) — верхняя карта библиотеки, обычно закрыта для обоих игроков. Иногда одной карты, взятой с топа в нужное время, хватает, чтобы победить.
Мана — основной ресурс в игре. За неё игроки разыгрывают заклинания. В отличие от многих других ККИ, «хранилище маны» игрока по умолчанию всегда пусто, но его можно наполнить нужной маной, используя земли.
Очки жизней — ещё один ресурс, в начале у каждого игрока по 20 очков. Эффекты многих карт дают или отбирают очки жизней. Когда они заканчиваются, игрок проигрывает партию.
Стек (stack) — ещё одна игровая зона, куда попадают все заклинания или способности после того, как они были разыграны, но ещё не разрешились. Пока заклинание находится в стеке, оно не действует и с ним можно сделать всякие страшные вещи, например, отменить. Заклинания и способности в стеке разрешаются по очереди в обратном порядке, то есть, заклинание, которое туда попало первым, разрешится последним.
Рамп, рампить (Ramp) — карты, которые дают преимущество по мане, например, выкладывают земли или дают ману за способности
Приоритет — право игроков на разыгрывание заклинаний и использование способностей. Первый приоритет всегда имеет активный игрок, то есть тот, чей ход сейчас идёт, после этого приоритет передаётся по очереди.
Ремувал — заклинание или перманент, способные избавиться от угрозы, например, уничтожить или изгнать существо противника.
Бомба — мощная, дорогая по мане карта, которая поможет выиграть игру.
Кантрип (cantrip) — карты, которые дают возможность брать больше карт за ход.
Тап, тапнуть (tap) — повернуть перманент. Обычно существа поворачиваются, когда они атакуют, а земли и другие перманенты поворачиваются, когда используются их способности
Антап, антапнуть (untap) — развернуть повёрнутый перманент обратно, также так называется одна из фаз хода (об этом ниже).
Сайдборд (sideboard) — дополнительная колода. Вы можете вдобавок к своей основной колоде положить ещё пятнадцать карт, которые можно менять с картами в основной колоде между матчами.
Метагейм (metagame) — совокупность результатов всех матчей, сыгранных на официальных турнирах. Метагейм определяет, какие колоды и архетипы сейчас играют лучше всего.
Мулиган (mulligan) — пересдача стартовых карт вначале игры, если они вам не понравились.
Сплеш, сплешиться (splash) — добавлять в колоду несколько карт нового цвета, которого ещё нет в колоде.
Я подсел, что делать?
ПРОСТО НЕ ОСТАНАВЛИВАЙСЯ.
А если серьёзно, то MTG и правда затягивает. Будьте осторожны и помните, что это всего лишь игра.
Magic: The Gathering
Содержание
Описание [ править ]
Magic: The Gathering — настольная коллекционная карточная игра (ККИ), созданная в 1991 году Ричардом Гарфилдом. Игрок становится магом-мироходцем, черпающим ману из посещенных им миров, собирающим заклинания и союзников на просторах всей Мультивселенной. Цель игры — победить такого же мага в магической дуэли с помощью разыгрывания заклинаний и призыва существ.
В игре присутствует пять цветов: Белый, Синий, Черный, Красный и Зеленый (позднее была добавлена бесцветная мана и базовая земля, её производящая). У каждого цвета свои особенности, своя философия и наиболее характерные стили игры.
Суть игры [ править ]
Magic: The Gathering считается эталоном ККИ. Для игры вам потребуется собранная вами колода карт (далее в тексте — библиотека) и, как минимум, один противник со своей колодой. Колоды собираются из имеющихся у игрока карт. Игроки ходят по очереди, пытаясь снизить количество жизней противников до нуля и не допустить критическую потерю собственного здоровья.
Существует несколько разновидностей карт:
Существуют и другие более специфичные типы карт (например, Conspiracy), но они встречаются редко и нелегальны в большинстве форматов, так что тут рассмотрены не будут.
Играть в Магию можно как дома с друзьями, без каких-либо ограничений по картам, либо на официально проводимых турнирах. В последнем случае при сборе колод придется следовать ограничениям, задаваемым выбранным форматом. На турнирах наиболее распространено разделение на следующие форматы:
Также существуют и другие форматы — Planeschase, Архивраг, Двухголовый гигант и другие. Любой игрок может сам придумать свой формат. Благодаря фантазии скучающих судей и поддержке издательства Wizards of the Coast появился формат Коммандер, пользующийся огромной популярностью. Больше о форматах можно почитать здесь.
Сюжет [ править ]
Все повороты сюжета происходят на просторах собственной Мультивселенной. В большинстве случаев, история следит за мироходцами — существами, способными перемещаться между мирами Мультивселенной. За более чем двадцатилетнюю историю сюжет обзавелся множеством персонажей, внезапных поворотов, вселенских катастроф и чудовищных войн.
Герои и злодеи [ править ]
Цвета магии [ править ]
Каждый цвет магии (или маны) в MTG связан с целой философией, взглядом на жизнь, конкретными целями и устремлениями.
Белая мана исходит от безбрежных равнин, залитых солнцем саванн и колышущихся от ветра лугов. Ее философия может быть кратко выражена как «мир через упорядочение». Белый цвет стремится создать утопию, свободную от бедности и страданий посредством закона и иерархии. Белый — это цвет света, закона и святой магии. Он специализируется на различных формах лечения и защиты. Однако не стоит думать, что белый цвет — это однозначное добро. Да, он старается упорядочить мир и установить закон, ему не чуждо сострадание и самопожертвование, но при этом его обратная сторона медали — отсутствие креативности, подавление индивидуальности, недоверие к новым веяниям, переходящее в откровенную ксенофобию и фашизм. Названия таких милых заклинания, как Armageddon, Wrath Of God, Balance, Final Judgement говорят сами за себя. Но также ему доступны самые эффективные исцеляющие чары. Белый цвет ассоциируется с ангелами, рыцарями и священниками.
У каждого из пяти цветов есть два союзных и два вражеских цвета. С белым союзничают зеленый и синий. Белую и зеленую ману объединяют такие ценности, как духовность и чувство общины. Белую и синюю ману объединяют такие ценности, как глубокомыслие и строгий порядок. Противостояние белой и красной маны вызвано конфликтами между порядком и хаосом, защитой и нападением, стратегией и стихийностью. Противостояние белой и черной маны вызвано конфликтами между светом и тьмой, духовной чистотой и разложением, нуждами многих и личными прихотями.
Острова порождают синюю ману — магию морских глубин и бескрайних небесных просторов. В синей магии важны обман, логика и иллюзия. Синий цвет свято уверен, что совершенство можно достичь только знанием. Синий становится выше добра и зла, выше морали и нравственности, если в результате ему будут открыты новые знания или будет достигнуто совершенство. Строгий контроль, рационализм и тщательный самоанализ — вот сильные места синий магии. При этом она может быть медленной, равнодушной, социопатичной и, иногда, откровенно садистской. Синие чары специализируется на контроле противника и его действий, порабощении его воли и создании всевозможных иллюзий. Синий цвет ассоциируется с птицами, сфинксами и морскими чудовищами.
С синим союзничают белый и черный. Синюю и белую ману объединяют такие ценности, как глубокомыслие и четкое структурирование. Синюю и черную ману объединяют такие ценности, как скрытность, коварство и жажда всезнания. Противостояние синей и красной маны вызвано конфликтами между водой и огнем, логикой и эмоциями, мыслью и действием. Противостояние синей и зеленой маны вызвано конфликтами между искусственным и естественным, иллюзией и реальностью, стабильностью и ростом.
Красная мана исходит из изрезанных горных кряжей, каменистых скал и огненного сердца вулканов. Красная магия — олицетворение ярости и страсти. Красный уверен в «свободе через действие». Освобожденный от самоконтроля и самоанализа, красный цвет при этом не является изначально злым, он просто хочет остаться один и делать все, что захочет. Красный живет в данный момент и редко учитывает будущие последствия своих действий. Красная магия испепеляет своих врагов огненными смерчами и вулканами, призывают сгустившиеся тучи разразиться молниями. С лучшей стороны красный цвет характеризует динамичность, пылкость и внутренняя свобода, с худшей — недальновидность, неуравновешенность и страсть к разрушению. Красный цвет ассоциируется с драконами, гоблинами и фениксами.
С красным союзничают черный и зеленый. Красную и черную ману объединяют такие ценности, как индивидуализм, немедленное удовлетворение своих желаний и личная выгода. Красную и зеленую ману объединяют такие ценности, как жажда действий, примитивные позывы и связь с природой. Противостояние красной и белой маны вызвано конфликтами между хаосом и порядком, нападением и защитой, стихийностью и стратегией. Противостояние красной и синей маны вызвано конфликтами между огнем и водой, эмоциями и логикой, действием и мыслью.
Черная мана — это порождение сырых болот, где все гниет и разлагается. Сумрачные пустоши, жуткие катакомбы и зловонные трясины — вот основные источники черной маны. Кредо черной магии лучше всего описать словами «власть через возможность». Черный видят себя единственным реалистом, анти-нигилистом в мире, полном глупых идеалистов и бессмысленных запретов. Черный — это цвет смерти, амбиций и безжалостности. Его цель — сила и власть, независимо от цены — черный сделает все, чтобы победить. Черная магия поднимает мертвецов, призывает демонов, опустошает земли чудовищными болезнями. Черная магия склонна к дерзости, амбициозности, но при этом способна и на человечные поступки, как, например, вампир Сорин Марков, помогавший остановить элдрази и создал богоподобного белого ангела для защиты людей в Иннистраде. Черный цвет ассоциируется с демонами, зомби и кошмарами.
Черную и синюю ману объединяют такие ценности, как скрытность, коварство и жажда всезнания. Черную и красную ману объединяют такие ценности, как индивидуализм, немедленное удовлетворение своих желаний и личная выгода. Противостояние черной и белой маны вызвано конфликтами между тьмой и светом, разложением и духовной чистотой, личными прихотями и нуждами многих. Противостояние черной и зеленой маны вызвано конфликтами между смертью и жизнью, тленом и ростом, жадностью и изобилием.
Изобильные леса переполнены зеленой маной — бьющимся пульсом природы. Зеленая магия вся нацелена на рост, жизнь и необузданную силу. Философия зеленого — «признание через рост». Он считает, что все живые существа имеют место и путь, вы не можете бороться с судьбой, и попытка сделать это — верх глупости. Это приводить лишь к противостоянию природы и цивилизации. Магию зеленого цвета характеризует буйный, пышный рост, внезапный приступ хищного голода и натиск несущегося табуна. Зеленая магия редко бывает тонкой и часто опирается на грубую силу призванных существ. Лучшие черты зеленого цвета — это чуткость инстинктов и способность к адаптации, худшие — свирепое дикарство, неразумность и хищничество. Зеленый цвет ассоциируется со всевозможными зверями, эльфами и энтами.
С зеленым союзничают белый и красный. Зеленую и белую ману объединяют такие ценности, как духовная целостность, порядок и чувство общины. Зеленую и красную ману объединяют такие ценности, как жажда действий, примитивные позывы и связь с землей и природой. Противостояние зеленой и синей маны вызвано конфликтами между естественным и искусственным, реальностью и иллюзией, ростом и торможением. Противостояние зеленой и черной маны вызвано конфликтами между жизнью и смертью, ростом и тленом, изобилием и жадностью.
Наиболее значимые миры [ править ]
Что есть во вселенной [ править ]
Что есть в игре [ править ]
Художественное оформление [ править ]
MtG славится художественным оформлением своих карт. У каждой карты есть своя уникальная иллюстрация (а порой их даже несколько). Ниже приведена подборка артов, принадлежащих разным мирам Мультивселенной.