Ранговая гибкая очередь что это
Все о рейтинговых играх LoL Wild Rift
Отличие ранговых игр от обычных
Давайте вкратце поговорим чем отличается ранговая очередь от обычной.
Тут вы не встретите одинаковых чемпионов, каждая команда выбирает чемпионов по очереди, тем самым формируя свою команду и план на игру ещё до её начала. В ранговой очереди каждый игрок видит каких бойцов выбирает команда противника.
Ранги Wild Rift
Всего в игре 10 рангов. Все ранги включая Алмаз, состоят из 4 дивизионов. Допустим ваш ранг Железо IV, а ваша цель Бронза IV. Вам необходимо сначала подняться внутри дивизионов железа из IV в I, только тогда вы сможете перейти в более высокий ранг. С какого ранга вы начнете свое продвижение, зависит от того насколько успешно вы пройдете квалификацию.
ЖЕЛЕЗО |
БРОНЗА |
СЕРЕБРО |
ЗОЛОТО |
ПЛАТИНА |
ИЗУМРУД |
АЛМАЗ |
МАСТЕР |
ГРАНДМАСТЕР |
ПРЕТЕНДЕНТ |
Ранговая очередь
Команды из 5 человек, могут сражаться на полях правосудий только против таки же команд. Для групп из 1, 2 и 3 человек работает следующий алгоритм подбора: 1-1-1-1-1 против 1-1-1-1-1, 2-2-1 против 2-2-1, 3-2 против 3-2 и так далее. Бывают ситуации когда система подбирает противников более высокого ранга из маленьких групп для больших групп. Это нужно для того чтобы уравнять шансы, такой подбор работает крайне редко, в случае если система долгое время не может подобрать вам противника по алгоритму описанному выше.
Игра с друзьями более низкого или высокого ранга.
Разница между участниками команды не должна превышать 1 ранг. Т.е. игрок из ранга Платина, может играть с друзьями ранг которых не ниже Золота и не выше Изумруда. Это ограничение действует на группу в целом. Это значит, что если игрок из Платины, то он не может создать лобби в котором будет игрок из Золота и Изумруда одновременно, так как разница между ними будет уже в 2 ранга.
Что такое квалификация в LoL Wild Rift
Каждый сезон LoL Wild Rift начинается с того, что ранги всех игроков обнуляться. Это нужно чтобы уровнять всех игроков и каждый мог побороться за свое место в рейтинге и привыкнуть к изменениям в игре, которые практически всегда сопутствуют новому игровому сезону. Также квалификация для некоторых отличный шанс на самом старте успешно попасть сразу на высокий ранг.
Для новых игроков, которые прежде не играли в рейтинговые игры необходимо сыграть 10 квалификационных игр.
После первой игры вы получите свой начальный ранг. Каждая победа будет награждать вас 2-мя ранговыми метками. Проигрыш не снимает с вас ранговых меток.
Победа | +2 ранговые метки |
Поражение | Без изменений |
Пройдя квалификацию, вам присвоит определенный ранг, в зависимости от количества полученных ранговых меток.
Пройдя успешную квалификацию вы можете оказаться в Серебре или Золоте. Но провалив квалификацию игроки получат ранг Железа или Бронзы.
Путь воина – Железо-Изумруд
На первых шести рангах (Железо-Изумруд) за победы вы будете накапливать ранговые метки, соответственно за поражения вы будете их терять. За хорошую игру, вы сможете заработать очки ранговой выносливости, но об этом немного позже. Сначала я хотел бы ещё немного поговорить о ранговых метках.
Ранговые метки
Что же такое ранговые метки? Давайте разберемся! Это особые значки которые окружают Ваш ранговый портрет. Они отражают ваш текущий прогресс внутри дивизиона. Ниже в таблице вы сможете ознакомится с принципом работы ранговых меток в Wild Rift.
Победа | +1 ранговая метка |
Поражение (Железо – Бронза) | Без изменений |
Поражение (Серебро – Изумруд) | -1 ранговая метка |
Данная система меток действует на рангах от Железа до Изумруда. Чем выше вы будете продвигаться по ранговой лестнице, тем больше меток вам понадобится для достижения цели. Поэтому путь от Платины к Изумруду будет более тернист, чем с Железа в Бронзу.
СКОЛЬКО РАНГОВЫХ МЕТОК НУЖНО, ЧТОБЫ ПРОЙТИ В СЛЕДУЮЩИЙ ДИВИЗИОН?
РАНГИ | ТРЕБУЕТСЯ МЕТОК |
---|---|
Железо | 2 |
Бронза – Серебро | 3 |
Золото – Платина | 4 |
Изумруд | 5 |
Алмаз и выше | Вместо ранговых меток используются победные очки. |
Набрав необходимое количество меток, вы сразу же попадете в следующий дивизион. Для перехода в следующий ранг необходимо пройти серию повышающих матчей, но об этом немного позже.
Ранговая выносливость
Система ранговой выносливости помогает поднимать рейтинг игрокам Wild Rift, которые действительно хорошо проявляют себя в бою. Эти игроки достигнут своего реального ранга быстрее.
Накопив определенное количество очков ранговой выносливости, Вам не грозит потеря ранговых меток в случае поражения. А в случае выигрыша, система наградит вас за хорошую игру.
Победа (при полной шкале выносливости) | +2 ранговые метки |
Поражение (при заполненной наполовину шкале выносливости) | Без изменений |
Если шкала ранговой выносливости будет заполнена больше чем наполовину, то проиграв матч, Вы не потеряете ранговых меток. С вас снимут определенное количество очков ранговой выносливости.
Как работает Ранговая выносливость?
Показывая хорошую игру вы заполняете шкалу выносливости, чем лучше Вы играете, тем быстрее она наполнится. Не забывайте о том, что чем выше вы продвигаетесь по ранговой системе, тем больше очков нужно для заполнения шкалы ранговой выносливости.
Ранг | Очков нужно для заполнения шкалы |
---|---|
Железо | 200 |
Бронза | 300 |
Серебро | 400 |
Золото | 600 |
Платина | 800 |
Изумруд | 1000 |
Почему в каждой игре я получаю разное количество очков ранговой выносливости?
В конце игры вы сможете посмотреть за что вам были начислены очки выносливости. Количество очков = ваша эффективность, польза и поведение в игре.
Почему ранговая выносливость не работает в повышающих сериях?
В повышающих сериях каждый игрок полагается только на свои навыки, потому система ранговой выносливости будет отключена. Вы сохраните очки выносливости независимо от исхода повышающей серии.
Не начисляются очки ранговой выносливости.
Существует недельный лимит на очки ранговой выносливости. Это сделано для того, чтобы продвижение в рейтинге не было слишком простым.
Пропала шкала ранговой выносливости.
Данная система работает начиная с ранга Железо по Изумруд. На рангах Алмаз и выше вступает в силу система победных очков.
Повышающие серии
Принцип данной системы зависит непосредственно от ранга.
Железо – Бронза: 2 победы = переход на новый ранг, 3 поражения = неудача.
Серебро – Алмаз: 3 победы = переход на новый ранг, 3 поражения = неудача.
Мастер – Претендент: повышающей серии нет.
При успешном переходе на новый ранг, игрок также получит ранговую метку, которая при следующем поражении защитит от понижения ранга. Провалив повышающую серии, игрок также теряет 2 ранговых метки.
Путь Ронина – Алмаз – Претендент
Путь был нелегок и тернист, но вы всё же смогли. Можно смело забыть о рейтинговых метках и ранговой выносливости, для вас открываются новые горизонты в виде победных очков.
Что такое система победных очков и как она работает?
Также если вы долго не играете в ранговые игры, то начнете терять победные очки. Для того, что бы это не происходило нужно регулярно играть в рейтинговые игры.
На ранге Мастера и выше система победных очков работает немного иначе, это связано с более высоким уровнем игры.
В этих рангах отсутствует такое понятие как дивизион, игра отображает процент игроков которые ниже вас по рейтингу. На ранге Грандмастер и Претендент вы сможете отслеживать свою позицию в рейтинге лучших игроков на сервере.
Когда происходит обновление таблицы лидеров?
Рейтинг таблицы лидеров обновляется каждый день в 3:00 по МСК. Обновление таблицы лидеров длится +- 15 минут.
Потеря победных очков
Звучит не очень приятно, но так уж устроена эта система. Чтобы ваша слава не угасала, вам придется регулярно играть доказывая что вы достойны находится на высоком игровом ранге иначе ваше место займет более активный игрок.
Как говорит разработчик игры: у каждого игрока есть свой скрытый рейтинг активности, он напрямую зависит от того как много времени вы проводите в игре (имеется в виду рейтинговые матчи). Каждый раз когда вы начинаете рейтинговый матч данный рейтинг повышается на 1 позицию (максимально 7 позиций). Если вы не будете играть в рейтинговый режим, то каждый день с вас будет сниматься 1 позиция рейтинга активности. Когда данное значение достигнет 0, игрок станет терять рейтинговые очки. Так будет продолжатся пока рейтинг не понизится до ранга Изумруд.
Потому для сохранения достигнутых результатов и достижения новых высот, необходимо систематически играть ранкеды.
Ранговые награды
А теперь поговорим о самом приятном. Основные награды Вы сможете получить в конце сезона, так же игра будет незамедлительно вас награждать за достижения определенных рангов.
Награды за достижения рангов
Одна из наград которую вы получите не дожидаясь конца сезона, это рамка аватара, эквивалентная вашему текущему рангу.
Также вы получите обводку, которая показывает ваш ранг на экране загрузки матча.
Особенность | Условие | Время получения |
---|---|---|
Рамка иконки текущего ранга | Изменение ранга | Переход в новый ранг |
Рамка экрана загрузки текущего ранга | Изменение ранга | Переход в новый ранг |
Хотим отметить, что эти награды не являются постоянными, а лишь демонстрируют ваше текущее положение в ранге другим игрокам.
Постоянные награды, вы получите в конце сезона, они пополнят вашу коллекцию уже навсегда. Как пример смотрите таблицу с наградами за 1 сезон.
Надеюсь данная статья внесла некоторую ясность, касательно рейтинговых игр в целом. Оставайтесь с нами, мы постараемся чаще выкладывать подобные материалы!
[LoL] Отличия гибкой от соло ранкед. Что выбрать?
10 Aug 2018 в 17:02
10 Aug 2018 в 17:02 #1
10 Aug 2018 в 17:04 #2
Ничего себе пузыри там на превьюшке!
Соло для тру посонов.
10 Aug 2018 в 17:58 #3
Ничего себе пузыри там на превьюшке!
Соло для тру посонов.
дело не в том что и для кого, а в том, что на гибкую очередь никто не смотрит. её вообще за рейт не считают и все ссут на лицо тем, кто хвастает рейтом в гибкой. для меня, как соло игрока в любой рейтинг, разницы нет где играть. но я играю солоку просто потому, что гибкая считается дерьмом.
10 Aug 2018 в 19:07 #4
дело не в том что и для кого, а в том, что на гибкую очередь никто не смотрит. её вообще за рейт не считают и все ссут на лицо тем, кто хвастает рейтом в гибкой. для меня, как соло игрока в любой рейтинг, разницы нет где играть. но я играю солоку просто потому, что гибкая считается дерьмом.
Так она и есть дерьмо, если птсы могут друзьяшки-профессионалы завезти.
Вон в дотке властелины 3-4 чуть ли не с рыцарями играют (с архонами 2 так точно).
А если чел тащит в соло, то и в команде будет тащить, возможно даже еще лучше (не будет брать про-уровень в топ 150 ладдера)
Ранговый сезон 2017
Обновление очередей
В 2016 году мы сделали большую ошибку. Мы убрали одиночную/парную очередь, и некоторые из наших самых преданных игроков расценили это как предательство. В этом году мы попытаемся все исправить, пойдя на радикальные меры – дав вам то, что вы просите.
Для отважных волков-одиночек (и тех, кто играет с одним верным другом) мы возвращаем одиночную/парную очередь. Для тех же, кому важен соревновательный опыт, мы превращаем динамическую очередь в гибкую. Играйте в обеих, чтобы получить дополнительные награды.
Одиночная/парная очередь
Помните ранговую систему сезона 2015? Новая система очень похожа на нее. Вставайте в очередь в одиночку или с верным другом и покоряйте Золото (или что повыше). Главное отличие от системы 2015 года в том, что вы сможете выбрать две предпочитаемые позиции. Ранг претендента останется полностью одиночным.
Гибкая очередь
Гибкая очередь позволит играть группами до 5 человек – как и динамическая очередь сезона 2016, – а те, кто хорошо покажет себя в обеих очередях, получат дополнительные награды в конце сезона. Если ваша команда всерьез настроена соревноваться и побеждать, эта очередь для вас. Подойдет она и игрокам-одиночкам, которые хотят поработать над своими командными навыками. Текущая командная очередь 5×5 войдет в состав обновленной очереди. Гибкая очередь будет доступна с 9 утра до 4 часов ночи, 7 дней в неделю.
© 2016 Riot Games, Inc. Все права защищены. Riot Games, League of Legends и PvP.net являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками Riot Games, Inc.
Ранговая гибкая очередь что это
Делимся планами на ранговую систему в этом году.
Скопировано в буфер обмена
Всем привет! С вами Коди Riot Codebear Жермен, ведущий продюсер в команде, которая отвечает за соревновательный игровой процесс.
В январе мы заговорили об улучшении ранговой системы в 2020 году. Сегодня мы расскажем о поставленных целях, о том, как будем их достигать, а также о следующих шагах.
На протяжении всего прошлого года мы собирали ваши отзывы, чтобы составить четкий план того, как сделать ранговую систему League of Legends более соревновательной, прозрачной и приятной для игроков.
Вот чего вы хотели в первую очередь:
УЖЕ СКОРО: ПОДБОР ИГРОКОВ
Начнем с первого пункта, который касается подбора игроков. У каждого из нас бывали матчи, в которых казалось, что преимущество с самого начала не на нашей стороне. Мы хотим заглянуть под капот нашей системы подбора игроков и сделать все возможное, чтобы она как можно лучше балансировала команды.
Первые два улучшения подбора игроков в ранговых очередях уже тестируются и почти готовы к выходу. В ближайших обновлениях вас ждет следующее:
Система подбора весьма деликатна и может оказывать большое влияние на качество игры, поэтому мы будем следить за ней и по мере необходимости вносим правки в эти элементы. Когда пройдет достаточно времени после первоначальных изменений, мы еще раз все оценим и поделимся с вами результатами, а возможно и расскажем о том, как обстоят дела со следующей целью.
В РАЗРАБОТКЕ: ИЗМЕНЕНИЯ ДЛЯ НОВЫХ ИГРОКОВ И ИГРОКОВ С АВТОЗАПОЛНЕНИЕМ
Есть несколько очевидных областей, в которых подбор игроков можно улучшить, повысив точность расчета уровней навыков. Мы уже начали думать над тем, какие изменения можно внести.
ВТОРАЯ ПОЛОВИНА 2020 ГОДА И ПРЕДСЕЗОН
Помимо четырех задач, описанных выше, мы также хотим исправить более комплексные проблемы. Результаты этих трудов появятся в игре немного позже (все крупные изменения выходят в предсезоне), но и до тех пор мы будем постоянно вносить правки. Вот над чем мы работаем:
ЧТО БУДЕТ ДАЛЬШЕ?
Команда, отвечающая за соревновательный игровой процесс, исполнена решимости сделать Лигу самой приятной и справедливой состязательной дисциплиной в мире. Впереди у нас еще много работы – и в ней нам очень помогут ваши отзывы и критика. Многие из этих изменений следовало внести уже давно, и мы хотим компенсировать упущенное время вниманием и отзывчивостью.
Мы вернемся через несколько недель, когда у нас появятся новости об автозаполнении и балансировке групп. А до тех пор – удачи в Ущелье!
Ранговая гибкая очередь что это
Мы расскажем о проделанной работе, следующих проектах и предварительных планах на предсезон.
Скопировано в буфер обмена
С возвращением! С вами снова Коди Riot Codebear Жермен, ведущий продюсер в команде, которая отвечает за соревновательный игровой процесс League of Legends.
В конце февраля мы рассказали о планах на ранговую систему в 2020 году. Сегодня мы снова пройдемся по намеченным тогда целям, поговорим о текущем прогрессе и расскажем о крупных изменениях, которые скоро появятся в игре. Погнали!
Цели
Первым делом напомним, что в этом году мы хотим решить проблемы, которые раздражают всех уже многие годы. Для этого нам нужно залезть под капот игры и заменить устаревшие детали. Вот наши текущие цели:
В прошлой статье мы вскользь затронули тему недостойного поведения игроков, но включать ее в список целей не стали. Сегодня мы исправим эту оплошность и пополним перечень еще одним пунктом, который касается взаимодействия с другими игроками во время матчей:
Первые результаты
Треть пути уже позади, и все это время мы работали над первой целью: более качественным подбором игроков не в ущерб доступности и времени ожидания в очереди.
Ниже мы расскажем об изменениях, которые появились в игре с февраля, и о нашем прогрессе в целом.
Равенство автозаполнения. В обновлении 10.6 мы внесли в игру правки, касающиеся равенства автозаполнения, которые должны сбалансировать число игроков с автоматическим заполнением между командами. С тех пор дисбаланс автозаполнения во всех играх ранговой одиночной/парной очереди опустился с 11,4% до менее чем 5%, а время нахождения в очереди почти не изменилось.
Обмен ролями при автозаполнении. Игроки помогли нам выявить проблему, из-за которой автозаполнение недостаточно точно учитывало ваши предпочтения. Возникали ситуации, когда два игрока подвергались автозаполнению и попадали на основные или дополнительные роли друг друга. В обновлении 10.7 ошибка была полностью устранена, и это также не повлияло на время нахождения в очереди.
Равенство групп. Эти изменения аналогичны правкам, повышающим равенство автозаполнения, только балансируют количество заранее созданных групп. После включения этой функции в обновлении 10.7 частота возникновения несбалансированных матчей с группами упала с 54% до 6%. И снова время нахождения в очереди почти не изменилось.
Новый алгоритм подбора игроков. Последние пару месяцев мы симулировали и тестировали новый алгоритм подбора, способный быстрее и точнее определить уровень опыта игроков. Теперь мы рады объявить, что наконец внесли изменения, которые сделали систему намного эффективнее. В обычных очередях правки появились с выходом обновления 10.10. Новая система позволила улучшить ситуацию в большинстве регионов (в плане точности предсказания победы), и теперь мы готовы перейти к разработке следующей важной функции: ранговому распределению учетных записей.
Новый алгоритм подбора игроков заработает в ранговых очередях в начале предсезона – это делается для того, чтобы избежать сильного влияния на MMR в текущем сезоне.
Ранговое распределение учетных записей. Эта система призвана точнее определять ваш ранг во время первых ранговых игр. Раньше все игроки начинали с одной точки, расположенной где-то в нижней части кривой. На первый взгляд такой подход может показаться справедливым, но по факту игроки с уровнем мастерства в районе стартового MMR часто встречались с новыми игроками, чей настоящий уровень был гораздо ниже или выше. А поскольку рейтинг MMR напоминает кривую в форме колокола, качество подбора в основном страдало именно на том уровне, где сосредоточено больше всего игроков.
Учитывая при распределении результаты игроков в других очередях, мы сможем точнее определять подходящий им уровень MMR уже в начале рангового пути. Благодаря этому другие игроки не будут попадать в игры, исход которых предопределен. Мы будем постепенно вносить эти изменения на протяжении нескольких следующих обновлений, чтобы следить за состоянием очередей и при необходимости быстро, но осторожно вносить изменения.
Дальнейшие планы на подбор игроков
За первую треть года мы внесли в систему подбора множество улучшений, и теперь команда переходит к следующим целям. Мы по-прежнему следим за подбором и будем вносить правки по мере необходимости, но работа над остальными задачами вроде равенства ролей при автозаполнении (игроки с автозаполнением должны играть на одной и той же роли в обеих командах) и калибровки подбора для синей/красной сторон начнется уже ближе к предсезону.
Будущие изменения
Наша следующая важная задача – предоставить игрокам больше информации о мерах, которые применяются к тем, кто портит игру другим. Мы уже начали работать в этом направлении.
Обратная связь. В обновлении 10.10 мы начали улучшать уведомления системы обратной связи с игроками, и в будущем исполнение наказаний станет гораздо прозрачнее. Теперь вы получаете уведомления о том, что игрок, на которого вы жаловались за негативное поведение, наказан, даже если он понес наказание по другому поводу или по результатам одной из следующих игр. Расскажите, какой уровень обратной связи вы считаете приемлемым, а мы пока поэкспериментируем с этими уведомлениями. Мы будем активно менять параметры системы, чтобы достичь идеального баланса наказаний.
Как обстоят дела сейчас и что будет дальше?
Мы считаем, что один из лучших способов добиться идеального результата – быстро вносить правки и подстраиваться под обстоятельства. В 2020-2021 годах мы будем экспериментировать с новыми функциями на основных серверах, чтобы быстрее адаптироваться к поведенческим тенденциям по мере их появления. Результат не будет идеальным сразу же, но мы планируем быстро развивать новые функции, если увидим, что они стали шагом в нужном направлении. Цель подобных экспериментов – сразу же получать обратную связь от игроков, чтобы не тратить время и ресурсы на проработку функций, которые не решают ваши проблемы.
Вот первая область, которая не отвечает современным стандартам и которую мы будем улучшать:
Жалобы и заглушение игроков во время выбора чемпионов. У игроков очень мало способов борьбы с негативным поведением на экране выбора чемпиона. В конце июня или начале июля мы дадим вам возможность жаловаться на игроков прямо на этом этапе. Поначалу эти жалобы будут использоваться в качестве информационной базы поведения игроков во время выбора. Как только у нас сложится четкое понимание ситуации, мы займемся разработкой системы наказаний. Из всех тем, которые мы сегодня затронули, к этой мы подходим наиболее осторожно.
Что дальше?
Это очень обширная тема, поэтому мы будем прорабатывать следующие шаги по борьбе с негативным поведением на протяжении всего года. Скоро мы поделимся новой информацией.
Также мы подготовили улучшение, которое поможет нам приблизиться к достижению еще одной цели: дать вам возможность играть с тем, с кем вы хотите, или находить таких людей.
Смягчение ограничений в гибкой очереди. За последние несколько месяцев количество групп из 5 человек в гибкой очереди выросло с 20% до более чем 35% – скорее всего, из-за запуска Clash и пандемии. В итоге такой размер группы стал самым популярным во всей гибкой очереди. Поэтому сейчас самый подходящий момент для смягчения ограничений – теперь игроки смогут играть с кем угодно, а не только с обладателями близких рангов. А чтобы матчи оставались справедливыми, мы меняем принцип работы подбора игроков в гибкой очереди и делаем его ближе к системе Clash, которая обеспечивает баланс в гораздо большем диапазоне MMR. Сейчас мы решаем, в каком обновлении внести эти изменения в игру.
Проработка идей для предсезона
В дополнение к изменениям, перечисленным выше, мы также планируем улучшить ранговую систему в предсезоне 2021.
Повышающие серии. Чтобы подарить игрокам приятные впечатления от развития и новые возможности для демонстрации мастерства, мы, скорее всего, откажемся от повышающих серий между дивизионами. Все мы знаем, как раздражают неудачи во время таких серий, когда вы делаете все, что в ваших силах. Наряду с этим нужно пересмотреть защиту от понижения после перехода в новый дивизион, чтобы система работала в обе стороны без ложных ограничений.
Более очевидный подбор игроков и прозрачность в ранговых играх. Очень неприятно играть в матче, в котором отображаемые ранги слишком сильно различаются, даже если фактический MMR у всех примерно на одном уровне. Мы хотим изменить подбор игроков, включив в него ограничения на диапазон рангов и сделав уровень навыков прозрачнее. Наша цель – показать вам, что вы играете с людьми, которые находятся на том же этапе восхождения к вершине. В целом мы хотим избежать ситуаций, когда в рангах игроков получается слишком большой разброс.
Награды и признание прошлых заслуг. Мы внесем тематические изменения в линейку победоносных образов и будем показывать не только текущие ранговые достижения, но и прошлые, чтобы вы могли демонстрировать былые заслуги не в ущерб текущим.
Организованная игра в группах. Учитывая успех Clash и увеличение количества групп в разных очередях (см. абзац о гибкой очереди выше!), пришло время наметить дальнейший путь развития командной игры в League of Legends. В долгосрочной перспективе мы хотим проработать следующие вопросы: