Каэр морхен что это

Каэр Морхен

Каэр Морхен

Происхождение

«Caer a’Muirehen» — в переводе со Старшей Речи — «Крепость Старого Моря».

Значение

В оплоте Ведьмаков происходила подготовки и обучение будущих охотников за нечистью. В их число попадали мальчики, обычно подростки, которые проходили цикл необратимых изменений, включающих Испытание травами, Трансмутацию под действием эликсиров. В книге «Меч Предназначения» указывается, что данный отбор удавалось выдержать в среднем четверым из десяти детей. Пережившие цикл мутаций подростки приобретали право обучения ведьмачьим навыкам. Мутации сопровождались рядом физиологический изменений: менялась форма зрачка, обострялись чувства, увеличивалась физическая выносливость, утрачивалась способность к воспроизведению.

Среди Ведьмаков бытовала легенда, что найденное по Праву Неожиданности Дитя Предназначения может стать Ведьмаком без испытаний. С этим связан постоянный поиск преемников и сказки о Праве Неожиданности. По словам Геральта, на самом деле ведьмаками становились любые подкидыши и сироты, прошедшие отбор.

Каэр Морхен располагал лабораторией, в которой изготовлялись эликсиры, декокты и другие магические снадобья, необходимые для мутационных изменений, тренировочной площадкой в пределах двора замка и за его пределами — в горно-лесной местности (полоса препятствий вокруг замка — так называемый «Путь» или, как говорили молодые ведьмаки, «Мучильня»).

Для усиления физических характеристик ведьмаков как воинов использовались магические снадобья.

Ведьмаки проходили теоретическое обучение о классификации, внешних признаках и способах обезвреживания нечисти, изучали так же основы простейшей магии, магические Знаки.

Каэр Морхен был разрушен в 1188 году после трехлетней осады в ходе Священной войны. Но даже после разрушения в крепости продолжалось обучение мальчиков и превращение их в ведьмаков. Курс обучения в Каэр Морхене прошла и Цирилла — одна из главных героинь Саги.

Примечания

Существует песня «Посвящение Каэр Морхену» в исполнении русской фолк-певицы Тэм Гринхилл.

Источник

Каэр Морхен

Каэр Морхен — цитадель, расположенная в Синих горах Каэдвена, в которой на протяжении многих веков располагалась школа по обучению ведьмаков. Название крепости пришло из Старшей Речи, где Caer a’Muirehen переводится как «Крепость Старого Моря». Она же так называемая школа Волка, одна из шести известных ведьмачьих школ: Грифона, Волка, Кота, Змеи, Мантикоры и Медведя. Путь в крепость лежит меж высоких скал горного хребта. Найдя едва заметную щель, путник проходит в туннель, который со временем расширяется, а при выходе его взгляду открывается вид скалистой долины, окружённой горами и крепостью, спрятанной в ней. В лесу, находящемся близ цитадели, проходит петляющая, едва заметная тропинка, названная молодыми ведьмаками не иначе как «Мучильней» (иначе Путь) за всю свою сложность и опасность. На ней юные ученики совершенствовались в скорости бега и контроле дыхания.

Около 400 лет назад крепость Каэр Морхен стала пристанищем для магов-ренегатов, поставивших своей целью создание идеальных воинов для борьбы с расплодившимися нечистью и чудовищами, как естественного происхождения, так и появившихся вследствие применения магии. В основе работы чародеев Каэр Морхена лежали исследования в области мутаций, основанных на применении магии, алхимии, свойств трав, ядов растительного и животного происхождения.

Для создания ведьмаков отбирались здоровые мальчики, как правило — бродяги, сироты. Народная молва приписывала ведьмакам использование права неожиданности (за выполненную услугу забрать у должника «то, что он не ожидает застать дома» — как правило, ребёнка). Однако хотя подобные случаи имели место, не следует считать, будто ведьмаком мог стать лишь дитя-Неожиданность. Под утверждением, что такой ребёнок непременно пройдёт Испытание, также нет оснований. Вероятно, слух о похищении детей ведьмаками, также происходит из вышеприведённого заблуждения.

Предположительно в 1185 году (по «Истории мира» Родерика Новембера – 950 г.) крепость была практически уничтожена армией фанатиков, считающих ведьмаков безбожными выродками, чернокнижниками, существами противными природе. Событию предшествовало появление анонимного памфлета «Монструм или ведьмака описание», написанное в ярко выраженном негативном ключе неизвестным чародеем или чародеями. В результате битвы погибли почти все ведьмаки, включая испытуемых, а также чародеи, занимающиеся мутациями и владеющими секретами всех стадий процесса мутации.

Спустя чуть более чем через полувека, поток поступающих сюда учеников иссяк, и в 1240 году в крепости окончательно перестали тренировать детей. С того времени Каэр Морхен является пристанищем лишь немногих ведьмаков, обречённых на медленное вымирание, и в сознании обывателей является проклятым местом.

Источник

Как попасть в Каэр Морхен в Ведьмак 3? Способы перемещения в Каэр Морхен

Каэр Морхен – это обиталище ведьмаков школы Волка, в которой проживают, на момент начала третьей части игры, Эскель, Ламберт и Весемир. Но попасть в Каэр Морхен в Ведьмаке 3 честным способом, кроме как по сюжету, невозможно.

В этой статье мы расскажем вам о двух вариантах посещения этого древнего замка.

Сюжетная линия

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

Да, звучит банально я но именно по сюжету, ближе к концу повествования, вы сможете попасть в Каэр Морхен и исследовать его просторы. Это случится тогда, когда Геральт заберёт у Кровавого Барона Уму и отправится в ведьмачью обитель.

К тому времени в замке будут Весемир и Ламберт. Эскель отправится охотится на вилохвоста. А Йен в ярости выбрасывает кровать, на которой находит рыжий волос Трисс…

Консольная команда

Если хочется использовать Броню Школы Волка по уровню, то можно воспользоваться маленькой хитростью. Для начала нужно скачать консоль, потому что это –не Скайрим и разработчики вырезали ее из игры. Это дело пары минут, главное – сравнить версии, чтобы версия консоли совпадала с версией игры.

Затем запускаем игру и нажимаем на Тильду. Опять же – стандартные команды здесь не подойдут, поэтому код вводить нужно максимально точно.

gotoKaerMorhen

Вводить нужно именно так. Ни пробелов и иных регистров. После ввода нажимаем на Enter и перемещаемся на территорию замка. Персонаж окажется возле ближайшего указателя. Но если не хочется идти до каждого вопроса на своих двоих, то есть ещё один метод. Для этих целей используем точечное перемещение, с помощью которого нужно ввести координаты оси x и y.

Y(posX,posY)

То есть, код выглядит следующим образом: xy(широта,долгота)

После ввода соответствующих команд можно добраться до сундука с искомым сетом. Никто мешать не будет – по скрипту ни врагов, ни друзей на территории этой локации не должно быть.

Теперь вы знаете как попасть в Каэр Морхен в игре Ведьмак 3 честным и не очень способами.

Источник

Замок Каэр-Морхен из игры «Ведьмак» 2007 года. Архитектура в геймдизайне.

Когда Лара Крофт бежала через джунгли Перу в игре 1996 года, что заставляло игрока на время отвлекаться от знойной фигуры бойкой расхитительницы гробниц и воспринимать виртуальное окружение, как Южную Америку, а не очередной изометрический коридорный уровень? Какие художественные приемы использовали создатели в цикле японских игр “Silent Hill”, чтобы игрок поверил, что находится в северо-восточном американском городке 1970-80-х гг.? Почему в игре “Ведьмак” 2007 года крепостные стены Вызимы так точно передают дух Средневековья? Потому что при ограниченных технических возможностях визуального отображения виртуальной действительности гейм-дизайнерам приходилось прибегать к понятным и узнаваемым архитектурным формам.

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

Антропогенное окружение, представленное архитектурными объектами в видеоигре не только создает иллюзию погружения, как декорации в театре, но и само рассказывает истории, порой удивительные и не менее захватывающие, чем основной сюжет. Очевидно, что разработчики стремятся наполнять игру не только словесными, но и пространственными смыслами. Геймдизайн с точки зрения моделирования виртуальных архитектурных объектов во многом схож с работой инженера-архитектора: с помощью пространственных образов и форм необходимо менять восприятие действительности, рассказывать историю, впечатлять, вести за собой. Игрок не только должен акцентировать свое внимание на персонажах, но и воспринимать виртуальное пространство, как нечто цельное и завершенное. Поэтому производители игр так много внимания уделяют и форме архитектурного объекта, с которым взаимодействует игрок, и его цветовой гамме, и текстурам, которые дополняют пространственный образ реализмом и индивидуальностью.

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

Описанное напряжение делает здание или сооружение “живым”, подвижным. Такой объект будто дышит. Он шумит, кряхтит, трещит и стонет, гул его голоса тоскливо разносится в вентиляции. Чтобы ярко представить себе образ “живого” дома, вспомните фрагмент из книги о Гарри Поттере. Поиск ответов приводит Гарри, Рона и Гермиону в Воющую хижину. Она раскачивается, ее скрежет заглушает вой оборотня и громкие щелчки ветвей Гремучей Ивы. Под натиском ветра, и от собственного напряжения Воющая хижина вздыхает в такт разыгравшейся трагедии между героями произведения.

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

В качественных играх художники не только пытаются воссоздать идеальную архитектурную композицию, но и делают ее живой, “дышащей”. Примером такой работы может служить игра “Ведьмак” 2007 года, в которой титульная сцена начинается с впечатляющей панорамы горного хребта и средневекового замка в лучах осеннего заката. До выхода игры о вымышленной вселенной Континента (за авторством писателя Анджея Сапковского) знали только читатели цикла произведений «Ведьмак», и зрители своеобразного одноименного польского сериала 2002 года. Книга пользовалась в 1990-е и начале 2000-х большой популярностью в Восточной Европе и странах СНГ.

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

Чтобы не разочаровать фанатов и бережно отнестись к первоисточнику, разработчики консультировались с писателем (у которого непростой характер и тяжелая манера общаться) при составлении сценария, а также отображении мира ведьмака. Результат превзошел осторожные ожидания фанатов, не смотря на колоссальные проблемы с багами и производительностью (привет, «Cyberpunk 2077»). Игра произвела фурор в свое время, и открыла возможности для создания сиквела.

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

Игрокам впервые представили облик Каэр-Морхена и природы вокруг в том виде, который наиболее подходил к первоисточнику. Вот небольшие фрагменты из книги «Ведьмак. Кровь эльфов», посвященные этому месту:

. Перед чародейкой раскинулась широкая, усеянная галькой долина, упирающаяся в обрывистые холмы. По середине долины бежала Гвенллех, Река Белых Камней, бурля пеной меж камней и принесенных потоком стволов. Здесь, в верхнем течении, Гвенллех была всего лишь мелким, хоть и широким ручьем, и ее легко можно было пройти вброд. Она тронула мерина пяткой, и они двинулись шагом по руслу ручья, пересекли очередной яр и взобрались на округлый холм. Оттуда уже виднелись прилепившиеся к каменным обрывам руины Каэр Морхена – частично разрушенная трапеция защитного вала, остатки башни и ворот, бочкообразный столб донжона. Мерин фыркнул и дернул головой, переходя ров по остаткам моста. Трисс натянула поводья. На нее самое не действовали покрывающие дно рва истлевшие черепа и кости. Ей уже доводилось их видеть. «Ребенку, которого муштруют, чтобы он стал ведьмаком, к тому же девочке, не говорят о таких вещах. Такому ребенку не рассказывают о бойнях и резне. Не ожесточают перспективой того, что и он может когда-либо услышать о себе слова, которые выкрикивали тогда валившие на Каэр Морхен фанатики. Мутант! Чудовище! Монстр! Богами проклятое, природе противное существо! Нет, – подумала она, – я не удивляюсь тому, что ведьмаки не рассказали тебе об этом, малышка Цири. И я тоже не расскажу. У меня, малышка Цири, еще больше причин молчать. Ведь я чародейка, а анонимный пасквиль, широко разошедшийся в списках «Монструм», который взбудоражил фанатиков и подтолкнул их на преступление, тоже, кажется, был делом рук какого-то чародея. Но я, малышка Цири, не признаю коллективной ответственности, не чувствую потребности в покаянии по случаю события, имевшего место за полстолетия до моего рождения. А скелеты, которым суждено быть вечным напоминанием, в конце концов истлеют, обратятся во прах, который развеет ветер, неустанно овевающий склоны, и будут забыты…» Трисс почувствовала, как накатила неожиданно волна холода. Попыталась убедить себя, что это эффект угасания защитного заклинания, хоть и знала, что все не так. Посмотрела вверх, на каменную громаду замка, таращившуюся на нее черными провалами развалившихся бойниц. По телу пробежала дрожь. Она услышала скрежет окованных железом дверей, донесшийся из темного жерла коридора, зияющего за полуразрушенным порталом. Ветер постукивал ставнями, шевелил прикрывающие окно остатки траченного молью гобелена. Трисс в абсолютной тьме лежала на лучшей в Каэр Морхене кровати. И не могла уснуть. И дело было вовсе не в том, что лучшая в Каэр Морхене кровать оказалась древней развалюхой. Комната Цири была точной копией жилищ ведьмаков. Как и у них, здесь не было практически ничего, кроме сколоченной из досок лежанки, табурета и сундучка. Стены и двери своих жилищ ведьмаки украшали шкурами забитых на охоте зверей – оленей, рысей, даже росомах. На дверях же комнатки Цири висела шкура гигантской крысы с отвратительным чешуйчатым хвостом. Трисс поборола в себе желание сорвать вонючую гадость и выкинуть в окно.

Описаний Каэр-Морхена в книге немного, но автор специально оставляет свободу для фантазий читателя, а язык повествования широкими мазками рисует общий облик полуразрушенного замка. Перед разработчиками игры стояла крайне тяжелая задача: сделать крепость реалистичной, подходящей тональности истории, и сюжетно оправдывающей геймплей Пролога. Справились ли дизайнеры с работой? Ещё как! Представляю открывающую сцену из игры, где зритель впервые видит Каэр-Морхен во всей красе.

Открывающая сцена с видом на Каэр-Морхен и природу вокруг

Такие цитадели строили феодалы, чтобы защищаться от своих грозных соседей. Сама крепость могла играть роль пограничного укрепления, столичного центра, резиденции духовно-рыцарского ордена. Замки возводились около озер, рек, на островах, у высоких скал в горной местности, чтобы ландшафт естественным образом создавал преграды для агрессоров. Поэтому в книгах и игре Каэр-Морхен построен в горах, и окружен густым лесом.

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

В мире книг Анджея Сапковского не указывается, кто построил этот замок. Согласно косвенным сведениям, а также расширенному легендариуму игры можно выяснить, что в крепости в X веке поселился могущественный маг Альзур, который стал проводить там эксперименты с мутациями, чтобы создать сильных воинов, способных противостоять чудовищам и иным опасностям, появившимся в мире после Великого Сопряжения Сфер (страшного магического катаклизма). Название замка с искаженного эльфского наречия переводится как «Крепость Старого моря» (на самом деле с искаженного валлийского). Название это было дано потому, что камни для строительства были вырублены в местных Синих горах, и на них отчетливо видны следы древних морских существ (такие же можно повстречать в скальных образованиях Ленинградской области, в Крыму и на горах-шиханах в Башкирии, потому что раньше эти места были дном древнего моря или океана). К слову, первые европейские замки в романском стиле строили из местного тесаного камня.

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

Крепость Каэр-Морхен вписана в местность таким образом, чтобы создать несколько защищенных зубчатыми стенами разноуровневых по высоте дворов, каждый из которых перекрывается опускными воротами. Это позволяло защитникам устраивать несколько линий обороны, и, отступая, продолжать бой.

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

На стенах парадного зала ведьмаки нарисовали фрески, увековечив подвиги собратьев-героев. В реальных замках редко встречались фрески, это удел храмов, чаще на стенах висели гобелены. Но Каэр-Морхен разорен, и теперь в нем можно увидеть лишь тень былого величия. Поразительно, но авторы смогли добавить столько деталей в замке, что не рассмотреть одну из фресок просто невозможно. Изображенный «Ведьмак Георг сражается с василиском» тут же отсылает нас к ликам Святого Георгия, поражающего змея, который почитается не только православной церковью и гражданами России как важный символ российской государственности и столицы, но и западной католической конфессией.

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

С потолка подземных коридоров, необходимых для бегства жителей замка в случае осады, капает вода. На стенах растет мох. Сводчатые потолки комнат и двери арочного типа будто намекают на первые признаки появления готического стиля архитектуры, по мифологии игры навеянные эльфскими руинами дворцов. Текстуры и прорисовка деталей подталкивают зрителя стать свидетелем Предназначения, полностью раствориться в окружающей действительности. Крепость рассказывает историю, и игрок не готов сразу покидать это место, не исследовав каждый уголок. Не только потому, что он наполнен деталями, отсылками, «пасхалками», или прекрасными на момент выхода игры текстурами. Этот замок “живой”. Вы чувствуете его ледяное дыхание, вой горного ветра в расщелинах, сырость глубоких подземелий, неподвижность камня со дна древнего океана.

Каэр морхен что это. Смотреть фото Каэр морхен что это. Смотреть картинку Каэр морхен что это. Картинка про Каэр морхен что это. Фото Каэр морхен что это

Источник

Каэр морхен что это

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Жизнь в Каэр Морхене

Ведьмаки обитают в замке Каэр Морхен, построенном эльфами, давно ушедшими из этих мест. Долгое время замок пустовал. Со временем в близлежащих лесах и горах расплодились твари.

Над всем братством стоит старейший из ведьмаков. Он был одним из первых детей, переступивших порог Каэр Морхена, знал еще магов-создателей ведьмаков. Еще говорят, что он был первым ведьмаком, вышедшим на большак. Теперь он стар и уже несколько десятилетий не покидает крепости. Он ведет дела братства, обучает будущих ведьмаков и занимается научными изысканиями в лаборатории.

Остальные наставники – это опытные ведьмаки. Некоторые оставили свое ремесло из-за полученных увечий и поселились в Каэр Морхене, другие наставники то и дело меняются. Одни уходят на большак, другие возвращаются в замок для лечения, отдыха и обучения юных ведьмаков. Кроме ведьмаков в замке живут друиды, которые когда-то присоединились к ведьмакам – они ведают алхимической лабораторией и архивами, но они все время сидят в своей лаборатории и участия в жизни замка почти не принимают.

Дети появляются в замке постоянно. Их по 1-2 привозят ведьмаки, возвращаясь на побывку в замок, или друиды, которые ездят за припасами. Обычно этим детям по 7-9 лет, не более. Первые месяцы новые воспитанники живут все вместе. Их учат читать, писать, некоторых – говорить. В течении нескольких месяцев после приезда этих детей держат на особой диете, подготавливающей организм к Испытанию травами. Однако уже эту диету не все выдерживают.

Испытание – это первая ступень в создании ведьмака. Раз в несколько месяцев отбирают около сорока детей и уводят в лабораторию. Там им дают выпить особую, годами выверенную смесь ядов и токсинов. Испытание длится три дня и убивает две трети воспитанников. У тех, кто выживает, активизируются скрытые возможности организма, позволяющие усваивать ядовитые эликсиры. Дети, выдержавшие Испытание, получают возможность стать ведьмаками, и для них начинается новая жизнь. Но не все из них дойдут до конца. Многие погибнут от токсичных зелий, зубов и когтей тварей, а кто-то просто оступится в горах.

Те, кто вместе прошли Испытание (обычно около дюжины) живут и учатся вместе. Наставники различают их по месяцу, в котором проходило Испытание. Каждый воспитанник находится под негласной опекой того ведьмака, который привез его в замок или принял от друидов.

День в Каэр Морхене начинается с удара колокола. Детям дается несколько минут, чтобы умыться. Потом их ждет разминка на Пути, прозванном воспитанниками Мучильней – полосе препятствий рядом с замком. Следом завтрак. Завтрак в Каэр Морхене достаточно долгий и сытный – воспитанников ждет тяжелый день. Кроме еды на завтрак дети получают порцию мутагенных растений, грибов и эликсиров, постепенно меняющих тело и сознание будущих ведьмаков.

После завтрака начинаются занятия.
За все время пребывания в Каэр Морхене дети постигают следующие дисциплины:
– Монструм (знания о тварях, с которыми предстоит сражаться будущим ведьмакам)
– Мечное мастерство (приемы ведьмачьего боя)
– Знаки (контроль эмоций, концентрация энергии, правила сложения, безопасность)
– Алхимия (искусство приготовления ведьмачьих эликсиров)
– Устройство общества (История, наука, политическая обстановка)
– Старшая речь (основное эльфское наречие)
– Физическая подготовка (координация движений, контроль тела, ориентация в пространстве, зрительная память).

Между занятиями немного свободного времени. Все используют это время по-разному: можно отдохнуть после тренировки, полистать Бестиарий, отработать приемы мечного боя, смешать эликсиры перед выходом в лес.

И так до обеда. Обед у воспитанников короткий и скудный: что успел схватить, то твое. Потом снова у кого-то занятия, у кого-то задания, а кому-то повезло и есть время передохнуть. И так до ужина, а потом до отхода ко сну. Но иногда занятия продолжаются и ночью. Некоторых тварей можно увидеть только тогда.

Слово любого Наставника – закон для учеников. В замке нет никаких правил, дети и без того довольно быстро понимают, что разрешено, а за что можно поплатиться. Провинившихся ставят на столбики, вкопанные с краю двора. На них они стоят в любую погоду. Длительность наказания определяет наставник. За особо серьезные проступки подвергают порке. Ослушаться приказа Наставника – особо серьезный проступок.

Когда дети уже достаточно умелые, их отправляют на задания в лес сначала с более опытными товарищами, а потом и вовсе самостоятельной группой. Однако горе тому, кто в одиночку уйдет из замка без спроса. А выйти из замка не сложно – ворота всегда открыты. Но редко кому приходило в голову бежать из замка. В лесу очень опасно, а большинству детишек некуда идти.

Через пару лет после Испытания воспитанники становятся юными ведьмаками, и их начинают звать еще и волчатами. Им выдаются ученические медальоны в виде отпечатка волчьей лапы. Он обладает теми же свойствами, что и волчий медальон, но своим видом указывает на ученический статус.

Через 10-12 лет обучения молодые ведьмаки готовы отправиться на большак. Однако какое-то время после выпуска за ними приглядывают бывалые ведьмаки, а через несколько лет бывшие воспитанники становятся полностью самостоятельными.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *