Киберпанк что означают значки в диалогах
Гайд для новичков Cyberpunk 2077
Мне потребовалось некоторое время, чтобы переосмыслить Cyberpunk 2077. Потому что это не стандартная ролевая игра с видом от первого лица… Впрочем, здесь есть множество как знакомых, так и совершенных необычных функций и аспектов. В этом руководстве собрано несколько советов, которые позволят вам быстрее влиться в бурную жизнь Найт-Сити и понять, что здесь вообще происходит и чем следует заняться.
Будьте любопытны
Практически любые разговоры имеют массу дополнительных веток, которые выделены синим цветом. Обязательно перелопатьте их все, прежде чем перейти к желтым фразам, которые продвигают сюжет. Вы узнаете больше информации о лоре и так далее.
Здесь нет классов как таковых
Вы можете менять стиль по ходу игры, а выбор прошлого, по сути, влияет только на вступительное задание и наличие тех или иных дополнительных (необязательных) фраз во время диалога. В остальном от прошлого не зависят ни романтические отношения, ни развитие сюжетных/побочных квестов, ни концовки.
Очки характеристик и способностей разблокируют вариативность прохождения миссий
Приберегите очки характеристик
Я не могу сказать, что уровень характеристик на первых порах играет важную роль. Вместо того чтобы распределять эти очки при получении нового уровня, вы можете приберечь их. Потратьте только очки способностей, а затем ждите. Ждите момента, когда вам понадобится какая-то характеристика — например, чтобы открыть дверь, взломать систему или выбрать дополнительную фразу во время диалога. Это лучшее решение. При этом убедитесь, что это действие действительно важное.
Хедшоты не убивают врагов
Здесь много побочных квестов, но не торопитесь
Буквально с самого начала игры вас будут засыпать телефонными звонками и сообщениями, многие из которых активируют дополнительные квесты. Это будет происходить постоянно. Но не позволяйте постоянно разрастающемуся списку выбить вас из колеи. Задания никуда не исчезнут. Вы сможете пройти их после завершения сюжета игры, получения всех концовок и так далее. В любом случае игра предупредит вас, когда запустится точка невозврата. Но после оставшихся сюжетных миссий предложит вернуться к ней.
Постоянно сохраняйтесь
Используйте клавишу F5 для быстрых сохранений. Делайте это постоянно. В игре много багов, и может случиться такое, что ваш последний файл сохранения попросту повредится. Придется запускать предыдущий. И будет крайне обидно, если предыдущий файл был сделан слишком давно.
Используйте сканирование для поиска добычи
Жмите клавишу TAB, чтобы сканировать окружение и искать добычу. Используйте цветовую маркировку как на основном интерфейсе, так и на радаре (крестиками отмечена добыча). Белый цвет указывает на обычную добычу, а дальше все по старинке: зеленый, синий, фиолетовый и желтый цвет по мере увеличения редкости — от необычных до легендарных предметов.
Завершайте дополнительные цели
Во многих сюжетных миссиях в списке целей будут значиться пункты, отмеченные в скобках как дополнительные. Если будете выполнять дополнительные задачи, то получите максимально возможную информацию о лоре и событиях игры.
Руководство и прохождение по игре Cyberpunk 2077
В этом руководстве вы найдете полное руководство по игре, а также все побочные квесты и задания. Мы уделяем много внимания механике и игровому процессу, который может быть сложным. Мы также откроем уникальные игровые секреты, которые позволят вам получить все трофеи и достижения.
Cyberpunk 2077 предлагает несколько путей развития персонажа и, следовательно, различные методы решения стоящих на пути проблем. Например, мы можем специализироваться на боях, скрытности или взломе.
Советы для начала
Здесь вы найдете несколько советов, касающихся начала игры и изучения различных аспектов игры.
Класс, персонаж и экипировка
Интерфейс и значки на экране Киберпанк 2077
Прохождение, основные и побочные миссии, секреты и предметы коллекционирования.
Элементы HUD меняются в игре в зависимости от ситуации, но давайте рассмотрим самые важные из них:
Советы для начала
Несколько советов, которые помогут вам почувствовать себя лучше в Ночном городе:
Город явно вымышленный, и расположен он в северной части американского штата Калифорния. Основателем мегаполиса был Ричард Найт, бизнесмен, считавший, что Ночной город станет образцом для подражания, к которому будут стремиться другие города. В 1998 году Найт был убит, и убийца так и не был найден. В 2077 году, Найти сити считается «худшим местом для жизни в Америке». Это город, погрязший в коррупции, преступности и безработице, которым правят организованные банды и корпорация Arasaka.
Ночной город разделен на семь районов, каждый из которых имеет разные характеристики:
Код «Красный». Разбор Cyberpunk 2077 с точки зрения дизайнера интерфейсов
Вся игра уже стала мемом. Почему интерфейс самой ожидаемой игры 2020 выглядит недопустимо плохо? В этом материале на примерах я рассмотрю ошибки, которые допустила дизайн-команда, что сделано хорошо, а что плохо, попробую объяснить причины некоторых решений. Рассуждения дизайнера, который ждал игру 7 лет.
Содержание
Впечатления от Cyberpunk 2077
CDPR замахнулась на невероятную для себя планку. Я искренне в восторге от проделанной работы, от тех людей, кто вкладывал свою творческую энергию в игру. Для меня это настоящий пример самоотдачи любимому делу.
По материалам прессы, студия разрабатывала игру 7-8 лет. Однако активная разработка началась лишь после выхода Ведьмака 3 в 2015. А полноценно собирать игру студия начала только в 2018 году. Всего 2 года для такой масштабной игры – это ничто. Особенно, если от успеха зависит судьба компании.
Причины негативных моментов кроются в неправильных управленческих решениях руководства и неадекватной оценке при постановке задач. Ситуация с интерфейсом в чем-то схожа с общим состоянием игры: отсутствие целостности, сложность восприятия и плохая реализация. Игра буквально соткана из противоречивых кусков. Меня не покидает чувство, что игру сшивали в авральном режиме последние 2 года.
Дизайн интерфейсов
Спрос на продуманные интерфейсы начался с приходом в нашу жизнь смартфонов и развитию интернета. UX/UI-дизайнер на проекте поможет сделать продукт, который удовлетворит игрока. А иногда избежать серьезных ошибок, сэкономив бюджет.
Если сильно упрощать, работа дизайнера состоит из нескольких этапов, именуемых дизайн-процессом. Это постановка задач, изучение предметной области, исследования пользователей, определение проблем пользователей. Затем проходит выборка и приоритезация проблем, поиск способов решения. Это длинный путь, в ходе которого дизайнеры создают пользовательские сценарии и обсуждают идеи с командой. Далее дизайнеры создают прототипы решений в упрощенном виде, тестируют на фокус-группах, собирают фидбэк. Как только команда закрывает требования первоначальных задач и приходит к нужным результатам, происходит передача разработчику дизайн-материалов. Дизайнеру важно в первую очередь создать доступный способ взаимодействия с продуктом, а только затем оформить визуально привлекательно.
Как правило, игровой интерфейс проектирует геймдизайнер совместно с художником. Первый придумывает логику, второй занимается графическим наполнением. Но для ААА-продуктов такое решение никак не подходит. У геймдизайнеров таких игр тысячи задач, и интерфейс далеко не в приоритете. Поэтому нужны отдельные люди: дизайнеры интерфейсов или UX/UI-дизайнеры.
Что такое UX/UI?
В игровой индустрии также используют термины:
Прототипы интерфейсов Cyberpunk 2077
Демка 2018
Первый геймплей нам показали в 2018 году. Над интерфейсом компания только начинала работать, и UI напоминает полицейскую сводку из фильмов эпохи VHS.
RPG-составляющая еще жива: выбор предыстории протагониста состоит из нескольких этапов, но будто бы создан на коленке за неделю до демонстрации. Невозможно прочитать текст, очень мелкий и неудачный шрифт. Далее — окно создания персонажа. Здесь уже лучше сгруппированы элементы, больше вариантов для выбора, чем в финальной версии. Меню характеристик такое еще очень сырое.
Демка 2019
Спустя год дизайнеры создали новый интерфейс: как управление, так и визуальный стиль. Становится понятнее, какой игрой вдохновлялись дизайнеры, настолько велико влияние Deus Ex: Human Revolution.
Здесь уже прослеживаются детали будущего интерфейса: стилизованные кодовые надписи, искаженная перспектива интерфейса. Элементы стали больше, но удобство использования в некоторых моментах даже снизилось. Теперь еще больше пошаговых слайдеров и незабываемый курсор в виде квадрата. Прокачка реализована единым древом, что нагляднее демонстрирует развитие персонажа. Сами перки невзрачные, линейная прокачка. Однако иконки легко читаются, понятны с первого взгляда.
Финальная версия интерфейса Cyberpunk 2077
Общие принципы
Но если оценивать взаимодействия и юзабилити, начинаются проблемы. Возникает ощущение, что сценарии использования свалены в кучу и перемешаны. Интерфейс в игре не помогает, не упрощает геймплей, а наоборот: отвлекает и запутывает игрока, перетягивает внимание с повествования и отнимает время.
Внешний вид интерфейса в Cyberpunk 2077 слабо взаимодействует с миром игры. Масса сил потрачена на стилизацию, на иллюстрации и эффекты. Мало времени уделили на логике, удобству и смыслу. Визуальная часть победила содержание, вышла на первый план.
Типографика
Шрифт — основа дизайна, будь то афиша или мобильное приложение. До 90% информации человек получает через тексты. Дизайнеры Cyberpunk 2077 столкнулись со сложной задачей: выдержать гайды и стилистику в шрифтах. Сделать текст читабельным в такой насыщенной игре — первоочередная задача.
Используемая гарнитура – это моноширинный гротеск. Это значит, что буквы в таком шрифте одинаковые по ширине, а вид букв рубленый, без засечек. Такой стиль гармонично вписывается в стиль игры и нормально читается. Картину портит ВЕРХНИЙ РЕГИСТР в названиях – нашему глазу сложнее за них зацепиться. Красный цвет текстовых блоков постоянно бьет по глазам. Тяжело читать как большие абзацы, так и небольшие наименования, особенно учитывая, что иконки не передают смысл содержания.
Гарнитура в типографике — набор из одного или нескольких шрифтов в одном или нескольких размерах и начертаниях, имеющих стилевое единство рисунка и состоящих из определённого набора типографских знаков.
Иконки
Иконка – символ, который передает содержание. Мозг человека мгновенно считывает форму объекта и подбирает подходящее по смыслу значение. Поэтому настолько распространены эмоджи и смайлы. Иероглифы в письменности народов мира – тоже символы, заключающие в себе смысл. Для облегчения восприятия придумали контурные иконки, в отличие от залитых.
Иконки в игре никак не помогают, спасают только подписи. Часто иконки квадратные и маленькие с излишней детализацией.
Цветовая палитра
Основной цвет игрового интерфейса — красный. Красный ассоциируется с опасностью, страстью, энергией. Зрение человека чувствительно к спектру красного, а мозг различает его лучше других оттенков. Поэтому красный цвет используют аккуратно и только в исключительных случаях: в интерфейсах он используется в сообщениях об ошибках и внештатных ситуациях.
Антагонист красному – зеленый, который часто используется в киберпанк-стилистике. Красный можно было бы использовать точечно, чтобы придать ситуации эффект опасности и драйва.
И почему бы не использовать желтый и голубой? С ними гораздо проще работать на темном фоне и в инверсии. Желтый не вызывает такого сильного воздействия на нервную систему, хотя тоже сигнализирует об опасности. Добавив зеленый, получим цветовую схему, которая не будет вызывать чувства отторжения у игрока и органично впишется в мир киберпанка.
Возможно, беда в том, что дизайнеры интерфейсов оказались заложниками итогового стиля игры. И интерфейс должен был правильно вписываться в гайды по стилю Cyberpunk 2077, которые утвердили арт-директора. Как мы видели, на ранних концептах цвета интерфейса были иными. В демке 2019 года есть удачные решения, цвета там не кричат о себе, гораздо более приглушенные и приятные.
Постоянное использование красного настолько вредит геймплею, что перестаешь обращать внимание на хакинг: ведь даже внутриигровую валюту Ви перечисляет с сигналом опасности.
Курсор
Курсор — тоже иконка. Это стрелка, кисть, крестик или стилизованный элемент. Обычно иконки курсора минималистичны и не отвлекают. Но тут — квадрат. Возникает чувство, будто первый раз открыл Excel. Стилизацию под микрочип замечаешь не сразу. Курсором сложно попадать по небольшим компонентам. В мире игры присутствует курсор в виде кисти человека, который гораздо лучше справляется с задачей.
Главное меню
Главное меню игры – стандартное меню с вертикальным списком. Лаконичное решение и стилизация уместна. Фоновая заставка меняется по мере прохождения сюжетной кампании.
Меню настроек
Пошаговые слайдеры неинформативны. Юзабилити низкое, управлять тяжело. Если хотите играть в английской озвучке, то при каждом запуске нужно заново выставлять русские субтитры. А это — 9 кликов мышкой на середину списка по слайдеру. Выпадающие списки сократили бы количество кликов до 2.
HUD (Heads-Up Display)
Компактный интерфейс дает лучший игровой опыт. Компоненты HUD стандартно размещены в углах экрана. Но в базовом виде интерфейс безумно раздут. Подсказки для хоткеев только мешают погружению. Возможно, такой вид стоит оставить для обучающих миссий. Рекомендую выключить подсказки в настройках, как и снимаемый урон с врагов. Бесят стилизованные шифры — это визуальный шум.
Колесо “быстрого” переключения
Проектировщики интерфейса использовали двойное подтверждение выбора. Навести и подтвердить выбор. Кроме того, попасть на нужный предмет непросто, мышкой часто промахиваешься. На PC проще пользоваться колесом.
Инвентарь
Это главное меню, с которым взаимодействует игрок. Кнопки расположены посередине в одну строку (!), причем не в порядке приоритета для игрока. У некоторых есть подпункты, раскрывающиеся как вниз, так и вверх. Даже если поменять расположение на вертикальное, уже будет легче. Со временем ко всему привыкаешь, но смотрится топорно. Очень неудачное решение.
Крафт
Тут две вкладки: создание и улучшение экипировки. Множественный крафт не реализован никак — чтобы создать один и тот же предмет N раз, нужно столько же раз нажать кнопку. Умно, ничего не скажешь.
Снаряжение
Для экрана персонажа используется другой подход. Вместо вкладок в нем кнопки — рюкзак, параметры и киберимпланты. Нажав на предмет экипировки, переходим на третье по счету окно. В рюкзаке лежит собранный лут. Первое время теряешься и недоумеваешь.
При подборе экипировки нет наглядного изменения параметров персонажа. Чтобы их посмотреть, нужно возвращаться назад и заходить в отдельное окно «Параметры». Обратите внимание на верхний регистр параметров.
Режим сравнения работает странно, нелогично, сравнивая только с выделенным слотом. Часто перекрывается сравниваемый предмет.
Карта
В играх с открытым миром отдельное удовольствие доставляет изучение карты. В Cyberpunk 2077 создатели хотели передать вертикальность Night City, что получилось невразумительно. За карту больно. Красное месиво с сотнями меток. Дорог не рассмотреть, ориентироваться невозможно. Иконки сходу не считываются.
Список меток при прокрутке масштабирует заодно и карту. Надеюсь, что это баг, и его поправят.
Телефон
Телефон – простейший список контактов. Ключевых персонажей серии запоминаешь по имени, а остальных — уже нет. Аватаров очень не хватает, а на дворе 2077 год. При звонке изображение появляется, но в меню телефона его нет.
Карта характеристик
Правило близости работает так: одни характеристики мысленно в одной связке (техника-сила-реакция), а другие — во второй (хладнокровие-интеллект). Но эти ветки независимы. Лучше было бы расположить карту симметрично. Так рассматривать карту развития персонажа на одном экране гораздо нагляднее, приближаясь и отдаляясь.
Способности
Сами перки открываются в новом окне с дополнительными вкладками, это неочевидно. Можно было бы сместиться в сторону и затенить остальные ветки. Иллюстрации способностей вписываются в мир игры, художники постарались. Детализация высокая, но размер мелковат. Рассмотреть можно только вблизи. Здесь также отсутствуют текущие параметры персонажа (здоровье, броня, урон и прочие). Прокачивая способности, мы не видим результат улучшений.
UX/UI-команда Cyberpunk 2077
В меню «Авторы» можно посмотреть список команды дизайна интерфейсов. Это UI-дизайнеры, Motion-дизайнеры, UI-programmer’ы. Руководитель UI Art Lead, т.е. опытный UI-дизайнер со специализацией в motion-дизайне.
Вывод: мало UX/UI дизайнеров-универсалов и нет UX-дизайнеров. Эти люди занимаются изучением опыта, постановкой проблем и поиском решений. UX-дизайнер не работает в графических редакторах, грубо говоря, он не «рисует». Его задача – думать и давать результат в виде логических схем и описаний пользовательских сценариев.
Заключение
Это поверхностный анализ интерфейса игры после пары десятков часов. В идеале было бы переработать интерфейс начиная с логики взаимодействия и заканчивая графическим стилем. Сомневаюсь, что последующие патчи изменят ситуацию в корне. Остается надеяться только на народных умельцев, которые модами исправят ситуацию. Не понимаю, как UX/UI-отдел не нашел очевидных решений проблемных мест. Почему инди-разработчики не стесняются общепринятых стандартов индустрии, а дизайнеры CDPR будто живут в вакууме и изобретают велосипед. Продолжаем играть, невзирая на косяки и шероховатости. У игры огромные шансы стать вехой в истории индустрии видеоигр. Надеюсь, у творческого коллектива CDPR будет все хорошо!
Ссылки
Тем, кто интересуется темой разбора UX/UI Cyberpunk 2077 и интерфейсами в играх, рекомендую несколько ссылок:
Все концовки игры
Это руководство по концовкам Cyberpunk 2077 показывает, как получить все концовки в игре. Включены все необходимые варианты выбора и диалоги для концовок. Также есть 4 трофея и достижения для некоторых концовок: Дьявол, Звезда, Солнце, Умеренность.
Концовки распределены так, что один-единственный набор диалогов во время финальной миссии «По ком звонит колокол» решает, как завершится история вашего персонажа. Мисти приведет вас на крышу. На крыше поговорите с Джонни Сильверхэндом. Диалог, который вы выбираете здесь, определяет, в какую конечную миссию вы попадете. Вот и все, относительно просто и понятно.
Все остальные варианты сюжета, ведущие к финальной миссии, совершенно не важны и не имеют никакого значения. Так что не беспокойтесь о том, что вы выберете во время истории, это не имеет никакого значения, и вы не можете выбрать «неправильный» вариант во время прохождения сюжета. Неважно, как вы играли до этого момента или кто жив или мертв. Ваш жизненный путь и пол также не имеют значения. Все решится сейчас.
Ни одну из концовок нельзя пропустить! После получения кредитов вы можете выбрать вариант «Еще один концерт». Это вернет вас к точке невозврата (перед началом последней миссии). Затем вы можете переиграть эту миссию, чтобы пройти все концовки. Чтобы сэкономить время на повторах, рекомендуется сделать ручное сохранение, прежде чем разговаривать с Мисти на балконе. Тогда вы можете просто использовать это для будущих повторов. Так что не волнуйтесь, ничего нельзя упустить. Просто следуйте приведенным ниже инструкциям в точности и не беспокойтесь о других вариантах на протяжении всей истории.
Концовка дьявола (Два варианта) (Далеко от дома, Эпилог)
Трофей/достижение: трофей Дьявол
Конечные требования:
Это приведет к завершающим миссиям «Начало конца» > «Брат и сестра» > «Далеко от дома».
Во время «Далеко от дома» у вас есть 2 подконцовки. Вы будете на космической станции после того, как врачи сделают вам операцию. Просто выполняйте распорядок дня, пока Хелльман не войдет в вашу комнату. Он предлагает вам контракт, и есть два варианта, которые определяют финал: «[Подписать контракт] Я хочу жить»> «[Отказаться подписывать] Я возвращаюсь на Землю». Если вы подпишетесь, вы соглашаетесь на виртуальную архивацию вашего разума. Если вы не подпишетесь, вы покинете космическую станцию и вернетесь на Землю, но умрете в течение нескольких месяцев от полученных травм.
Звездный финал (Дорога за горизонт, Эпилог)
Трофей/достижение: трофей Звезда
Конечные требования:
Вы должны выполнить цепочку побочных квестов Панам, чтобы заключить союз с Альдекальдос (кочевниками). Это можно сделать до прохождения Точки невозврата. Вы также можете сделать это после завершения сюжета, когда вы выберете вариант «Еще один концерт» после титров, она вернет вас до точки невозврата. Ниже приведены все побочные квесты Панам:
Во время «По ком звонит колокол» Мисти проведет вас на крышу. На крыше поговорите с Джонни Сильверхэндом. Выберите следующие ответы в диалоге: «[Позвонить] Панам»> «Нужна минутка»> «Что-то… Я должен сделать сегодня»> «Я попрошу Панам о помощи »> «Принять омега-блокаторы».
P.S. Сделайте ручное сохранение после победы над Адамом Смэшером. Вы можете загрузить его, чтобы быстро завершить концовку Temperance. Для этого надо лишь выбрать второй вариант в диалоге.
Концовка Temperance (Новая заря, Эпилог)
В концовке Temperance вы позволите Джонни Сильверхэнду сохранить ваше тело. По сути, вы даете ему полный контроль над своим телом, и ваш разум навсегда застревает в киберпространстве. Во время эпилога вы почувствуете, как Джонни наслаждается новым телом и занимается повседневной жизнью. Вы эффективно променяли свою жизнь на то, чтобы позволить Джонни Сильверхэнду жить в вашем теле.
Трофей/достижение: трофей Умеренность
Конечные требования:
Вы должны выполнить цепочку побочных квестов Панам, чтобы заключить союз с Альдекальдос (кочевниками). Это все еще можно сделать до прохождения Точки невозврата. Вы также можете сделать это после сюжета, когда вы выберете опцию «Еще один концерт» после титров, она вернет вас до точки невозврата. Во время «По ком звонит колокол» (заключительная сюжетная миссия) Мисти проведет вас на крышу. На крыше поговорите с Джонни Сильверхэндом. Выберите следующие варианты в диалоге: «[Позвонить] Панам»> «Нужна минутка»> «Что-то… Я должен сделать сегодня»> «Я попрошу Панам о помощи »> «Принять омега-блокаторы».
P.S. Сделайте ручное сохранение после победы над Адамом Смэшером. Вы можете загрузить его, чтобы быстро пройти Звездную концовку. Для этого надо лишь выбрать первый вариант в диалоге.
Концовка Солнца (Взгляд с высоты, Эпилог)
В концовке «Солнце» вы становитесь легендой загробной жизни. Джонни навсегда останется в ловушке киберпространства.
Трофей/достижение: трофей Солнце
Конечные требования:
Вы должны выполнить цепочку побочных заданий Бестии, чтобы заключить союз между ней и Джонни Сильверхэндом. Это все еще можно сделать до прохождения Точки невозврата. Вы также можете сделать это после сюжета, когда вы выберете опцию «Еще один концерт» после титров, она вернет вас до точки невозврата. Ниже приведены все обязательные побочные квесты Бестии:
Во время «По ком звонит колокол» (заключительная сюжетная миссия) Мисти проведет вас на крышу. На крыше поговорите с Джонни Сильверхэндом. Выберите следующие диалоги: «Думаю, тебе и Бестии следует пойти»> «Принять омега-блокаторы».
Это приведет к завершающим миссиям «По ком звонит колокол» > «Как в старые добрые времена» > «Последнее танго в Найт-Сити» > «Взгляд с высоты».
Во время «Последнее танго в Найт-Сити» (конец миссии) после победы над Адамом Смэшером вы попадете в киберпространство. Здесь вы должны перейти мост, чтобы навсегда войти в Киберпространство (не входите в Колодец). Это оставит Джонни в Киберпространтсве и активирует солнечную концовку, где Ви становится легендой Найт-сити.
Худшая концовка в Cyberpunk 2077
Ви совершает самоубийство на крыше, куда вас привела Мисти. Игра заканчивается тут же.
Трофеи/достижения: нет
Конечные требования:
Во время «По ком звонит колокол» (заключительная сюжетная миссия) Мисти проведет вас на крышу. Там поговорите с Джонни Сильверхэндом. Выберите следующие диалоги: «Можно было бы просто положить всему этому конец»> «Я точно знаю, что мы будем делать». Ви совершает самоубийство. Все друзья будут звонить во время титров, самого печального и худшего исхода.
Секретная концовка Cyberpunk 2077 «Не Бойтесь Жнеца» — «Don’t Fear the Reaper»
Даная концовка является секретной и чтобы её получить придётся нехило постараться. Так же хочу отметить, что на данный момент не существует 100%-го пошагового прохождения или алгоритма необходимых действий для открытия этой концовки но можно предоставить некоторые основные моменты, приступим!
Во-первых — необходимо поддерживать на протяжении всей игры хорошие отношения с Джонни
Во-вторых — посещение «могилы» Джонни и выбор правильных реплик диалога на этой миссии.
Во-третьих — завершение побочных заданий со всеми ключевыми персонажами.
Четвёртое — правильный алгоритм действий во время выбора концовки. (диалог с Джонни на балконе (?), где он предоставит нам возможность выбрать концовку).
Пятое — это самая сложная миссия в игре.
Шестое — возможность сохранения во время выполнения этого задания отключается, а так же отключаются и автосохранения.
Данная концовка завершается лучшим из возможных исходов. Чтобы получить к ней доступ, вам необходимо:
1. Быть в хороших отношениях с Джонни. Точной последовательности выборов в диалогах пока не существует, но хочу сказать, что на протяжении всей игры необходимо не грубить Джонни но при этом стараться говорить ему правду. По открытию меню (на i например) у вас сверху 3 значка прогресса. Средний — ваши отношения с Джонни, он должен быть как минимум 70% иначе скорее всего ничего не выйдет.
2. Так же, ключевым моментом является посещение «могилы» Джонни. В разговорах на месте не называйте его легендой, скажите что он человек который спас вас. (вроде не обязательный пункт но один из ключевых для отношений).
3. Необходимо пройти дополнительные ветки квестов связанные с Бестией и Панам. Отмечу, что у меня так же были пройдены и другие ветки квестов, это точно не помешает.
4. После того как Джонни с вами заговорит в реплике наконец-то появится еще один вариант, суть его заключается в «самоубийственной атаке на башню «Аросаки». Выбираем именно его (вы ведь тоже ждали именно этой возможности всю игру?)